Uwe Rosenberg znany jest z dwóch rzeczy: z uprawy roślin i układania tetrisa. Odstępstwa od tych dominujących zajęć są pomijalnie rzadkie. Dziś zajmiemy się wyłącznie wątkiem tetrisowym, który jest tym młodszym z prądów, którymi podąża projektant.
Kiedy parę lat temu Uwe zaskoczył nas tetrisem, czyli Patchworkiem, nie wiedzieliśmy jeszcze, że nie jest to jednorazowy wyskok, a początek nowego trendu. Od tamtego czasu Patchwork dorobił się kontynuacji (o Patchwork Express pisałem całkiem niedawno), ale powstała również odnoga odnogi, czyli seria tetrisowo-przyrodnicza. Trzyczęściowy cykl traktuje kolejno o różnych porach roku, różnych sceneriach, ale jego odcinki są ze sobą blisko powiązane.
Co więcej, mimo że fizycznie większe od Patchworka, zaskakująco są to pozycje od protoplasty mniej skomplikowane i jeszcze bardziej familijne. Zresztą pisałem o tym recenzując pierwszą część cyklu (i jedyną wydaną po polsku), czyli Cottage Garden (Ogródek).
Po ogródku, w którym sadziliśmy kwiaty w porze wiosenno-letniej nadeszło Indian Summer. Tam wędrowaliśmy po jesiennych lasach, wśród kolorowych liści i wylegujących się na nich zwierzątek. Indian Summer okazało się być od Ogródka bardziej wymagające, a przy tym, moim bardzo subiektywnym zdaniem, jest z całej serii najbardziej atrakcyjne wizualnie (acz mogą to być jedynie moje preferencje).
Przeczekaliśmy zimę i dotrwaliśmy do przedwiośnia, tym razem obserwując je w terenach górskich. Pokrywa śniegu powoli znika, spod niego wynurza się zielona trawa, drobne kwiatki i… świstaki. Tym samym możemy przejść do tematu niniejszej recenzji, czyli trzeciej części cyklu. Jak w tym całym tetrisowym towarzystwie odnajduje się Spring Meadow?
Jak na grę niemal z definicji abstrakcyjną trzeba przyznać, że twórca i wydawca robią wszystko, co w ich mocy, żeby wcisnąć do nich jak najwięcej sensownie kojarzących się elementów i motywów (co było widać już w poprzedniej, jesiennej części). Na planszę, z której pobierać będziemy elementy naniesiona jest mapa górskiej okolicy. Znaczniki dodatkowych punktów to piknikowe przekąski, a nagrodą na wygraną rundę jest odznaka turystyczna. Jeżeli zakryjemy norkę świstaka, natychmiast wyskakuje on na powierzchnię z innego jej końca. Ponownie zatem nastrój jest bardzo pozytywny, aż trudno się nie uśmiechnąć.
Sam proces zabudowywania planszy elementami również można sobie łatwo zwizualizować jako zieloną trawę i pierwsze kwiaty wyłaniające się spod śniegu. Jest tak dlatego, że tym razem gra za pomocą punktacji skłania nas do tego, by swoją planszetkę zapełniać metodycznie poczynając od jednego brzegu, co faktycznie wygląda jak topniejąca pokrywa śnieżna. I przy okazji jest najbardziej zbliżone do szacownego przodka – tetrisa: tu również nie wypełniamy całej planszy, a chcemy mieć jak najwięcej pełnych linii począwszy od dołu planszetki.
W warstwie mechanicznej Spring Meadow czerpie bezpośrednio z obu poprzednich części. Wprost z Ogródka bierze planszę główną, wokół której porusza się znacznik określający, z którego wiersza lub kolumny mamy prawo dobrać element. Z Indian Summer z kolei podpatruje dziurki w elementach, którymi usiłujemy trafić na narysowane na planszetce świstacze norki (w Indian Summer – bogactwa runa leśnego). Przy czym nie mamy tu ani dziwnej „ogródkowej” punktacji, ani akcji specjalnych znanych z Indian Summer.
W zasadzie nasze zadanie jest niezwykle proste: zapełniamy od dołu naszą planszetkę. Do wyniku będą liczyły się jedynie pełne linie (i pierwsza niepełna). Dodatkowe punkty to norki świstaków, w które „trafiliśmy” dziurkami z naszych elementów. Nie wolno przykryć norki elementem bez dziurki, jeśli świstak nie ma innego wyjścia. Jeżeli umieścimy dziurkę obok innej dziurki, w nagrodę dostajemy mały element (kamyk) do wypełniania pozostawionych luk.
Jeżeli musimy pobrać kafelek z rzędu, w którym został tylko jeden element (lub nie ma żadnego) – natychmiast liczymy punkty. Zwycięzca dostaje odznakę (i zakrywa wszystkie swoje norki, żeby reszta miała szansę odrobinę nadgonić). Uzupełniamy planszę główną, gramy dalej, druga odznaka zdobyta przez tego samego gracza kończy rozgrywkę.
Kombinowanie, poza warstwą czysto geometryczną, odbywa się na centralnej planszy z której bierzemy elementy. Spowodowane jest to faktem, że to tam decydujemy, w którym momencie odbędzie się punktacja. Kiedy bierzemy element trzeba patrzeć nie tylko na to, jak nam pasuje, ale też które kolumny czy wiersze opróżniamy. W ekstremalnym przypadku pierwsza punktacja może wystąpić po piątym ruchu w grze, kiedy z dużą pewnością nikt nie ma jeszcze ani jednej kompletnej linii. Taka sytuacja jest całkiem realna, jeśli nie w piątym, to w przeciągu pierwszych dziesięciu ruchów, i w pierwszym odruchu powoduje myśl: z tą grą jest coś nie tak. Prawda jest taka, że jeśli gracze myślą, co robią, tak wczesna punktacja nie zdarza się przez przypadek – a w danym momencie na odpaleniu punktacji powinno zależeć tylko jednej osobie, tej, która będzie w tej chwili liderem, bo tylko ona ma z tego korzyść. Oczywiście im dłużej gramy, tym mniej elementów pozostaje na głównej planszy, czyli ostatecznie punktacji nie odwleczemy w nieskończoność nawet jeśli nie jest ona nam na rękę.
Mimo tego dość groźnie brzmiącego akapitu trzeba zachować w pamięci, że Spring Meadow to przedstawiciel bardzo lekkiego cyklu, a ośmieliłbym się zaryzykować twierdzenie, że nawet w obrębie tego cyklu Indian Summer jest grą bardziej wymagającą. Z drugiej strony wydaje mi się, że najnowsza część jest najbardziej elegancka, nie zawierając żadnych mechanizmów, które nie byłyby elementarnie proste (no dobrze, świstakom trzeba poświęcić trzy zdania).
Każdy układa swoją własną planszetkę, zatem cała interakcja pomiędzy graczami rozgrywa się na planszy, z której pobieramy elementy. Przy czym jej clue nie polega na podbieraniu sobie elementów, ale na wspomnianym prowokowaniu lub postponowaniu punktacji. Im więcej osób bierze udział w grze, tym mniejszy na to wpływ pojedynczego gracza, ale też trudniej kontrolować dokładnie, komu będzie zależało na punktacji np. za 6 ruchów. Cała rozgrywka może trwać od kilku minut (możliwa wspomniana bardzo wczesna punktacja) do maksymalnie nieco ponad pół godziny (wydaje mi się, że pudełkowa godzina jest mocno przesadzona).
Muszę przyznać, że po lekturze zasad byłem nieco zaniepokojony, czym okaże się Spring Meadow. Na sucho brzmiało to wszystko dość prymitywnie i bez większego polotu. W pierwszej (dwuosobowej) partii zaskoczyła mnie też możliwość przedwczesnego zakończenia wycieczki przez nieuważnych graczy. Na szczęście im dalej, tym mniej śniegu, a więcej kwiatków.
Być może Spring Meadow nie jest najbardziej spektakularną wizualnie częścią serii, ale pokuszę się o stwierdzenie, że jest najbardziej elegancką. W ramach swojej, nie ukrywajmy, bardzo lekkiej wagi, pozwala pobawić się w stylu klasycznego tetrisa, a przy tym pokombinować nieco z timingiem działań. Być może dla mnie osobiście ulubioną częścią serii pozostanie ta jesienna, ale prezentując serię nowym graczom przestawię się najprawdopodobniej na wiosenne wspinaczki w Spring Meadow.
PS. Nie udało mi się zidentyfikować, czy mapa na tle planszy głównej przedstawia jakiś prawdziwy obszar górski. A jeśli tak, to jaki. Próbowałem. Ktoś może wie?
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.