Sekret: czy chcesz żyć wiecznie? (Sorcerer & Stones)
Projektant: Nightsorrow Chou, Eros Lin (Taiwan)
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 8+
Czas gry: 30-60 min.
Wydawca PL: Lucrum Games
Rok wydania: 2017 (2018)
Sekret jest bardzo ładny i bardzo kolorowy. Do tego wszystkiego ma śliczne szkiełko-kryształki i duże, drewniane kostki – kto grał w Imhotepa wie jaka to przyjemność takimi się bawić. Do tego zapowiada się na całkiem miłą grę logiczną. Nic tylko brać…
Zasady
Ogólnie mówiąc mamy do czynienia z 3w1. Mamy bardzo prostą logiczną grę. Mamy dość skomplikowaną logiczną grę. I mamy logiczną jednoosobową łamigłówkę. W co chcecie zagrać?
Zasady proste
Przygotowujemy tylko obszar alchemii. Pięć kafelków początkowo ułożonych w krzyż, potem to ułożenie będzie się zmieniać – ale zawsze będą one sąsiadować przynajmniej z jednym innym kafelkiem. Na każdym kaflu mamy 4 kosteczki symbolizujące kamienie. W swojej kolejce zagrywamy jedną lub dwie (z czterech odkrytych) kart z naszej własnej talii i wykonujemy ich akcje. A mogą to być: zamiana kamieni, obrót kafelka, trzęsienie ziemi czyli przesunięcie kafelka w inne miejsce (lub zamiana dwóch kafelków) oraz lot naszego taoisty (czyli pionka) na inny, dowolny kafelek. Po tych akcjach aktywujemy strefę alchemii, w której znajduje się nasz taoista i zdejmujemy z niej (zabieramy do siebie) od 0 do 4 kamieni. Zabieramy takie kamienie, które sąsiadują z kamieniami tego samego koloru umieszczonymi na innym kaflu, lub takie, które są częścią linii prostej złożonej co najmniej z 3 kamieni w jednym kolorze.
Zebrane kamienie (w tej turze, lub wcześniejszych – możemy przechowywać do 5 kamieni) możemy teraz przeznaczyć na zrobienie artefaktu (mechanicznie – odrzucamy kamienie w wymaganym kolorze). W turze możemy zrobić tylko jeden artefakt. Każdy artefakt wart jest 3 punkty zwycięstwa.
Zasady złożone
W tym wariancie, zanim przejdziemy do fazy zdobywania artefaktu, poruszamy się naszym pionkiem (duchem) w strefie żywiołów. Strefa żywiołów to obszar utworzony z czterech pozostałych kafli, tylko odwróconych rewersami do góry. Możemy przesuwać naszego ducha o jedno pole w pionie lub w poziomie na taki kolor, jaki kamień udało nam się zdobyć w tej rundzie. Na przykład: jeśli zdobyłam niebieski i zielony kamień to w swojej turze mogę poruszyć się duchem na pole niebieskie i/lub zielone (w dowolnej kolejności – byle takie pole sąsiadowało z polem, na którym stoi mój pionek w strefie żywiołów). Po co? Aby zdobyć kamienie runiczne (wystarczy, że duch stanie na polu sąsiadującym z kamieniem). Zdobycie pięciu (a w zasadzie czterech, bo piąty, we własnym kolorze ma się z defaultu) kamieni runicznych to koniec gry. Gra kończy się też gdy zostanie stworzony ostatni artefakt. A także wtedy, gdy skończą się kamienie oczyszczenia.
Kamienie oczyszczenia to dodatkowe punkty zwycięstwa, które pobieramy za zdobycie kostki we własnym kolorze (w strefie alchemii) a także za spełnienie pewnych warunków na kartach korzyści – one też wchodzą do gry w tym wariancie zaawansowanym. Premiują np. ułożenie 3/4/5 kamieni w jednym rzędzie w strefie alchemi albo nieco zmieniają zasady np. pozwalają na wymianę dwóch kamieni na jeden dowolnego koloru.
Zasady solo
Zasady solo cofają nas – na szczęście – do zasad uproszczonych. Nie mamy strefy żywiołów. Naszym celem jest zdobycie jak największej liczby artefaktów zanim skończy nam się talia. W normalnej grze bowiem gdy talia się kończy przetasowujemy discard i uzupełniamy talię. W grze solo raz zagrana karta nigdy nie wraca do gry. Gdy skończy nam się talia, skończy się również gra.
I na koniec – wrażenia
Gra uproszczona – nie jest wymagająca, ani nawet emocjonująca. Jedynym sposobem zdobywania punktów jest tworzenie artefaktów. A każdy artefakt to 3 punkty. Odrzucamy trzy kamienie – dostajemy trzy punkty. Inną sprawą jest to, że muszą to być bardzo konkretne kamienie, ale wybieramy z czterech artefaktów, mamy cztery dostępne karty (choć nie zawsze takie jakie byśmy chcieli) i prawdę mówiąc, niemal co rundę udaje się taki artefakt uczynić. Niemal – bo oczywiście nie zawsze da się wziąć trzy – i to bardzo konkretne trzy – kamienie, niemniej jednak jeśli jakąś rundę przepuścimy to nam się pula powiększa i potem jest już z górki. Nic emocjonującego – takie sobie pykanie układanki.
Gra zaawansowana – no ta to już jest przekombinowana. Nie, ona nie jest mózgożerna. Jest przekombinowana. Dochodzą nam kamienie oczyszczenia (czyste PZ-ty) zdobywane za wykonanie zadań z kart korzyści i brania swojego koloru. Do tego poruszamy się duchem w strefie żywiołów po określonej barwie (w/g koloru wziętych kamieni). Ale żeby to było mózgożerne? nie powiem. Jest przekombinowane. Jest dużo kroków (w instrukcji wyszło ich chyba z 6), które należy wykonać i kilka warunków, które należy sprawdzić (karty korzyści, wzięte kolory). Ale do niczego nas to nie prowadzi. Ani nie tworzymy sprytnych kombo, ani się nie rozwijamy. Zupełnie nie ma w tym wszystkim fanu. A do tego jeszcze idiotyczny warunek końca gry. A w zasadzie trzy warunki – dwa z nich kończą grę natychmiast (gdy skończą się artefakty lub kamienie oczyszczenia) ale trzeci (zdobycie piątego kamienia runicznego) obliguje dogranie rundy do końca (do gracza siedzącego na prawo od gracza rozpoczynającego). Może ma to jakiś głęboki sens, ale ja chyba jestem na to za płytka.
Gra solo – ta jest dla odmiany całkiem fajna. Ot, zmagania z losowością doboru kart w celu stworzenia jak największej liczby artefaktów. To chyba jedyna gra, w której tryb solo (którego z założenia nie lubię – bo gram w gry po to, by spotkać się ze znajomymi, a nie po to by karmić szare komórki) podoba mi się bardziej niż regularna rozgrywka.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.