Nie ma to jak gra dobrze osadzona w historii. Nie z doklejonym na siłę tematem (niech mi wyznawcy Felda wybaczą, ale Trajan sam się tu ciśnie na usta), tylko taka, która naprawdę opowiada o czymś, co wydarzyło się w przeszłości. 1960: The Making of the President taką właśnie grą jest, a The Cousins War… taką grą nie jest, ALE i tak mi się podoba :)
Bardzo żałuję, że gra 1960: The Making of the President egzystuje zaledwie w cieniu starszego brata (siostry?), czyli Twilight Struggle (Zimnej Wojny). Nie zdobyła szerszego uznania poza USA, oceny na BGG też „zaledwie” solidne (7,6/10). Dziwię się, bo tematyka – choć niszowa – jest przecież interesująca, a mechanika znana z TS została twórczo rozwinięta. Mamy oto wybory 1960 roku, w których młody John F. Kennedy – później prezydent-symbol, mierzył się z Richardem M. Nixonem (później także prezydentem-symbolem, tyle że afery „Watergate”). Starcie było niesłychanie wyrównane, i choć w głosach elektorskich wyraźnie wygrał Kennedy, to w tzw. popular vote (czyli zliczeniu wszystkich głosów), przewaga młodego demokraty wynosiła jedynie 100 tys. głosów w skali całego kraju. Bliżej poczytać o tym można choćby tutaj.
Jako grę w pewnym sensie cenię 1960 bardziej od TS. Z jednej strony pełna rozgrywka jest krótsza, przy zachowaniu bardzo podobnych emocji (a nawet ich wzbogaceniu – o czym za chwilę), z drugiej jest… dłuższa. Nie skończy się nagle, bo ktoś wylosował Wargames albo dobry scoring, albo ktoś inny nie może wyrzucić na kostce odpowiedniej wartości, żeby wykaraskać się z Quagmire/Bear Trap, jak w przypadku TS. Nie – rozgrywka w 1960 trwa zawsze do wyznaczonego końca, którym jest dzień wyborów – jedyny prawdziwy scoring w grze. Dzięki temu gra daje możliwość odbicia się i powrotu nawet z trudnej sytuacji, jak to mi się zdarzyło wczoraj, gdy po dłuższej przerwie znowu udało się rozegrać partyjkę. Dodatkowo dostajemy urozmaicenie w postaci debaty (swoistej minigierki w 2/3 rozgrywki), a po niej zaczynamy przygotowania do dnia wyborów. Sam dzień wyborów jest – moim zdaniem – fantastyczny i stanowi epickie ukoronowanie całej rozgrywki. To nie tylko proste podliczenie kto ma więcej stanów, ale też możliwość odwrócenia sytuacji w grze, dzięki dodatkowym testom poparcia w wybranych stanach. Mi się ostatnio udało w ten sposób zdobyć dodatkowe 51 głosów w stanach, które tuż przed dniem wyborów popierały mojego przeciwnika. Gdy już ustalimy poparcie, odbywa się liczenie głosów, zupełnie jak w prawdziwych wyborach. Nierzadko wygrana jest zaledwie o włos… Decyzje, które karty zużyć na akcje w swojej kolejce, a które odłożyć – najpierw na debatę, a potem na testy poparcia w wyborach, są bardzo interesujące i nieoczywiste. Ciekawie rozwiązany jest też aspekt aktywacji/blokowania wydarzeń przeciwnika, za które musi on (jeśli nie zostały zagrane przez niego) płacić specjalnymi żetonami, ale dzięki temu dostajemy kolejne pole do decyzji związanych z zarządzaniem tymi żetonami. Przyjrzyjcie się 1960 w wolnej chwili, zwłaszcza, że niedawno GMT wydało nową edycję tego tytułu. Dla mnie 1960 to – wespół z doskonałym (literalnie: pozbawionym wad) Wir Sind das Volk, najlepsze gry polityczne, jakie znam. Bardzo, bardzo lubię, i jeszcze bardziej polecam!
* * *
To niby dwuosobowy filler (na pudełku jak byk 30 min), ale przez 30 min, to mi się trzykrotnie udało rozegrać zaledwie jedną-dwie tury z pięciu. The Cousins War osadzone jest w średniowieczu i opowiada historie tzw. Wojny Dwóch Róż, czyli konfliktu rodu Lancasterów (nie Lannisterów) i Yorków (nie Starków – ale tak, G.R.R. Martin inspirację czerpał m.in. z tego konfliktu). Temat jest stosunkowo luźno powiązany z mechaniką i o przebiegu samej wojny dowiemy się niewiele. Trudno także uznać TCW za grę wojenną. Jest to raczej karcianka z dodatkowa mechaniką kościaną. Ciekawa karcianka. Mamy trzy regiony Anglii, w których musimy zdobyć panowanie w ciągu pięciu tur. Zbieramy w tych regionach kostki wpływu, dodatkowo przewagę uzyskując dzięki bitwom (obowiązkowo jedna na turę). Mamy klasyczne zagrywanie kart z wydarzeniami/punktami operacyjnymi do manipulowanie kostkami wpływu, z fajnym motywem wydarzenia korzystnego dla oponenta, aktywowanego w konkretnej turze. Najbardziej interesujące jest w Wojnie Kuzynów połączenie tej karcianej mechaniki, mimo wszystko typowej dla CDG, z mechaniką bitwy, opartą na rzucaniu kośćmi, układaniu z nich dubletów/tripletów i blefowaniu co do ich wartości. Próżno tu szukać jakiegoś manewrowania siłami i decyzji typowo bitewnych („Generale, proszę przesunąć swoich ludzi z prawego skrzydła na lewe, a tych z lewego skrzydła – na prawe”), jest natomiast mind game oparta na blefie, szacowaniu ryzyka, intuicji etc. Fajna sprawa, bo jeśli ktoś gorzej radzi sobie w typowej optymalizacji karcianej, albo karty słabiej mu podeszły, to w czasie bitwy może wykazać się zupełnie innego rodzaju umiejętnościami, żeby zniwelować odrobić straty. Jeśli ktoś świetnie czuje się w tego rodzaju mechanikach, to możliwe są też zwycięstwa pomimo początkowego stosunku 1:3 czy 1:4 dla przeciwnika. Działa to naprawdę sympatycznie, tylko tak ze dwa razy dłużej, niż deklarowane 30 min. Radzę zwrócić uwagę na tę gierkę, zwłaszcza (niedługo druga edycja). Myślę, że mechanika spokojnie ma potencjał na powiększoną planszę i wydanie w dużym pudełku.
* * *
A gdyby ktoś z Trójmiasta lubił gry wojenne, polityczne czy ogólnie historyczne, to zapraszamy na wtorkowe spotkania naszej grupy :)
Pośród gier polityczno-wyborczych koniecznie polecam Campaign Manager 2008 (rzecz o wyborach Obama McCain) prosto emocjonująco i do godziny rozgrywki
Ano podobno tak. Kiedyś rozważałem zakup, no ale miałem już 1960 i uznałem, że na razie podobnych gier w kolekcji starczy, a potem grę skrył jakoś mrok zapomnienia… Natomiast pamiętam, że recenzje które czytałem, były pozytywne.
Potwierdzam, CM2008 jest rewelacyjny i w półtorej godziny można rozegrać dwie partie. Ocieka klimatem, a emocje rozpoczynają się na etapie wstępnego draftu i trwają często „do ostatniego stanu”.