Gdy siadałem do pisania recenzji Monolith Arena dopadły mnie rozterki. Jak w ogóle podejść do tego tekstu? Traktować grę jako zupełnie nowy tytuł? Jako remake Neuroshimy Hex? Pisać dla tych graczy, którzy Hexa nie znają? Czy w ogóle tacy odbiorcy się znajdą? Dodatkowym osobistym smaczkiem jest fakt, że Neuroshima Hex jest w gronie tych tytułów, które wprowadziły mnie w nowoczesne planszówki i są dla mnie fundamentem, na którym opierało się poznawanie kolejnych pozycji. Jest dla mnie trochę jak szachy – a jak tu pisać recenzję szachów?
Wcześniej napisałem rzut okiem na Monolith Arena w ramach Essen Express.
Zamiast więc pisać normalny tekst, odpowiem na serię pytań, które przyszły mi do głowy, więc być może zainteresują także Was – czytelników.
Jednak nie słyszałem o Neuroshimie Hex albo nie wiem, o co w niej chodzi.
Neuroshima Hex to planszówka autorstwa Michała Oracza wydana przez Portal w 2006 roku. Jest to gra taktyczna osadzona w realiach postapokaliptycznego systemu RPG Neuroshima. Podczas rozgrywki gracze, sterujący różnymi frakcjami, dociągają na rękę, a następnie zagrywają na niewielką planszę żetony reprezentujące wojska różnych frakcji. Ich celem jest zniszczenie bazy przeciwnika – tak zwanego sztabu.
Co było tak niezwykłego w Hexie?
Co najmniej kilka pomysłów. Starcie odbywało się na bardzo małym obszarze. Żetony wojsk wyposażone były w kierunkowe ataki, zatem kluczowa było nie tylko pozycja, ale i orientacja poszczególnych jednostek. To decyzje graczy określały moment, w którym następowało rozstrzygnięcie sytuacji na planszy, czyli tak zwana bitwa. Można było wystawiać jednostki w dowolne miejsce, a raz wystawione (na ogół) nie przemieszczały się, co zbliżało grę bardziej do abstrakcyjnej zagadki logicznej, niż do próby symulacji.
A czym jest w takim razie Monolith Arena?
Dokładnie tym samym, tylko w settingu fantasy.
Serio, nie ma żadnych różnic mechanicznych? Żadnego rozwoju albo przynajmniej streamline’u?
Serio, nie ma. Różnice pojawiają się dopiero na etapie dodatkowych wariantów gry (o tym za chwilę). No i nowych armii.
Jak to jest z tym nowym settingiem i oprawą?
Oryginalnie Neuroshima Hex była osadzona w postapokaliptycznym świecie, co przejawiało się głównie w oprawie graficznej i przemawiało głównie do znających już wcześniej samą Neuroshimę. Gra bowiem jest na tyle abstrakcyjna, że o ile poszczególne frakcje faktycznie mają wyraźny charakter, o tyle trudno tu mówić o jakimś osadzeniu akcji w świecie.
Teraz setting zmienił się na prawie klasyczne fantasy – mamy rycerzy, elfy, krasnoludy i demony. Poziom klimatu pozostał jednak podobny – chociaż jednostki oddają w pewien sposób specyfikę danej strony (elfy strzelają i przemieszczają się, a krasnoludy mają dużą odporność), to nadal nie liczyłbym na wczuwanie się w sytuację.
Oprawa graficzna podobnie jak u poprzednika jest estetyczna, ale nie zachwyca artyzmem. Prawdę mówiąc ilustracje jednostek po prostu umykają uwadze, kiedy koncentrujemy się na licznych symbolach znajdujących się na żetonie, i czasem trzeba się temu żetonowi dokładnie przyjrzeć żeby dostrzec, że jest na nim jakiś gość z toporem.
Czy armie w Monolith Arena to również jedynie przetematowienie i przemalowanie klasycznych frakcji z Hexa?
Na szczęście nie – armie są oryginalne, choć oczywiście dopatrzymy się w nich inspiracji mechanizmami i pomysłami, które spotykaliśmy już w Hexie lub dodatkach do niego. Jednak, o ile się orientuję, żadna z armii nie jest dokładnym przeniesieniem którejś z istniejących dotąd neuroshimowych koncepcji.
Co więcej, pomysły zastosowane w tych armiach wydają się być nieco bardziej złożone, niż te z podstawki Neuroshimy, choćby poprzez dodanie części jednostek całkowicie unikatowych mechanik (szarża, trucizna).
Na pewno frakcje mają swój zdecydowany charakter i gra się nimi w odmienny sposób, co zawsze było siłą Hexa. Jedni bunkrują się i napierają, inni uciekają, jedni kontrolują pole walki, inni wykorzystują luki i blokują.
Jeśli chodzi o balans frakcji, jak zwykle jestem ostrożny co do ostatecznych wyroków, bo w tak asymetrycznej grze wymaga to wielu, wielu rozgrywek z różnymi przeciwnikami. Na pewno natomiast są frakcje łatwiejsze i trudniejsze do opanowania na początek – trochę czasu nam zajęło, zanim zieloni (Wysłannicy Puszczy) zanotowali swoje pierwsze zwycięstwo. Z kolei niebiescy (Smocze Imperium) od razu doprowadzali przeciwnika do rozpaczy niwecząc szybko wszelkie plany za pomocą mechanizmu szarż.
Ale już chyba czas na tytułowe monolity, nieprawdaż?
Ano czas. Monolity, dość paradoksalnie, są jedynie wariantem w grze Monolith Arena. Można śmiało grać bez nich na klasycznych zasadach Hexa, choć z nowymi armiami. Ale jeśli już zdecydujemy się do nich sięgnąć, oto, co nas czeka.
Tytułowe monolity to plastikowe konstrukcje, pozwalające nam umieścić trzy żetony jeden na drugim na pojedynczym polu w ten sposób, że widoczny jest tylko górny żeton, którym zawsze będzie nasz sztandar, czyli neuroshimowy sztab. Monolit można rozwinąć (rozłożyć jego poszczególne segmenty na osobnych polach) zamiast wystawiania nowych jednostek na planszę – wtedy ujawnia skryte w nim jednostki i można z nich odtąd korzystać. Monolit ponownie zwinie się w pojedynczą kolumnę po każdej bitwie.
Zasady dotyczące rozkładania, przemieszczania czy uzupełniania monolitu mają sporo niuansów i przed kilkoma pierwszymi partiami musiałem je sobie przypominać, a i w trakcie zdarzało się sprawdzać ich szczegóły.
Co istotne – zawartość monolitu ustalamy przed rozgrywką, umieszczając w nim (poza sztandarem) dwa dowolnie wybrane żetony z całej armii. Pozwala nam to mieć pewność, że kluczowe dla naszej zaplanowanej taktyki jednostki pojawią się w grze w momencie, kiedy będziemy ich potrzebować.
Czy monolity są wariantem wartym stosowania?
Cały czas nie mam wyrobionego ostatecznego zdania. Na pewno rozgrywce nie szkodzą, na pewno też nie są do niej konieczne. Są ciekawym pomysłem, który sprawia, że trzeba wyrwać się z pewnych schematów myślenia i ciągle mieć świadomość, że istnieje alternatywny sposób rozegrania rundy.
Wydaje mi się, że możliwości, jakie niesie ze sobą monolit są ważniejsze dla jednych frakcji, a nie tak istotne dla innych. W rozgrywkach armiami opartymi na dużej liczbie dobrych jednostek (Strażnicy Krain – krasnoludy) czułem znacznie mniejsza potrzebę korzystania z monolitu, a czasem po prostu nie miałem na to czasu, bo co rundę miałem kolejne żetony do wystawienia i nie było czasu, by „zmarnować” rundę na inne działania. Z drugiej strony Wysłannicy Puszczy (elfy) często mieli rundy, w których na rękę przychodziły same żetony rozkazów, a zatem idealne do rozłożenia monolitu, szczególnie jeśli kryjemy w nim jednostki, których elfom często brakuje na planszy.
Monolity pozwalają na stosowanie różnych ciekawych zagrań wyrywających z rutyny wystaw-wystaw-zaatakuj. Na przykład można rozwijać je tuż przed wypowiedzeniem bitwy, tak by jednostki w nich ukryte zadziałały i natychmiast ponownie ukryły się w wieży, nie dając przeciwnikowi szans na reakcję. Z drugiej strony – monolit by rozwinąć się potrzebuje wolnego miejsca, zatem otwiera zupełnie nowe pole planowania ruchów tak, by rozwiniecie przeciwnikowi utrudnić albo całkowicie uniemożliwić.
Dodam jeszcze, że mnogość szczegółowych zasad rządzących zastosowaniem monolitów wydaje mi się nieco nieelegancka w porównaniu z resztą gry. Mam jednak świadomość, że może to wynikać z faktu, że są to zasady dla mnie nowe i nadal ograne w znacznie mniejszym stopniu, niż zawiłości Hexa (w końcu zasady takich na przykład sieciarzy też grzeszą wyjątkami i uściśleniami).
No to jeszcze obowiązkowe pytania: Skalowanie? Interakcja? Losowość?
Moim (i nie tylko moim) zdaniem Neuroshima Hex nie skalowała się dobrze (jak to często bywa z grami opartymi na bezpośredniej interakcji negatywnej). Tu niczego w tej kwestii nie poprawiono, zatem Monolith Arena jest moim zdaniem grą stricte dwuosobową, w której inne opcje są raczej propozycjami dla hobbystów, niż docelową formą zabawy.
Interakcja? To gra o wybijaniu sobie nawzajem jednostek, w której te jednostki stoją na dramatycznie małym obszarze. Często efektem rozegrania bitwy jest wyczyszczenie tego obszaru ze znacznej większości jego zawartości. Cóż więcej trzeba mówić o interakcji.
Losowość? Nie da się ukryć, że istnieje i ma znaczenie – wszak żetony, którymi gramy dociągamy losowo, więc nie da się ukryć, że czasem potrzebujemy jednostek, a przyjdzie nam ręka pełna ruchów, albo potrzebujemy kombinować, a dostaniemy na rękę trzy bitwy. Zdarza się. Są pewne mechanizmy, które mogą ten efekt ograniczać (zasada pechowego dobrania, wariant bardziej taktyczny), ale nadal będą sytuacje, kiedy zaklniemy i stwierdzimy, że los spowodował naszą porażkę. Jednak wpływ umiejętności gracza na wynik rozgrywki jest znaczący i zdecydowanie częściej to właśnie one zadecydują o wyniku.
Czas chyba na jakieś podsumowanie?
Najwyższy czas. Podsumowanie Monolith Arena jest w sumie dość proste. To bardzo dobra gra, przy której doskonale się bawię. Ale to nie jest zasługa Monolith Arena, tylko innej świetnej gry: Neuroshimy Hex. Nowa pozycja nie jest od niej lepsza, nie wprowadziła zmian, które sprawiłyby, że oceniałbym ją wyżej od poprzednika. Ale też niczego nie zepsuła, a niezepsuta dobra gra nadal jest dobra. Tym razem została wzbogacona o nowe ciekawe frakcje oraz o interesujący wariant, który choć nie jest rewolucyjny, to wprowadza sporo nowych, intrygujących możliwości taktycznych.
Gdyby klimat był w Monolith Arena istotny pewnie marudziłbym, że zastępowanie ciekawszego i oryginalnego tematu bardziej sztampowym jest negatywem. Ale że klimat ma tu znaczenie pomijalne, więc nie marudzę.
Monolith Arena to doskonała pozycja dla tych, którzy Neuroshimę jakimś cudem pominęli (albo weszli w planszówki zbyt późno). Może być też wręcz przeciwnie, pozycją dla prawdziwych miłośników Hexa, którzy chcą go więcej i więcej. Natomiast osoby, które Hexa znają, a tu szukałyby czegoś nowego, raczej będą zawiedzione i pewnie stwierdzą, że to po prostu czwarta edycja z innymi grafikami i nieznacznymi modyfikacjami.
Ja natomiast powiem: jest bardzo dobrze, a moja znoszona i zajechana Neuroshima (wersja 1.0) chętnie odpocznie wpuszczając na stół większe, ładniejsze i nierozpracowane jeszcze Monolith Arena.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.