Niepodległa
Projektant: Jan Madejski
Wiek graczy: 12+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 30 min. (wariant podstawowy)
Ocena BGG: 7.0
Wydawca: IPN
Rok wydania: 2018
Tu ściągniesz instrukcję w formacie PDF
Niepodległa to edukacyjna, kooperacyjna gra planszowa Instytutu Pamięci Narodowej na 100-lecie odrodzenia Polski. Mechanika oparta jest na kościach i kartach.
Akcja gry (karty, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć) obejmuje wydarzenia z lat 1910–1920, z naciskiem na okres od wybuchu I wojny światowej do odzyskania niepodległości w 1918 r. Plansza przedstawia obszar przyszłej Polski. Gracze podejmują działania zmierzające do rozwiązania problemów – zabiegają o narodową zgodę oraz umacniają pozycję Polski na świecie (w praktyce zdobywają znaczniki i układają je na mapie oraz odpowiednich torach). Jeżeli uda im wypełnić określone warunki, zmierzą się w finale z najtrudniejszymi zadaniami aby Polska odzyskała niepodległość 11 listopada 1918 r.
Zasady
Gramy przez 5 tur przygotowujących nas do wielkiego (6. tury) finału. W trakcie gry będziemy odkrywać karty wydarzeń, na których przedstawione są symbole. To te symbole będziemy musieli wyrzucić na kostkach. Każdy z graczy ma własną pulę kości – aczkolwiek tylko jedna kostka jest zdeterminowana – to kość jego bohatera. Pozostałe kości są wspólne i to gracze we wzajemnym porozumieniu dzielą się nimi na początku każdej tury. Potem każdy ustawia swoje pionki na wydarzeniach, z którymi chce się zmierzyć (oczywiście pożądana jest dyskusja kto gdzie się uda, gdyż różne kostki mają różne symbole / prawdopodobieństwa ich uzyskania) a następnie rzuca wszystkimi swoimi kośćmi. Rzut wykonuje się tylko raz, ale mechanika dice manipulation jest w tej grze obecna w postaci możliwego przerzutu (niestety płaci się tym, że razem z kostkami rzucamy czarną kością, która „zdejmuje” nam punkty morale – a im mniej punktów morale nam zostanie na koniec rundy, tym trudniej w przyszłości będzie nam odzyskać niepodległość w finale) ewentualnie przekazania kostki innemu graczowi (to również zabiera cenne punkty morale). Nie ma obowiązku wyrzucenia wszystkich symboli. Nawet nie da się. Musicie się przygotować na to, że cześć wydarzeń zostanie nierozwiązanych. Nie szkodzi. Wracają do puli wydarzeń, a wy po prostu nie uzyskacie za nie bonusów w tej rundzie. Może uda się w którejś następnej.
Bo za każde wykonanie zadania otrzymujemy nagrodę w postaci żetonów, które układamy na planszy. Mamy pięć rund na to, by pokryć żetonami całą planszę (wszystkie wymagane miejsca). W przeciwnym przypadku nie nastąpi finał 11 listopada – przegracie zanim wybije data odzyskania niepodległości.
Koniec gry to wielki finał – robimy tu w zasadzie to samo – rzucamy kostkami. Ale dla odmiany od poprzednich rund, mamy tylko 4 wydarzenia i nie odsłaniamy kart. Wygrana jest w zasięgu ręki – trzeba je tylko wszystkie pokonać, czyli wyrzucić wymagane symbole. Tym razem musicie je wszystkie pokonać (inaczej niż w poprzednich rundach). Jeśli się uda – Polska odzyska niepodległość :)
Jak odzyskać niepodległość?
I to w zasadzie wszystko jeśli chodzi o główny zarys jak grać. Sztuką jest dogadać się ze sobą i … bawić tym turlaniem przy okazji poznając nie tylko wydarzenia (o tych możecie sobie poczytać w specjalnej publikacji dołączonej do Niepodleglej) ale przede wszystkim naszych bohaterów. Bo nie tylko dostajemy planszetkę z krótkim życiorysem ale przede wszystkim kostki są dostosowane do postaci. Niektóre celują w walkę, inne w dyplomację czy umiejętności społeczne. Nie oszukujmy się, wielu z nas nie poczyta życiorysów ani nie będzie zgłębiało tajników wydarzeń, ale kostki obejrzy każdy, bo od tego zależy wasza wygrana. Ten okruszek wiedzy wchodzi do słowy sam – olbrzymi plus dla pana Madejskiego za pomysł.
Mam jednak zastrzeżenia do mechaniki. Choć sama w sobie jest dobra i powinna się sprawdzać – w praktyce odnoszę wrażenie jakby jej czegoś brakowało. Dobrze się gra w 2 osoby. Gorzej w cztery. W tym drugim przypadku dice manipulation, choć nie jest fikcją, bo polega na tym samym co w przypadku mniejszej liczby graczy, to nie daje rady. Z założenia jako zespół musimy mieć 8 kości. W grze dwuosobowej na łebka przypadają zatem 3 kostki neutralne i jedna kość postaci. Tu macie duże pole manewru. Możecie się podzielić 3+3 ale równie dobrze 2+4 lub 1+5. W grze czteroosobowej przypada jedna kostka neutralna na gracza. Zero dyskusji jeśli chodzi o podział kości. Przynajmniej przez pierwszych kilka rund, dopóki nie zdobędziecie dodatkowej kostki. A szybko to raczej nie nastąpi.
Jakie są tego konsekwencje? W 4 osobowej grze wybory są niemal schematyczne. Niemal nie oznacza, że SĄ schematyczne, ale jednak pole do dyskusji jest niewielkie. Każdy wybiera dwa wydarzenia (bo ma tylko dwa pionki). Z góry wiadomo, że obu nie zrobi. Niektóre wydarzenia mają tyle symboli, że nie ma takiej opcji, by je wszystkie wyrzucić na jednej kostce. W grze 2 osobowej możliwości jest więcej. Każdy obstawia trzy karty a ma w sumie aż 4 (przeciętnie) kości. Ma pole manewru. Cóż z tego, że sumarycznie (liczba kości) się zgadza jeśli przy czwórce graczy kostki są niemal na stałe przypisane do danej karty, podczas gdy w grze 2-osobowej wybieram z dwa razy większej puli kości a każdą z nich mogę przypisać do dowolnej z moich kart.
Powiem szczerze – idea super, ale grając w cztery osoby po prostu czuliśmy zniechęcenie. Czuliśmy się koszmarnie ograniczeni, czuliśmy brak przestrzeni do jakichkolwiek działań a nawet kombinowania z przekazywaniem kostek. Pozostawało przerzucanie, kompletnie losowe przecież. A przerzucając jedną (zazwyczaj) kostkę – jakąż mamy szansę, że wypadnie pożądany wynik? Gra w/g tych zasad okazała się kompletnie niesatysfakcjonująca. Dobre rzuty, a nie kombinowanie przesądza o wygranej. Ale podkreślam, że dotyczy to tylko składu 4-osobowego.
Podobne zastrzeżenia mam do finału. Zasady mówią, że każdy gracz wybiera jedno z czterech wydarzeń. I tylko w grze 2 i 3 osobowej pozostałe, nie wybrane wydarzenia „obstawiają” wszyscy. Oznacza to tyle, że w grze 2 i 3 osobowej dwa albo jedno wydarzenie będzie łatwiej pokonać – bo będą mogli dokładać się wszyscy. W grze 4 osobowej każdy dostaje jedno wydarzenie i ma na to trzy kostki (kość postaci i dwie neutralne – o ile tak się podzielicie). Dwie nie jedną? Dwie, bo żeby dojść do finału trzeba pokryć planszę znacznikami, a przy dokładaniu 5. znacznika w każdym obszarze otrzymujemy bonus w postaci kostki. Zanim więc dojdziecie do finału zdobędziecie cztery dodatkowe kostki – akurat po jednej na gracza. Tak czy owak – za pomocą trzech kostek wcale nie jest łatwo pokonać wydarzenie, zwłaszcza, że będą one miały całkiem wysoką trudność (nie oszukujmy się, nie da się przejść przez tę grę, zwłaszcza w 4 osoby, nie wydając wszystkich, albo prawie wszystkich punktów morale)
Dobry Escape Room…
… to taki Escape Room, z którego uda wam się uciec za 5 dwunasta. Ale się uda. Dobra obsługa Escape Roomu zrobi wszystko, by wam dać takie podpowiedzi, abyście w tej ostatniej minucie jednak wyszli. Bo zwycięstwo daje olbrzymią satysfakcję, zwłaszcza jeśli walczysz o nie godzinę. I narobisz się jak dziki osioł. Niestety Niepodległa – w pełnej obsadzie – potrafi być Escape Roomem, który zatrzaśnie Ci drzwi przed nosem. I nie czepiam się tego, że można przegrać – bo na tym przecież polega gra, że walczę z realnym zagrożeniem i mogę przegrać. Czepiam się tego, że porażka ma gorzki smak losowości i bezradności. Chyba, że… pojawiła się gdzieś jakaś errata, o której nie mam pojęcia… i zasady nie są takie, jakie się wydają po lekturze instrukcji.
Niepodległa dla dwóch graczy…
… dla odmiany jest całkiem fajną pozycją. Jest jak kombinować. I jest o co walczyć.
Dla wszystkich jednak Niepodległa ma olbrzymie walory edukacyjne. Karty postaci są opisane, wydarzenia same się przyswajają nie wspominając już o mapie Polski, którą trudno po tej grze będzie zapomnieć. Warto też zajrzeć do opracowania historycznego – równie opasłego co dwie instrukcje. Dwie – bo Niepodległa to dwie gry w jednej. Ja zderzyłam się dopiero z wariantem podstawowym, który – po partiach 4-osobowych – ostudził moje zapędy do zgłębiania kolejnych wyzwań. Niemniej tryb zaawansowany jeszcze przede mną. Podobno jest trudniej. I ciekawiej. Ano, zobaczymy…
Uwaga! Poniższa ocena dotyczy tylko wariantu podstawowego gry!
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.