W miniony weekend Warszawa bawiła się na dziesiątej już Zimowej Jeździe Avangardowej. Co tu dużo mówić – zjAva to przede wszystkim impreza RPG-owa i rzeczywiście RPG-ów i LARP-ów było wbród (podobno 136 sesji!), choć i tak za mało w stosunku do liczby chętnych ;). Zapisy na sesje odbywały się rano danego dnia i rozchodziły się jak świeże bułeczki. Ja się na swoją upatrzoną nie dostałam….
Z punktu widzenia planszówkowicza było nieco gorzej, choć owe „gorzej” dotyczy raczej braku obecności kilku wiodących wydawców, a nie samych planszówek, bo tych było dużo i naprawdę nie można było narzekać. Wchodziłam na salę z lekkim niepokojem, czy będę miała w co grać, wychodziłam po całym dniu (a raczej całych dwóch dniach) spędzonych non-stop nad planszą, a i tak nie zagrałam we wszystko w co chciałam zagrać.
Wodny szlak
Nowość od Fox Games, produkcja czysto rodzima. Autorem jest Wojciech Grajkowski, za ilustracje odpowiadają Natalia i Bartłomiej Kordowscy. To rodzinna gra przypominająca nieco Carcassonne, ale o wiele od niej lżejsza. Każdy otrzymuje kafelek startowy i będzie tworzył swoją własną rzekę. Rzeka ma rozgałęzienia (inaczej nie byłoby zabawy ;)), ale też ma nurt, a tym nurtem spławiamy drewno i zboże do młynów i tartaków. Uważając po drodze na mosty. W praktyce – aby zapunktować trzeba połączyć odpowiednią liczbę worków zboża z młynem tak aby po drodze nie występowały mosty (załadowana barka nie zmieści się pod mostem) pamiętając o kierunku nurtu tak aby worek zboża był powyżej młyna. To samo robimy dla siekierek i tartaków. Dodatkowo punktujemy za najdłuższe odcinki rzeki pomiędzy mostami oraz za łąki, które znajdują się w rogach kafelków. I w zasadzie to wszystko. Bardzo proste, bardzo przyjemne, nurt rzeki jest tutaj twistem, który rozgrywkę ciekawą i zmusza do planowania. Idealna gra wprowadzająca w świat planszówek.
Azul: witraże Sinitry
Bardzo oczekiwana przez wielu z nas kontynuacja Azula. Czy jest to skrzyżowanie Azula i Sagrady? Nie, jeśli bierzemy pod uwagę tylko mechanikę. Tak, jeśli uwzględaniamy klimat. Klimat, którego oczywiście jest tyle co kot napłakał, ale komponenty są oczywiście jak najbardziej w klimacie i swoje robią. Z oryginalnego Azula wzięto mechanikę pozyskiwania cukierków płytek. Tym razem jednak nie zapełniamy magazynów i nie tworzymy mozaiki na ścianie pałacu lecz układamy kolorowe szkiełka budując witraże. Punktujemy inaczej, kombinujemy inaczej, układamy inne komba, gra wygląda inaczej ale generalnie jest to wciąż stary dobry Azul. Tylko trochę bardziej rozbudowany. Po zapełnieniu płytkami kolumny otrzymujemy punkty: za nią samą oraz za wszystkie inne już ułożone a leżące na prawo od niej. Dlaczego na prawo? Bo układając kafelki przemieszczamy naszego robotnika – zawsze w prawo. Te witraże z prawej strony są dla nas kosztowniejsze (bo aby cofnąć robotnika na lewo, trzeba poświęcić całą swoją turę, a więc jeśli miniemy jakiś witraż, to nie wrócimy do niego w bezpośrednio następującej turze) a jednocześnie same z siebie przynoszą mniej punktów. Jednak punktują powtórnie gdy ukończymy witraż położony wcześniej. Jest tu sporo decyzji do podjęcia – jak to w Azulu. Jeśli czekacie na niego z niecierpliwością, to słusznie czekacie. Czy warto inwestować w nowy Azul gdy się ma stary? Myślę, że warto.
A w sobotę wydawnictwo Fox Games ogłosiło kolejne plany wydawnicze na 2019 rok:
Klub detektywów
Imprezowy hit ostatniego Essen. Skrzyżowanie Dixita i Mamy szpiega. Każdy z graczy ma 6 kart (takich jak w Dixit). Narrator wymyśla hasło i zapisuje je na kartkach, a w zasadzie to na bloczkach (tyle bloczków ilu graczy minus jeden). Na wszystkich bloczkach prócz jednego – jeden będzie pusty. To nasz agent – odpowiednik szpiega w Mamy szpiega. On jako jedyny nie zna hasła. Teraz, poczynając od Narratora każdy wykłada przed siebie kartę pasującą do hasła. Cóż, szpieg będzie musiał się domyślać jakie jest hasło patrząc po ilustracjach wcześniej zagranych przez graczy kart, żeby wstrzelić się z odpowiednią kartą i nie dać się poznać. Czynimy tak dwa razy (dwa okrążenia) po czym następuje faza przesłuchań i dyskusji – inaczej mówiąc, każdy (w tym tez nasz szpieg) musi się wytłumaczyć dlaczego zagrał takie a nie inne karty. Celem tej dyskusji jest oczywiście znalezienie szpiega. A szpieg musi się umiejętnie ukrywać, by nie dać powodu do podejrzeń. Gdy juz wszyscy są gotowi jednocześnie następuje głosowanie (biorą w nim udział wszyscy poza Narratorem) – kto jest szpiegiem? Punktują oczywiście detektywi, którzy prawidłowo wskażą szpiega. Szpieg zaś i Narrator otrzymują punkty wtedy, gdy nikt albo tylko jedna osoba odkryje tożsamość Szpiega.
Grało mi się bardzo dobrze, ale mam jedno zastrzeżenie – być szpiegiem nie w każdej sytuacji jest tak samo łatwe / trudne. Gdy Szpiegiem zostanie osoba siedząca po lewej stronie Narratora – będzie miała zdecydowanie trudniej, bo będzie się musiała domyślać hasła tylko po zagraniu jednej karty. Co innego, gdy trafi się to osobie siedzącej na prawo od Narratora – ta będzie miała do dyspozycji karty wszystkich graczy – łatwiej coś dopasować (co potem będzie łatwo obronić) do 5 kart niż do jednej. Na szczęście jest też drugie okrążenie, a karty na ręku losowe, więc nawet jak ktoś zna hasło, nie zawsze będzie miał odpowiednią kartę. A poza tym – to przecież gra imprezowa, ważny jest klimat, a nie zwycięstwo. Ja się nie mogę tej pozycji doczekać.
Wielka pętla
Dla odmiany Wielka pętla nie przypadka mi do gustu. Ale ja nie lubię gier wyścigowych. Dodatkowo kolarstwem w ogóle się nie interesuję. Wydaje mi się jednak, że mechanika tej gry dość dobrze symuluje wyścigi rowerowe (mamy tunele aerodynamiczne, czyli ten kto jedzie z przodu ciągnie tego co jest z tyłu), mamy zmęczenie (ci, co są na przedzie peletonu dostają wiatrem, a mechanicznie – dostają słabą kartę do talii, którą grają). Podjazdy pod górę i zjazdy z góry – wszystko to ma spore znaczenie w tym wyścigu. Jak grać? Każdy prowadzi dwóch rowerzystów, a każdy z nich ma własną talię kart (tu też jest element symulacji, bo sprinter ma bardziej zróżnicowane karty, więcej mocniejszych i słabszych, a deck pomocnika ma bardziej płaski rozkład wartości na kartach). Na początku rundy każdy dociąga z talii wybranego swojego zawodnika cztery karty, wybiera jedną, pozostałe trzy odrzuca na discard. To samo robi z talią drugiego zawodnika. Gdy wszyscy są gotowi zagrywamy karty i poruszamy naszymi kolarzami o tyle pól ile wskazują karty. Chyba, że wjeżdżamy pod górę (nie możemy pojechać dalej niż o 5 pól) lub zjeżdżamy z góry (pojedziemy co najmniej o 5 pól, nawet jak zagramy dwójkę).
Raz zagrane karty wypadają z gry. Gdy skończy się talia – discard zostaje przetasowany i tworzymy nową. W miarę upływu czasu będzie się ona zmniejszała i częściej będą wracały do nas karty (te, które odrzuciliśmy) – to też trzeba brać pod uwagę wybierając karty. Z jednej strony ciekawe mechanizmy symulacyjne, z drugiej miejscami miałam wrażenie jakbym grała w chińczyka. Choć mimo wszystko uważam, że jeśli komuś jest bliski temat kolarstwa – będzie tą grą zachwycony. Zwłaszcza, że nie ma w niej wybitnie złośliwej negatywnej interakcji – blokujemy tylko stanięcie na danym polu (a więc możemy przez siebie przeskakiwać – hmmm, czyżby poboczem? ;)).
Iluzja
Coś jak Time line, tylko na wyobraźnię przestrzenną, albo wyczucie procentowe na płaszczyźnie. Na bazie mechaniki Time line układamy karty w sposób uporządkowany względem zadanego koloru (np. od karty na której najmniej procentowo jest koloru niebieskiego, do karty na której tego koloru jest najwięcej). Jednak w przeciwieństwie do Time line nie sprawdzamy od razu, lecz jest to jedna z dostępnych akcji w turze. Zagrywamy dostępną kartę (tzn. umieszczamy ją na osi procentowej) ALBO dokonujemy sprawdzenia deklarując, że się nie zgadzamy z układem kart. Jeśli gdzieś wystąpił błąd, czyli mieliśmy rację – otrzymujemy kartę koloru (punkt zwycięstwa). Jeśli nie – tj. układ był prawidłowy – tę kartę otrzymuje gracz przed sprawdzającym (ten, który ostatni dokładał kartę). Małe, sprytne, po prostu fajne.
Żelazna kurtyna
Gra dwuosobowa, w której gracze wcielają USA i ZSRR, i niczym w Zimnej Wojnie 1945-1989 zagrywają karty by zdobywać wpływy. I podobnie jak tam zagrywając kartę obcego mocarstwa – ja dokładam określoną liczbę wpływów, ale mój przeciwnik wykonuje efekt z karty. Gdy zagrywam kartę własną – podobnie jak w Zimnej Wojnie – muszę wybrać pomiędzy wpływami a efektem. Karty jednak nie są odrzucane, lecz wędrują na stół tworząc świat, który powoli nam rośnie. Dokładamy je gdzie chcemy (byle sąsiadowały z inną kartą) z jednym ograniczeniem – muszą się stykać z kartami danego regionu, o ile już taki region jest na stole (zaczynamy od jednej karty Europy wyłożonej na stole). Inaczej mówiąc – każdy region (Afryka, Europa, Azja itp.) musi być spójny. Punktujemy na koniec gry za każdy region, oraz w trakcie gry w momencie „zamknięcia” regionu, czyli dołożenia ostatniej karty z danego regionu. Punktujemy za przewagi na kartach oraz przewagi w regionach.
Gra bardzo mi się spodobała. Czuć klimat Zimnej Wojny, a nie trwa ona godzinami, łatwiej jest też opanować karty – to tylko kilkanaście kart, nie kilkadziesiąt, wobec czego można dobrze się bawić już podczas pierwszej partii.
Fertility
Polski tytuł będzie brzmiał Dolina Nilu i zostanie wydana przez Hobbity. To gra kafelkowa, w której poprzez wykładanie kafelków domina na planszę zdobywamy surowce, które umieszczamy w naszych kramikach (które wcześniej też musieliśmy nabyć – również za surowce, choć tu jest piłka prosta – aby kupić kramik nie potrzebujemy odrzucać konkretnych surowców, tylko dowolne. Wiele sklepików jest też dostępnych za darmo), a które dadzą nam explicite punkty na koniec gry, albo jakieś inne dobra (np. posągi bóstw), które uzbierane w sety przeliczą się ładnie na PZ-ty.
Wykładanie kafelków na planszę łączy ze sobą Kingdomino i Park Niedźwiedzi – muszą pasować przynajmniej jednym bokiem do innego kafelka. A otrzymujemy tyle i takie surowce (papirus, bydło, winogrona, alabaster), ile uda nam się zrobić tych dopasowań – plus to co zasłonimy na planszy. Piąty surowiec – zboże – uzyskujemy gdy nasz dołożony kafelek sąsiaduje z polem pszenicy.
Gra jest bardzo kolorowa, intuicyjna, płynna w rozgrywce, choć nie ma tego czegoś, co powoduje, że krzyczę „wow!” i pędzę do sklepu by ją nabyć. Niemniej jako pozycja rodzinna myślę, że będzie godna polecenia.
Montana
Tak jak zachwycam się Azulem, czy to klasycznym, czy to witrażami Sinitry – tak Montana (też od Lacerty) nie zrobiła na mnie dużego wrażenia. Na etapie tłumaczenia zasad brzmiało bardzo zachęcającą (krowy, produkcja – prawie jak Uwe Rosenberg, którego bardzo lubię w tych klimatach), ale w trakcie rozgrywki zabiła mnie liniowość. Pójdź do pracy, wyprodukuj, zbuduj osadę. Kto pierwszy ten lepszy (i to zarówno w wysyłaniu pracowników – to klasyczny worker placement, jak i w zapełnianiu planszy osadami). Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich żetonów osad. Nie ma budowania silniczka, nie ma rozwoju, choć można – przy mniej wprawnych graczach, którzy nie zablokują – w spektakularny sposób pozbyć się wielu osad naraz. Nie spodobały mi się też zbyt mocne kafelki terenu, które właśnie takie kombo umożliwiają – i nie będzie to raczej wypracowane kombo, ale niedopatrzenie innego gracza bądź szczęście, że siedzi się akurat w tym a nie innym miejscu (czyt. jestem pierwszy w kolejce).
Być może po większej liczbie partii zmieniłabym zdanie, ale po te pierwszej jakoś do następnych mnie nie ciągnie. Wolę już żywić moich rolników w Agricoli.
Przepowiednia
Gra w której chodzimy po okręgu, zbieramy kryształy, układamy je w sieci i przełamujemy klątwy. Sztuką jest zaplanowanie sobie akcji tak, by zdobyte kryształu ułożyć na swojej planszetce w odpowiedni sposób, by potem wskoczyć na pole z klątwą i ją przełamać (aby to zrobić trzeba mieć odpowiedniego koloru kryształy i ułożone na swojej sieci w odpowiedniej kolejności). Nie jest to trudne, ale jest to wyścig, bo inny gracz może to zrobić przed nami i zająć lepiej punktowane miejsce. Co prawda, jeśli zamie mi moje miejsce – pozostaną jeszcze inne a moje kryształy się nie zmarnują, bo wciąż będę mogła tam pójść, zdobyć punkty – wydając nań odpowiednio mniej kryształów, a te co zostaną ewentualnie pokombinować by użyć do innej klątwy. Nie jest to więc bardzo bolesna interakcja. Gorzej, jeśli sobie źle poukładamy kryształy na sieci i się przyblokujemy (kryształów nie można odrzucać) – nie wiem co w takim przypadku, mnie się to nie udało. Ale może to była zasługa gry w dwie osoby – większość celów jakie sobie postawiłam, zrealizowałam, a więc usuwałam dość sprawnie kryształy z sieci. Gra może nie rzuca na kolana, ale jest śliczna i sympatyczna.
Górą i dołem
Ostatnia gra w jaką zagrałam (dzięki Games Roomowi, bo wydawnictwa Bard nie było na zjAvie) i to chyba była najlepsza gra weekendu. Worker placement w postaci wysyłania swoich robotników do określonych zadań (wznoszenia budynków, szkolenia pracowników, zbierania plonów oraz wyprawiania się do podziemi) zmieszany z paragrafówką (to te podziemia). Dzięki wyprawie do podziemi dostajemy nie tylko przygodę, nie tylko surowce (o ile uda nam się wypełnić misję) ale też prawo do budowania w jaskini – to po prostu inny rodzaj budynków, równie intratny co budynki naziemne. Punktujemy na różne sposoby – są one jednak ze sobą połączone. Np. sporo punktów dają zbiory, a te – aby uzyskać – nie wystarczy wysłać robotnika, trzeba mieć jeszcze budynek, ten zaś trzeba kupić i wybudować. Trzeba więc mieć kasę. Aby mieć więcej kasy, trzeba mieć więcej zbiorów. I tak w koło Macieju. Rozwijamy się. No i oczywiście chodzimy do podziemi, bo tam i kasa, i zbiory i reputacja – wszystko może wpaść nam w ręce. Mnie gra oczarowała. Ja chcę jeszcze raz!
Ginet:
Moja część relacji będzie nieco luźniejsza i sporo krótsza niż wpis Asi. Policzyłem, że w ciągu dwóch dni konwentu zagrałem w 10 tytułów, w tym 6 od Fox Games, 2 od Lacerty, 1 z wypożyczalni i 3 … własne.
Niestety w tym roku nie dopisali wydawcy, bo z większych wydawnictw na konwencie pojawiły się jedynie wspomniane Fox Games, Lacerta oraz Black Monk (prezentowane były również gry Egmontu, ale nie miał on swojego oficjalnego stoiska). Nie zmieniła się natomiast cena biletów – za bilet na cały weekend zapłacić trzeba było 30 zł. Niewielka liczba wydawców przełożyła się na mniejszą niż w zeszłych latach frekwencję w games roomie (przynajmniej taką mierzoną na oko).
Z ogrywanych gier najlepsze wrażenie zrobiły na mnie Wodny szlak (mała, szybka gra kafelkowa autorstwa debiutanta – Wojciech Grajkowskiego, ze ciekawą i oryginalną mechaniką nurtu) oraz Azul: Witraże Sintry (gra z podobnym szkieletem mechanicznym co oryginalny Azul, ale za bardziej strategiczna i mniej logiczna od pierwowzoru).
Pozytywne wrażenia wyniosłem też z partii w Pomiędzy Dwoma Zamkami Szalonego Króla Ludwika (połączenie szerokich zależności kafelków znanych z Zamków Szalonego Króla Ludwika z mechaniką budowy dwóch miast zapożyczoną z Between Two Cities) oraz Montanę (rodzinnego, rolniczego workera placementa, w którym ścigamy się o wybudowanie odpowiedniej liczby osad; tematycznie przypominającego nieco Argicolę, jednak zdecydowanie mniej wymagającego i bardziej losowego niż gra Uwe Rosenberga).
Poza tym zagrałem jeszcze m.in. w Reefa (logiczną planszówkę dla fanów Azula czy Sagrady), Klub Detektywów (połączenie pięknych kart rodem z Dixita z mechaniką Mamy Szpiega) czy Illusion (grę opartą na mechanice Timeline’a, w której gracze określają procentowy udział poszczególnych kolorów na kartach).
Największy zawód, poza małą liczbą obecnych wydawców – nie udało mi się zagrać w Blackout: Hong Kong, mimo że egzemplarz pokazowy był cały czas na stole :(
Do zobaczenia w przyszłym roku!
Cześć! Z tej strony główna koordynatorka Zjavy 10, Mau. Chciałam naprostować dwie informacje :)
„Wzrosła też cena biletów (z 20 na 30 zł). Całość przełożyła się na mniejszą niż w zeszłych latach frekwencję na imprezie (przynajmniej taką mierzoną na oko).”
Zjava od dawna kosztuje 30 zł – nie podnosiliśmy ceny biletów. Frekwencja była zaś o 250 osób większa niż rok temu (880 osób w tym roku, ok. 630 w zeszłym; Zjava 8 miała 800+ uczestników, a Zjava 7 – 700+).
Mniej było osób na GamesRoomie i myślę, że stąd to wrażenie, ale tak naprawdę było nas dużo dużo więcej :)
A w sprawie wystawców: równolegle do Zjavy działy się Spielwarenmesse w Norymberdze. Nie jesteśmy dla tych targów żadną konkurencją, stąd mniejsza liczba stoisk u nas :)
Do zobaczenia!
To wiele wyjaśnia. Dzięki za sprostowanie :)
Będę wdzięczna, gdybyście mogli zamieścić sprostowanie w samym tekście :)
Przepraszam najmocniej. Jestem przekonany, że w zeszłym roku płaciłem 20 złotych ale jeżeli Pani jest pewna, że bilet kosztował 30 zł to pewnie tak było. Poprawię to :)
Co do frekwencji to pisałem, że „na oko” i faktycznie chodziło mi o games room. Doprecyzuję.
Natomiast, jeżeli chodzi o Targi w Norymberdze, to nie zmieniają one w niczym tego, że było mało wydawców. We wpisie stwierdzam fakt, a nie szukam przyczyny.
Jasne, o to mi właśnie chodziło. O Norymberdze dodaję już tylko informacyjnie, bo przecież było tak, jak piszecie – wystawców przyjechało mniej. Prawdy się nie prostuje ;)
Dzięki!