Od pewnego czasu wśród gadżetów promocyjnych na stałe zagościły planszówki. Promują niemal wszystko – od firm przez fundacje, po wydarzenia. Nie zawsze te promocyjne gry dają satysfakcję graczom, ale są i przykłady dobre. Handuł: Kupcy z Wilamowic do nich należy.
Handuł promuje unikat na skalę światową. Język wymysiöeryś, którego historia jest tak nadzwyczajna jak Wilamowic – miasteczka, wokół którego osnuta jest opowieść tej gry. Ale o tym pewnie warto napisać oddzielny tekst…
Jan Madejski oraz Karol Madaj zaprojektowali grę, która wykorzystuje słownictwo wilamowickie oraz nawiązuje do handlowych tradycji tego regionu.
Gracze wcielają się w role kupieckich rodzin, które kupują towary na targowisku i sklepie, korzystają z okazji dostępnych w ratuszu, a następnie przy pomocy środków transportu realizują zlecenia krajowe i zagraniczne.
Wchodzimy w szczegóły
Brzmi dość sztampowo, ale jak zawsze o końcowym efekcie decydują szczegóły. Mamy tutaj dość zgrabny miks mechanik znanych z innych gier. Rozstawianie swoich ludzi jak w Kolejce, możliwość kupowania towarów albo ich rezerwacji jak w Splendorze, realizację zamówień jak w tylu innych tytułach (choćby Chłopska Szkoła Biznesu dziejąca się w tych samych (sic!) czasach i okolicach). Nie ma mowy o zaskoczeniu nowym pomysłem… A jednak gra okazuje się być niespodziewanie wymagająca.
Początkowy kapitał i startowe zamówienie oraz członkowie naszej familii muszą być bardzo roztropnie wykorzystani, bo nie ma później okazji by dostać jakieś nowe fundusze czy pożyczki. Zdecydowanie gra nie wybacza błędów i nieprzemyślane działania będą nas kosztować porażkę.
Skalowanie
Gra skaluje się na dwa sposoby. Zmienia się długość rozgrywki (od 5 do 8 rund) oraz liczba dostępnych kart towarów na targowisku i w sklepie. O ile gra dwuosobowa to niezły, wyrafinowany pojedynek, gdzie sporo da się przeliczyć i przewidzieć, o tyle w pełnym składzie ciekawą opcją okazuje się możliwość korzystania ze środków transportowych innych graczy. Oszczędza nam to naszych ludzi do innych zadań albo daje okazję do zarobienia paru groszy na innych graczach.
W grze mamy dość istotny czynnik losowy, wynikający z wykorzystania kart jako zasobów pozyskiwanych w Wilamowicach. Z jednej strony gwarantuje to dużą różnorodność rozgrywek, ale niestety czasem brak odrobiny szczęścia i komuś innemu idealnie spasuje bardzo korzystna karta. Równoważyłoby się to w innej grze, ale tu czasem brak okazji by ten łut szczęścia odrobić.
Kupić tanio, sprzedać drogo
Towary podzielone są na cztery kategorie. Od najtańszych niebieskich (żywność), przez czerwone (odzież) i zielone (sprzęty i narzędzia) aż po czarne (dewocjonalia i inne zbytki).
Niebieskie i czerwone dostępne są na targowisku, czerwone i zielone w sklepie. Czarne, jako jokery, możemy zdobyć w obydwu lokacjach.
Jednak ich ceny dość istotnie się wahają danej kategorii. Stąd tak ważne okazują się karty zdobywane w ratuszu oferujące na przykład zniżki przy zakupie albo dodatkowe premie przy realizacji zleceń.
Rdzeń gry
Właśnie zamówienia dają tej grze ciężaru i jakości, dzięki czemu warto moim zdaniem zainteresować się tym tytułem. Z jednej strony mamy określone wymagania co do towarów. Zdarzają się tanie i proste w realizacji zamówienia na jeden towar. Ale te bardziej intratne będą miały wyższą cenę za dwa, a nawet trzy towary danego typu.
Im więcej towarów zdobędziemy na targowisku czy w sklepie tym więcej zyskamy na ich wysłaniu w szeroki świat. I tu kolejny zgrabny twist. Zamówienia są krajowe, zagraniczne albo mieszane. Różnica polega na tym, że do ich wykonania niezbędne są odpowiednie środki transportu.
Wozy albo parowozy, które niestety nie dają nam nic na koniec gry. Jeśli mamy własne, to z nich korzystamy. Za cudze musimy uiścić opłatę.
Natomiast, zwłaszcza na początku rozgrywki, zdarza się, że mamy towary, ale brak dostępnego transportu nie pozwala na realizację korzystniejszych kontraktów. Żeby jeszcze pokręcić emocje dostępne są jednorazowe środki transportu (działające i krajowo, i zagranicznie), a nawet możliwość sprzedaży lokalnej. Oczywiście lokalna sprzedaż nie daje tak dużych zysków, ale oszczędza nam człowieka, który musiałby zdobyć zamówienie.
Brzydkie kaczątko?
Uff… Sporo tego, jak na grę, która jest li tylko realizacją zamówienia na promowanie lokalnej tradycji. Czytając instrukcję i siadając do pierwszej partii doświadczony gracz może zacząć partię z lekceważącym ziewnięciem. Jednak bardzo szybko okaże się, że to jak z wiosennym wejściem na zamarznięte jezioro (nie polecam!). Absolutnie nic nie jest w tej grze tak banalne, jak mogłoby się wydawać. Realizacja akcji zaczyna się od zakupów i ratusza.
Aż nazbyt często okazuje się, że funduszy już nie ma, a jeszcze trzeba kupić transport! Wystawienie ludzi w tych początkowych lokacjach może skutkować zaskoczeniem, że brakło ich na zdobycie intratnych zamówień. A tu trzeba jeszcze pamiętać, kiedy zacząć inwestować w infrastrukturę miejską co daje na koniec gry godziwy zysk, ale mrozi nasz kapitał. No i czy warto zatrudnić pomocnika?
Dość szybka rozgrywka rekompensuje wspomniany wcześniej element losowy. Jeśli mamy poczucie, że wygrana przeciwnika spowodowana była wyjątkowo korzystnym dla niego układem wyłożonych kart w poszczególnych lokacjach, to nic nie stoi na przeszkodzie by rozegrać rewanż.
Zapewne hitem Handuł nie zostanie, ale jeśli będziecie mieli okazję zagrać, to warto.
Dziękujemy firmie Stowarzyszenie Pracownia Etnograficzna za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.