To miała być recenzja. Zacząłem nawet pisać ten tekst jako recenzję. Jednak na pewnym etapie musiałem uczciwie stwierdzić, że recenzja nie powstanie. Dlaczego? Gdyż nie poznam gry wystarczająco, by rzetelnie napisać tego typu tekst. Wysiłek, który musiałbym w to włożyć (ja i namówieni przeze mnie współgracze) jest zbyt duży, by napisanie recenzji niszowej gry go wynagrodziło.
Jednak, choć nie czuję się kompetentny by napisać recenzję, szkoda byłoby nie podzielić się wrażeniami z tego, co wyniosłem ze swoich rozgrywek i co zostało z nich w mojej głowie. I tym, jak się okazało, będzie poniższy tekst.
Pamiętacie może moje zachwyty nad nowopoznanym projektantem i jego dziełem? Phil (i Matt) Eklund i Pax Renaissance były dla mnie jednym z najbardziej pozytywnych zaskoczeń 2017 roku. Wyszedłem daleko poza swoją strefę komfortu i bardzo mi się to opłaciło. Oto więc zachęcony tym nad wyraz miłym doświadczeniem postanowiłem pójść za ciosem i przyjrzeć się innej grze Eklunda, tym bardziej, że obraca się ona w tematyce od dawna niezwykle mnie fascynującej, czyli kwestii ewolucji. Wiedząc już mniej więcej, czego należy spodziewać się po Eklundzie, miałem nadzieję na coś dużo mniej umownego, niż Evo czy Ewolucja, ale też bardziej skupionego stricte na modyfikowaniu gatunków, niż Dominant Species.
Czy Bios: Megafauna okazał się tą grą, która poprowadzi mnie dalej ścieżką eklundomanii? Sprawdźmy.
Bios: Megafauna, a konkretnie druga jego edycja, wydana jest w pudełku wymiarami nie przystającym zupełnie do żadnego znanego mi standardu, zatem sensowne umieszczenie go na półce jest pewnym wyzwaniem. Pudełko jest znacząco większe niż to od Pax Renaissance, ale też i jego zawartość usprawiedliwia rezygnację z kieszonkowego rozmiaru. Kiedy w Paxie mieliśmy jedynie karty i odrobinę dość standardowego drewna, tu odkryjemy dużo większe zróżnicowanie. Oczywiście liczne karty stanowią podstawę, ale prócz nich mamy kartonowe mikro-kontynenty, mamy tory do oznaczania różnych wskaźników dotyczących klimatu i warunków panujących na Ziemi, a przede wszystkim mamy mnóstwo bardzo nietypowych drewnianych meepli. Reprezentują one istoty latające, pływające czy też kopiące nory, w kolorach graczy, czyli typach stworzeń (mniej więcej, systematycznie jest tu pewna dowolność, bo mamy zewnętrznoszkieletowe stawonogi, wewnątrzszkieletowe kręgowce, hydroszkieletowe bezkręgowce i… rośliny? Grzyby? Określone słowem oziphyta, którego nawet google nie umie mi podpowiedzieć…). Faktem jest, że w grze znajdziemy całe góry terminologii bardzo specjalistycznej i na moim poziomie wiedzy nie jestem w stanie zweryfikować jej sensowności, więc muszę zaufać autorowi znanemu z wnikliwego researchu. Na szczęście rozumienie tej terminologii nie jest zupełnie potrzebne do rozgrywki (acz z pewnością wnosi wiele do klimatu).
Instrukcja do gry dopasowana jest do podłużnego pudełka, zatem jej format również jest nietypowy i nieszczególnie wygodny. Ale to pomijalny problem w porównaniu do jej zawartości. Nikt się chyba nie oszukuje – gry Eklunda są bardzo złożone, a ich zasady często poświęcają elegancję na rzecz realistycznego odwzorowania rozmaitych procesów, czy to fizycznych, biologicznych czy historycznych. Tym niemniej instrukcja, nawet przy bardzo złożonych regułach, może w ich przebrnięciu pomagać albo… albo być skonstruowana wręcz przeciwnie. Tak jest niestety w tym przypadku. Będę pełen podziwu dla każdego, kto po jednym jej przeczytaniu będzie miał sensowne pojęcie na temat tego, co się w grze będzie działo. Zawdzięczamy to przede wszystkim nieprzemyślanej kolejności podawania zasad, która sprawia, że bardzo szczegółowe zasady i wyjątki przedstawione są wcześniej, niż ogólne reguły, których dotyczą. Oczywiście obowiązkowo jest też na końcu słowniczek, w którym znów znajdziemy kilka detali, których próżno szukać gdzie indziej, oraz odsyłanie do odległych paragrafów tylko po to, żeby przeczytać w nich jedno zdanie. Wszystko to okraszone specyficznym dla Eklunda mieszaniem warstwy mechanicznej i klimatycznej tak, że zaczynając czytać paragraf nie jest się pewnym, czy teraz trafimy na reguły, czy na „otoczkę”. Ogólnie łatwo nie jest i można początkowo ulec frustracji, acz sprawa nie jest beznadziejna. Według mnie niezłym rozwiązaniem jest zagranie pierwszej partii zupełnie bez uczenia się tego, jak działają poszczególne wydarzenia na początku rundy – po prostu doczytajcie to sobie w momencie, kiedy karty tego wymagają. Nie ma się co oszukiwać – w pierwszej partii i tak nie będziecie czuli kontroli nad rozgrywką, więc stratę można przeboleć.
Tak w ogóle Bios ma dwa warianty zasad i różnica pomiędzy nimi to nie jest bagatelka. Niewiele przesadzę pisząc, że wariant uproszczony (tak zwany „tooth and claw”) wyrzuca prawie połowę zasad z pełnej rozgrywki. Czy to dobrze, czy źle, czy warto z niego w ogóle korzystać – to kwestia kontrowersyjna, do której jeszcze wrócę.
Najwyższy jednak czas opowiedzieć, o co chodzi w grze. Nietrudno się tego zresztą domyślić (na poziomie tematycznym) – gracze sterują początkowo jednym, później kilkoma gatunkami istot, które próbują zdominować życie na protoziemi. Zasadniczo dążymy do tego, by w momencie punktacji być najliczniejszym na planszy, a przy tym rozwijać dodatkowo punktujące mutacje.
Jednym z naszych podstawowych działań będzie mutowanie własnych gatunków (poprzez pozyskiwanie kart z tradycyjnego już dla Eklunda toru i dokładanie ich do odrębnych tableau przynależnych do danego gatunku). Mutacji jest mnóstwo, a ich nazwy i opisy wielce fikuśne, ale ich działanie jest w przeważającej części bardzo proste: dodają gatunkowi organy zwiększają jedną z podstawowych statystyk, odpowiedzialnych czy to za szybkość rozmnażania się, czy za zdolność przetrwania w konkretnych warunkach. Mutacje możemy dalej rozwijać, a niektóre z nich pozwolą nam wydzielić osobne gatunki z indywidualną bazą organów i nowymi mutacjami.
Poza tym będziemy nasze gatunki rozprzestrzeniać po powierzchni Ziemi, a raczej tego, co dopiero kiedyś stanie się czymś podobnym do znanej nam Ziemi. Póki co są to kratony, czyli w grze coś w rodzaju protokontynentów, które w trakcie rozgrywki będą przemieszczać się, zderzać, łączyć i rozdzielać. Będą przy tym zmieniać szerokości geograficzne tym samym zmieniając warunki, jakie na nich panują – zresztą sam klimat również nie będzie stały. Podczas gry będziemy śledzić tory zawartości tlenu w powietrzu, temperatury atmosfery czy też pokrywy chmur, wpływające oczywiście na rozmaite aspekty życia na Ziemi.
Będziemy też konkurować z przeciwnikami, przyjmując w poszczególnych regionach rolę mięsożercy lub roślinożercy i rywalizując o tę niszę z innymi gatunkami. Co ciekawe, ale i sensowne – bycie roślinożercą współegzystującym (jako pokarm…) z mięsożercą wcale nie jest pozycją złą – to przegrana konkurencja z innym roślinożercą skazuje nasz gatunek na wyginięcie. Ustalanie, kto gdzie może przeżyć, kto zajmuje którą niszę, a kto wyginie, biorąc pod uwagę przystosowanie, rozmiar i inne czynniki to wielopunktowy algorytm, którego nie ma sensu tu drążyć.
W ogóle niemalże zapędziłem się za daleko w próbach opisywania mechaniki gry, a powstałby z tego pewnie tekst dłuższy niż instrukcja (stron 32 drobnych druczkiem). Dodam zatem jeszcze tylko, że każda runda rozpoczyna się od rozpatrzenia kart, które decydują o wystąpieniu kilku z kilkunastu odmian zdarzeń globalnych, wpływających na wspomniane charakterystyki geografii, klimatu czy samych istot żyjących. Mogą tam mieć miejsce niesamowite rzeczy, od dryfu kontynentalnego począwszy, poprzez powodzie, zmiany kierunków wiatrów, na epidemiach kończąc.
Jako że i tak nie zdołam opisać złożoności i szczegółowych zależności skrytych (czasem dosłownie) w zasadach, przejdę już do wrażeń. A wrażeń Bios dostarczył niemało i raczej intensywnych, choć niekoniecznie takich, jakich chciałbym doświadczać.
Po pierwsze, w tej grze dzieje się naprawdę dużo, ale zaskakująco mało z tego zależne jest od graczy. Podczas pierwszej fazy rundy mają miejsce spektakularne rzeczy, które niezwykle interesująco symulują procesy, jakie zachodziły na przestrzeni tysięcy lat. Z punktu widzenia mechanizmów stricte symulacyjnych wygląda to znakomicie, jednak skala tych zmian w połączeniu z brakiem nad nimi kontroli sprawia, że jest to trochę faza „zobaczmy, co zostało z moich planów” a czasem nawet „zobaczmy, co zostało z moich gatunków”.
Jest od tego wyjątek – przedziwna karta Medea Supervillain, którą zawsze posiada jeden z graczy, a którą można przejąć poświęcając na to całą swoją rundę. Medea ma pewien wpływ na losowe wydarzenia, decydując o niektórych ich aspektach. Przy kumulacji negatywnych warunków może to być zdolność kluczowa, pozwalająca bezpośrednio zniszczyć przeciwnika. Tu trzeba zdecydowanie bardziej doświadczonego gracza ode mnie, by rzetelnie ocenić ten mechanizm, mnie jednak kłuła w oczy sytuacja, gdy na rozgrywkę tak znaczący wpływ ma abstrakcyjna, żeby nie powiedzieć nieco metaforyczna siła.
No dobrze, ale wspominałem na początku o wariancie. Zazwyczaj w grach jest tak, że zasady uproszczone są dla początkujących, a rozszerzone dla zaawansowanych graczy. Tu sama instrukcja sugeruje, że zasady uproszczone są nie tylko dla grających pierwszy raz, ale i dla doświadczonych pragnących bardziej rywalizacyjnej rozgrywki. Wydało mi się to nieco podejrzane, ale po zagraniu obu wersji zrozumiałem, dlaczego tak jest.
Wariant „tooth and claw” to w zasadzie niemal zupełnie inna gra, bo wyrzuca do kosza prawie połowę instrukcji, w tym większość zasad pierwszej, symulacyjno-losowej fazy. A zatem powinna leczyć przypadłości, na które narzekam w kilku poprzednich akapitach. A jakże, leczy, ale pozbawiając graczy zewnętrznych ograniczeń dziesiątkujących ich stworzenia, pozwala błyskawicznie zapełnić dostępne ziemie zwierzem (i rośliną) wszelaką. Tworzy tym samym niezwykle niewdzięczną do przeniknięcia wzrokiem i umysłem układankę, gdzie na każdym z co najmniej kilkunastu pól mamy po dwie różne istoty, często różnych gatunków, rozmiarów, o różnych mutacjach i pozycji w łańcuchu pokarmowym. Wspominałem wcześniej o kilkukrokowym algorytmie wyznaczania, kto w takiej sytuacji przetrwa? No więc teraz przed wykonaniem jakiegokolwiek ruchu powinniśmy całą tę sytuację przeanalizować, zasymulować sobie w głowie każdy spór o niszę ekologiczną i na podstawie tego dopiero decydować, czy ten ruch warto wykonać.
Może kogoś to bawi, ale mnie wyłącznie zmęczyło i skończyło się tym, że zacząłem wykonywać ruchy „na oko” – potem się sprawdzi, co to spowoduje. Co ciekawe, do podobnej sytuacji może dojść w pełnej wersji gry, kiedy po prostu losowe wydarzenia okażą się bardzo łaskawe i nie będą utrudniać bezproblemowego rozmnażania się i rozprzestrzeniania po mapie.
Przechodząc do jakiegoś podsumowania, czy przynajmniej zebrania myśli, w mojej głowie kształtują się niestety w większości słowa krytyki i zawodu.
To, co miało być największą dla mnie atrakcją, czyli kształtowanie własnego gatunku z pomocą niezliczonych kombinacji mutacji, okazało się być mniej fascynujące, niż myślałem. Mutacje w przeważającej większości nie wprowadzają nowej jakości czy zdolności, a jedynie zwiększają statystyki gatunku, czyniąc go odrobinę bardziej płodnym czy odpornym. Na skutek tego wybory z tym związane nie są aż tak ciekawe, a żeby poczuć, że faktycznie tworzymy coś niezwykłego, trzeba odwołać się dopiero do warstwy „klimatu”, czyli spostrzec, że nasz gatunek ma nerki, umięśnione płetwy i jest wiatropylny (choć możliwe są złożenia jeszcze bardziej idiotyczne, gdyż nic nie nadzoruje spójności koncepcji).
Gorzej jednak, że próby poskładania tego w sensowną strategię mogą rozbić się zupełnie o niesamowitą losowość, która owszem, jest bardzo realistyczna, ale w długiej i złożonej grze sprawia często wrażenie, że gracze są tu jedynie dodatkiem do tego, co dzieje się całkowicie poza nimi. Poczucie kontroli to coś, co może się zdarzyć, ale na co nie należy tu liczyć.
Jestem przekonany, że w przestrzeni możliwych rozgrywek Bios: Megafauna znajdzie się taka, w której karty odpowiadające za losowe wydarzenia ułożą się właściwie, by nastąpił odpowiedni balans losowości i kalkulacji. Doprowadzi to prawdopodobnie do całkiem interesującej partii. Mnie się taka partia niestety nie przydarzyła. A gra, w której dobra partia musi się wylosować nie jest grą, w którą zamierzam grywać.
Z drugiej strony wariant okrojony pozbawia rozgrywkę całego bogactwa odtwarzania realnych procesów, z którego gry Eklunda wszak słyną. Zamiast tego oferuje mozolne i nieprzynoszące satysfakcjonującej nagrody obliczenia.
Muszą przyznać, że mimo tych wszystkich zarzutów nadal jestem pod wrażeniem symulacyjnej wirtuozerii Bios: Megafauna. Problem w tym, że nie po to gram w planszówki, żeby podziwiać niezależne od moich działań mechanizmy, jakkolwiek kunsztowne by one nie były. Spotkanie z dziełem Eklunda wspominam jako interesujące wydarzenie edukacyjne, ale nie jako dobrą grę.
Po zachwycie nad Pax Renaissance, Bios: Megafauna było dla mnie dużym zawodem. Niestety, nie przewiduję kolejnych przygód z tą imponującą konstrukcją, która nie okazała się być przynoszącą zadowolenie grą.
Zostaję w obozie Dominant Species.
Grę Bios: Megafauna kupisz w sklepie
Ta losowość (niestety) jest cechą wszystkich gier Eklunda związanych z ewolucją, czy to Bios: Genesis, czy Greenland/Neanderthal. Pax Renaissance jest tutaj raczej wyjątkiem. W moim odczuciu w te gry gra się nie po to, żeby wygrać, tylko żeby poobserwować, co takiego zaskakującego się wydarzy i czy mój gatunek/plemię to przetrwa. Natomiast zgodzę się z tym, że mechanizm mutacji w Megafaunie jest znacznie mniej interesujący, niż np. w Genesis i trochę też rozczarowuje. Wygląda na niedorobiony albo okrojony.
Ja w zasadzie zdaję sobie z tego sprawę i rozumiem, że wysoka losowość i mały wpływ graczy na przebieg akcji jest w tym przypadku realistyczny i został zastosowany umyślnie, żeby sensowne oddać przedstawiane procesy. Akceptuję ten fakt. To nie zmienia jednak faktu, że taka rozgrywka nie podoba mi się i nie sprawia satysfakcji.
Swoją drogą dziękuję za ostrzeżenie przed Greenland/Neanderthal, bo miałem je na jakiejś wczesnej liście do obserwowania :)
Bzdura kompletna, zarówno jeżeli chodzi o wpływ losowości jak i „nieciekawe” mutacje. Wychodzi brak ogrania i pełnego zrozumienia gry, co zresztą autor sam zaznacza na wstępie, więc ciężko podejmować głębszą polemikę.
Szkoda. Chętnie przeczytałbym taką polemikę, nawet jeśli nie jestem do niej godnym partnerem. Myślę, że nasi czytelnicy też dużo więcej by z niej skorzystali niż z suchego stwierdzenia „bzdura”.
Żeby przeczytać polemikę, trzeba było najpierw napisać recenzję. W obecnej sytuacji byłoby to postawione na głowie, żeby w komentarzach opisywać zależności, które powinny znaleźć się w recenzji. Jeżeli recenzentowi nie chciało się zgłębić gry, to ciężko wymagać, żeby czytelnikowi w komentarzach chciało się mu je tłumaczyć. Tym bardziej, że tego tłumaczenia musiałoby być na prawdę sporo, bo gra zawiera sporo zazębiających się zależności, których nie można opisać w oderwaniu od siebie, a powyższy tekst jest bardzo powierzchowny i o samej grze mówi praktycznie tyle co nic. Trzeba byłoby więc w komentarzach pisać recenzję za autora. To chyba przesada.
Nieodpowiedź. Zły dzień, czy to kwestia charakteru?
Ale burak @Nieodpowiedź
Wielu znajomych, trójmiejskich graczy jest Megafauną wprost zachwyconych.
Ja jeszcze nie grałem, jakoś mnie nie ciągnie do tej gry Eklunda (raczej nastawiam się na któryś z Paxów), poro się nasłuchałem o geniuszu tej gry.
Z drugiej strony Twój obszerny i bardzo dobry tekst. Hmm…
Chyba faktycznie trzeba będzie kiedyś zagrać i zabrać głos w tej dyskusji.
Co nie zmienia faktu, że jeśli ktoś pisze „Bzdura”, to wypadałoby podać choć cień jakiegoś argumentu.