Kiedy mówimy o grze „klasyczne euro”, czego się przeważnie spodziewamy? Worker placementu. Zasobów, które będziemy przetwarzać w inne zasoby. Wydawania tych zasobów by zdobyć punkty albo kupić/zbudować coś, co pomoże nam efektywniej zdobywać zasoby i punkty. Raczej wyścigu, niż konfrontacji i wysokiej interakcji.
Nie wszystkie wszystkie powyższe warunki muszą być spełnione, ale realizacja kilku z nich zbliży nas do klasycznego euro.
Tak się składa, że Underwater Cities wpisuje się w tę definicję bardzo dobrze. Przyjrzyjmy się zatem realizacji. Bo wiemy już, że to klasyczne euro, ale czy jest to udane klasyczne euro? O tym za moment.
O Underwater Cities pisałem już wcześniej tekst po jednej partii. Postaram się nie powtarzać więcej, niż będzie to konieczne, zatem jeśli go nie czytaliście, możecie to teraz nadrobić – jest tutaj.
Wstęp przedstawiający setting gry dość ironicznie (wobec niedawnego wysypu gier „marsjańskich”) sugeruje, że ciągłe próby kolonizacji Marsa nie były szczególnie udane, zatem ludzkość potrzebująca więcej przestrzeni do życia musiała skierować się ku dnom oceanów. Tak zatem będziemy budować podwodne miasta, łączyć je podwodnymi tunelami, oraz produkować tak oryginalne podwodne zasoby jak kelp (wodorosty), steelplast (plastal?) czy biomateria. A tak naprawdę dość szybko zapomnimy o tym, że mamy tu do czynienia z jakąś wodą, a nad tym, co w realiach gry reprezentują poszczególne karty będziemy zastanawiać się rzadko, jeśli w ogóle.
Wykonanie Underwater Cities jest… poprawne. Dużo kart, trochę kartonu, funkcjonalna plansza. Trudno się do czegoś bardzo przyczepić, ale trudno też coś szczególnie pochwalić, włącznie, niestety, z oprawą graficzną, która nie jest spektakularna. Owszem, plastikowe półsfery podwodnych miast cieszą oko, ale to jedyne, na czym to oko zawiesimy.
No dobrze, można przyczepić się paru rzeczy – na przykład coś zostało źle oszacowane ilościowo przy produkcji żetonów zasobów pojedynczych i potrójnych, przez co operowanie nimi jest niewygodne (za mało jedynek). Planszetki graczy są cieniutkie, co niektórym będzie przeszkadzało (akurat dla mnie są ok, bo dzięki temu trudniej je potrącić). I jeszcze dla przyzwyczajonych do meepli (który eurogracz nie jest) nieco dziwne może być, że nasi pracownicy to kartonowe żetony, a nie jakieś drewienka.
W zamian za to gra ma bardzo użyteczną i dobrze zorganizowaną kartę pomocy, która po wytłumaczeniu o co w niej chodzi zawiera niemalże komplet informacji potrzebnych do gry.
Podsumowując – Underwater Cities to raczej nie jest gra, którą ktoś kupi dla tematu albo wyglądu, ale dramatu jeśli chodzi o wykonanie również nie ma. Przejdźmy do tego, czego w euro naprawdę szukamy.
Mechanicznie – worker placement z twistem – ileż razy w życiu już to pisałem? Twist polega na tym, że poza pracownikami mamy rękę kolorowych kart z dodatkowymi efektami. Wysyłając pracownika na pole musimy zagrać kartę z ręki. Jeśli kolor karty zgadza się z kolorem pola – działa i karta, i pole. Jeśli kolor nie pasuje – działa tylko pole. To mniej więcej tyle zasadniczych innowacji, jakich w Underwater Cities uświadczymy.
Co to rozwiązanie powoduje? Na pewno zmusza do podejmowania dodatkowych decyzji, bo z jednej strony karty na ręce to nowe opcje, z drugiej teoretycznie ograniczają nasze możliwości wykonania dowolnego ruchu. Ale przecież tak naprawdę niczego nie ograniczają – jedynie wymuszają decyzję, czy jesteśmy gotowi zrezygnować z korzyści, jakie dodatkowo byśmy otrzymali.
Ponadto każdy ruch jest w pewnym sensie unikatowy poprzez kombinację dwóch efektów. Nie ma co się łudzić – znaczną większość ruchów uda nam się wykonać tak, by kolory były zgodne. Miałem rozgrywki, w której tych ruchów z niepasującą kartą było dosłownie dwa czy trzy – czy to właściwa strategia, to już inna kwestia i będzie wymagała znacznie większej liczby partii, by to ocenić. Kart jest mnóstwo i choć ich działania nie wywracają zasad do góry nogami i są niezliczonymi permutacjami podobnych korzyści, to jednak każda jest choć odrobinę inna, a w połączeniu z polami generują właśnie rozmaitość posunięć.
Co więcej, prócz kart o działaniu natychmiastowym w Underwater Cities mamy także efekty stałe, efekty aktywowane raz na etap gry, efekty działające w fazie produkcji… a co dają nam tego typu karty? Możliwość budowania silniczków. Mamy dość dużą dowolność w tym, jaka bardzo pójdziemy w budowanie tableau – można wyłożyć tych kart z działaniem stałym lub okresowym kilka, można kilkanaście. Jeśli zbudujemy sobie spore zaplecze, od teraz wykonywanie akcji nie będzie się wiązało już z dwoma efektami (pole + karta), ale czasem z trzema czy czterema poprzez dodatkowe premie kontekstowe. To w miarę rozwoju daje przyjemne poczucie, że zbudowaliśmy coś, co działa.
O ile kombinacje efektów wprowadzają rozmaitość, to jeśli chodzi o strategię w skali makro raczej sobie nie poszalejemy. Wiadomo, że trzeba budować tytułowe miasta, łączyć je tunelami, wiadomo, że trzeba w nich stawiać konstrukcje produkujące zasoby. Pewnie nie wymyślimy niczego mocno odmiennego. Wprawdzie mamy wystawkę ze specjalnymi kartami zapewniającymi punktacje na koniec gry, ale jest ich niewiele i opierają się na schemacie: zapunktuj dodatkowo jeden element (rodzaj zasobu, rodzaj budynku itp). Nie jest to coś, co spowoduje dramatyczną zmianę całościowej strategii.
Wiele decyzji podejmujemy natomiast w mniejszej skali. Które karty zachować, a których się pozbyć. Czy zrezygnować z akcji, bo nie mamy do niej karty. Czy w miastach stawiać budynki bardziej pod zasoby (kumulując ten sam typ), czy pod punkty (dbając o różnorodność).
Underwater Cities nie grzeszy interakcją między graczami wykraczającą poza oczywistość workerplacementową, a i tam rzadziej niż częściej będziemy świadomie blokować coś oponentom – raczej starać się, żeby po prostu zrealizować swój plan. Plansza jest dwustronna, zapewniając inny, ograniczony zestaw akcji dla jednego i dwóch graczy, tym samym dbając o to, by nie było im zbyt luźno. Poza tym jednak zdecydowanie każdy skrobie swoją podwodną rzepkę, czy inne wodorosty, nie wpływając w żaden sposób na domeny przeciwników. Po prostu przez dziesięć rund działamy równolegle i sprawdzamy, komu poszło najlepiej.
A propos dziesięciu rund, to nie da się ukryć, że gra nie jest krótka. Niby robimy bardzo proste operacje i teoretycznie wszystko idzie sprawnie, bo i nie bardzo są tu miejsca, żeby łapać duże opóźnienia. Tym niemniej ziarnko do ziarnka i te trzydzieści ruchów na gracza, powiązane szczególnie w pierwszych partiach z czytaniem i wybieraniem kart, składa się na rozgrywkę, która dla części osób, z którymi grałem, okazała się zbyt długa. Ja osobiście nie miałem takiego odczucia, to znaczy gra nie nużyła mnie zupełnie, ale wyniki bezwzględne sprawdzane na zegarku były bezlitosne: pudełkowe 40 minut na gracza to wcale nie jest przesada. W związku z tym rozgrywka czteroosobowa może zająć sporą część wieczoru z grami, acz oczywiście przy sprawnych graczach jest to redukowalne.
Zatem co my tu ostatecznie mamy? Dość długie, klasyczne euro bez większej interakcji między graczami. Pozbawione znaczących innowacji mechanicznych, bo zagrywanie kart do koloru w celu uzyskania dodatkowego efektu za takową trudno jednak uznać. Co więcej – takie sobie, jeśli chodzi o oprawę graficzną, i jedynie poprawne, jeśli chodzi o wykonanie.
Bo Underwater Cities to jest właśnie bardzo dobrze zrealizowany klasyk. Zupełnie niemal pozbawiony tych rzucających się w oczy aspektów, którymi sprzedaje się gry: cudownego wykonania, oszałamiających mechanicznych twistów czy fantastycznie opowiadanej historii. W zamian zawierający to, co w euro najlepsze – optymalizację, budowanie silniczków i efektywne wykorzystywanie okazji. W tych aspektach jest bardzo, bardzo sprawny, dając poczucie satysfakcji z umiejętnego stworzenia dobrze działającego mechanizmu.
Underwater Cities jest grą, którą bardzo trudno zareklamować czymś innymi niż tylko stwierdzeniem, że bardzo dobrze robi to, co ma robić. Niezwykle kompetentnie, choć bez zaskoczeń i wodotrysków. Lubicie tego typu rozrywki? Underwater Cities to bezpieczny strzał.
PS. Polska edycja Underwater Cities została zapowiedziana przez wydawnictwo Portal Games.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Dzięki Inku za recenzję! Niestety ze względu na brak fajerwerków klimatyczno-graficznych gra wypada poza radar :)