Fantastyczne światy
Projektant: Bruce Glassco
Liczba graczy: 2-6
Wiek: 14+
Czas gry: 20 min.
Rok wydania: 2017 (PL: 2018)
Wydawca PL: REBEL.pl
Ocena BGG: 7.3
To niewielka acz pełna potencjału karcianka – o ile ten potencjał potrafimy wykorzystać. To tylko talia kart, a każda z nich jest unikatowa. Karty mają swoją siłę (od 0 do 40), przynależność do zestawu (10 zestawów po 5 kart w każdym + 3 karty specjalne), efekt (premię lub karę – zazwyczaj za posiadanie na ręku wskazanych kart) oraz nazwę.
Tura gracza wygląda bardzo prosto – dobiera on jedną kartę w ciemno z talii lub jedną kartę z obszaru kart odrzuconych (każda odrzucona karta jest widoczna i dostępna, to obszar, nie stos), a następnie odrzuca jedną z kart z ręki. Celem gry jest zebranie najlepiej działającego zestawu siedmiu kart na ręku. Najlepiej działającego, tzn. dającego najwięcej punktów – z podstawowej siły kart (o ile nie zostały one anulowane przez kary) oraz premii. Najciekawsze w tej grze jest to, że premie będą tworzyły ze sobą kombosy dajace ekstra punkty – i to całkiem spore.
Gra kończy się, gdy w obszarze kart odrzuconych znajdzie się 10 kart (12 przy grze 2-osobowej). Wtedy podsumowujemy wyniki – zliczamy siłę naszych kart oraz doliczamy dodatkowe punkty za bonusy z uzyskanych kombo.
Proste?
W teorii tak.
Szybkie?
W teorii tak.
A w praktyce…
…nie do końca takie szybkie (bo trzeba każdą kartę na ręku przeczytać a potem przemyśleć czy ją użyć do kombo czy nie, trzeba też czytać karty, które odrzucają przeciwnicy) i nie do końca takie proste, bo czasem karty potrafią tak wzajemnie na siebie wpływać, że bez pomocy instrukcji, która explicite informuje w jakiej kolejności je rozpatrywać nie idzie sobie poradzić. Niemniej zdarza się to chyba dość rzadko (nam nie zdarzyło się ani razu) – jedyne co trzeba pamiętać to to, że najpierw rozpatrujemy USUWANIE kar, a dopiero potem wszystkie efekty w tym ANULOWANIE kart, czyli można wykonać usunięcie kary jako efekt karty, która za chwilę zostanie anulowana.
Co znajdziemy na kartach? Premie czyli dodatkowe punkty za posiadanie innych kart (zarówno wymienionych z nazwy jak też po prostu dowolnej karty należącej do jakiegoś zestawu). Jednym z ciekawszych efektów (który zawsze wywołuje pytanie u gracza-nowicjusza: a o co tu chodzi?) jest punktowanie za karty w kolejności (tzn. takie, których siły idą kolejno np. 4,5,6…) – już przy 5 czy 6 kolejnych kartach wynik jest iście imponujący.
Znajdziemy też kary – najczęściej jest to anulowanie innych kart. Anulowanie dotyczy siły, efektu (premii i kary) oraz przynależności do zestawu – ale nie nazwy. A przynajmniej instrukcja nic nie mówi o nazwie. Szkoda, że nic nie mówi, bo nie jest to intuicyjne i w zasadzie to nie do końca wiedzieliśmy czy dobrze gramy, niemniej uznaliśmy, że skoro instrukcja o tym milczy, to nie anulujemy nazwy, a zatem jeśli karta jest w jakimś efekcie wymieniona z nazwy to nadal działa (liczy się do ew. premii).
Na początku…
… gra mnie trochę rozczarowała (jako owiana legendą wspaniałości, dynamiki i krótkiej partii z długim liczeniem punków), ale już przy drugiej rozgrywce wywołała podniecenie spowodowane oczekiwaniem na wymarzone karty i kombinowaniem co odrzucić, a co zatrzymać.
Nie jest tajemnicą, że gra jest losowa (ach, przecież gramy tym co dostaniemy na rękę, a jak dostaniemy dużo kar, to… cóż… będziemy mieć dużo kar, a nie nagród ;)), ale jednocześnie te karty, które mają kary, są też dość mocnymi kartami jeśli chodzi o siłę – można więc próbować składać komba, które będą anulowały te kary, ew. zbierać takie karty, których te kary nie będą dotyczyć.
Trudno jednoznacznie oszacować czas gry, bo bardzo zależy to od graczy. Jeśli będziemy międlić kartami odrzuconymi, to zakończenie będzie się przybliżało w ślimaczym tempie. Jeśli na wyrzucane karty nie będzie chętnych, to … 10 dobrań i koniec zabawy.
Gra dwuosobowa jest nieco inna – zaczynamy od zera kart na ręku dociągając dwie z talii lub jedną z obszaru odrzucenia. W ten sposób, za każdym razem gdy ciągniemy z talii zwiększamy liczbę posiadanych kart (gdyż nadal odrzucamy tylko jedną kartę). Dopiero jak dojdziemy do 7 zaczynamy stosować zasady podstawowe, czyli jedną dobierz – jedną odrzuć. Jest to ciekawe rozwiązanie, pozwala grać od razu (bez czasu na wstępne zastanowienie i przejrzenie wszystkich kart), jednocześnie zwiększając niewiadomą.
Wariant dla 5-6 graczy jest kompletnym chaosem – możemy bowiem grać wszyscy w tym samym czasie (nie w/g tur) negocjując zamiany kart jeden do jednego i czując się jak przekupka na bazarze. Jeśli jednak nie zdecydujemy się na wariant symultaniczno-chaotyczny gra zacznie się ciągnąć jak flaki z olejem, kiedy będziemy czekać na naszą kolejkę. I nawet jeśli będziemy śledzić co się pojawia na stole, nie będzie to do końca komfortowe.
Suma sumarum najlepiej grało mi się w 3 osoby. Plus minus jedna osoba.
Co mi się podoba?
Dynamika, po drugiej/trzeciej partii idzie już całkiem sprawnie, superaśne kombosy do wykombinowania, małe rozmiary i bardzo proste zasady, szata graficzna. Tragizm liczenia punktów jest IMHO przereklamowany ;) i wcale nie potrzeba do tego aplikacji, ani nawet kartki papieru…
Co mi się nie podoba?
Przy pierwszej partii lub przy dłuższej przerwie – trzeba się wdrożyć w czytanie tych wszystkich premii i kar. A także nie ma co ukrywać – losowość (choć gra jest na tyle krótka, że można to pominąć i zagrać jeszcze raz ;) i jeszcze raz ;) )
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.