Jest rok 453. Władca Hunów (rok sugeruje Attylę) będąc na łożu śmierci musi wybrać swojego następcę. Jako jeden z najwierniejszych i najodważniejszych generałów pragniesz dostąpić tego zaszczytu. Poza tobą jest jednak wielu innych chętnych, musisz udowodnić, że jesteś wart tytułu Wielkiego Chana.
Już sam opis gry obiecuje grabieże, plądrowanie, zdobywanie skarbów. Patrząc na okładkę spodziewałam się epickich bitew i dużej interakcji między graczami. Spotkała mnie niespodzianka bowiem Hunowie to przede wszystkim skupianie się na własnym celu, zbieranie zasobów i budowanie malutkiego silniczka. Walki tu nie uświadczymy, a pewną dozę negatywnej interakcji zapewnią głównie klątwy rzucane od czasu do czasu na przeciwników.
Każdy z graczy otrzymuje planszetkę obozu oraz dwa wozy, które powinien napełnić dobrami we wskazanym kolorze. Za każdym razem gdy uda nam się zebrać zestaw kostek, wóz jest odsyłany (będzie punktował na koniec gry), a my dobieramy następny. Wszyscy mają także do dyspozycji pięć talii kart w różnych kolorach i o różnych właściwościach:
- niebieska – to kart o stałym, dobroczynnym dla nas efekcie
- czerwona – to karty jednorazowego użytku, dodatkowo zapewniające po jednym punkcie na koniec gry
- zielona – karty najemników, dają stały efekt, ale musimy je aktywować uzupełniając na nich pola dóbr. Na koniec gry aktywowani najemnicy zapewniają punkty, zaś nieaktywowani punkty zabierają.
- czarna – klątwy, są jedynymi kartami zagrywanymi do obozu innych graczy. Mają negatywne efekty, które możemy uniknąć w dwojaki sposób – albo klątwy nie przyjmujemy i tracimy punkty na koniec gry, albo uzupełniamy pola zasobów, aby ją odczynić.
- żółta – karty skarbów, jeśli spełnimy zawarty na nich warunek otrzymujemy punkty na koniec gry
Na początku rundy rzucamy pięcioma kośćmi. Wyrzucona na nich liczba wskazuje ile dóbr danego koloru możemy zagarnąć lub z ilu kart możemy wybrać jedną i umieścić w naszym obozie. Gracze po kolei wybierają kości i decydują jaki ruch chcą wykonać. Dosyć ważnym aspektem są zasady umieszczania zrabowanych dóbr. Karty najemników i klątw mogą być uzupełniane kosteczkami w dowolnym kolorze. Przy czym wszystkie pobrane kostki muszą trafić na jedną kartę. W przypadku wozów mamy odwrotną sytuację. Zasoby mogą zostać rozdzielone, ale muszą być w konkretnym kolorze. Daje to ciekawe pole do kombinowania. Czy chcemy jak najszybciej uruchomić umiejętności naszych najemników, czy może skupimy się bardziej na zapełnianiu wozów?
Nie ukrywam, że spodobała mi się mechanika najemników. Natomiast zupełnie nie przypadła mi do gustu rola klątw. Potrafią być wybitnie irytujące i ciężko powiedzieć jak najlepiej z nimi postępować. Uniknięcie kosztuje kilka punktów, co w końcowym rozliczeniu może okazać się bolesne. Dezaktywacja to stracone zasoby, które można byłoby wykorzystać w inny, bardziej intratny sposób. Wydaje się, że najlepiej byłoby po prostu klątwę zaakceptować i dostosować do niej swój styl gry. Problem w tym, że o ile jedną moglibyśmy przyjąć na siebie bez większego bólu (chociaż to też zależy od tego co nam się trafi), o tyle dwie czy trzy potrafią skutecznie skrępować nasze ruchy. Zwłaszcza w sytuacji, gdy otrzymamy kilka pod rząd.
Niewątpliwą zaletą Hunów są proste do wytłumaczenia zasady, które możemy bez problemu przedstawić nawet początkującym graczom, po czym od razu zasiąść do gry. Czas gry mieszący się w pudełkowych 45 minutach, nie dłuży się, a nawet zachęca do kolejnej partii. Ze względu na niewielką ilość kart, można by obawiać się o regrywalność. W trakcie gry, zwykle nie jesteśmy w stanie zużyć całej talii. W większości naszych partii gracze częściej opierali swoje strategie na dobieraniu zasobów. Ponadto kości wprowadzają element losowy. Nie jest on jednak irytujący, po prostu dobrze wykorzystana mechanika zmuszająca graczy do dostosowania się do sytuacji.
Hunowie całkiem nieźle skalują się zarówno w grach dwu- jaki i czteroosobowych, choć najbliżej ideałowi plasuje się rozgrywka dla trzech graczy. Odnoszę wrażenie, że im więcej osób, tym szybciej kończą się zasoby, a wraz z nimi gra. I tu pojawia się pewien problem. Nie da się zaprzeczyć, że gra mnie wciągnęła. Mam jednak wrażenie, że Hunowie kończą się zanim porządnie się rozkręcą. Kosteczek jest niewiele, a używamy ich nie tylko do uzupełniania wozów, ale także “opłacania” najemników i dezaktywowania klątw. Nieustannie musimy wybierać pomiędzy dobieraniem zasobów, a pozyskiwaniem kart. Gdy powoli wchodzimy na etap, w którym nasz silniczek zaczyna działać, gra kończy się. To trochę tak jakby Hunowie nie mogli zdecydować się czy mają być tytułem lekkim, czy trochę bardziej zaawansowanym. Aspiracje są, niestety zabrakło mi tu czegoś więcej. Gra była przyjemna, choć zdecydowanie za krótka i po każdej partii czułam pewien niedosyt.
Należałoby również powiedzieć kilka słów o wykonaniu. Hunowie mają naprawdę rewelacyjne komponenty, od klimatycznych ilustracji zaczynając, a na dużych, masywnych kościach kończąc. Jedynym mankamentem, który odczuliśmy podczas gry są kolory pól surowców na wozach. Zdarza się, że ciężko odróżnić czarny od granatowego. Wtedy z pomocą przychodzą umieszczone na nich symbole.
Hunowie to mimo wszystko solidny produkt, który powinien przypaść do gustu osobom, które od gry oczekują miłej rozgrywki i dobrze spędzonego czasu, ale niekoniecznie chcą bardzo trudnych wyborów i skomplikowanych taktyk. Jest to dobra gra na lekkie rodzinne spotkanie, przerywnik przy cięższych tytułach, czy też wprowadzająca w planszówkowy świat.
+ oprawa graficzna
+ dobrze się skaluje
+ przyjemna rozgrywka
– jak dla mnie, gra za szybko się kończy
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8,5/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.