Wysokie napięcie to jedna z tych nowoczesnych gier planszowych, które zbudowały ich pozycję wśród zwyczajnych ludzi. Nie geeków, ale osób, które lubią miło spędzić czas przy stoliku z planszą, kartami czy kośćmi. Evergreen (nomen omen!), od wielu lat cieszący się stałą popularnością wśród wiernych fanów oraz pozwalający wprowadzić do świata planszówek nowe osoby. Po 15 latach od premiery mamy okazję zapoznać się z wersją ulepszoną, nazwaną klimatycznie Doładowaną. Ze względu na specyfikę – dla części graczy to nowa gra, a dla weteranów główne pytania wiążą się z różnicami – i jego długość, tekst niniejszy podzieliłem na cztery części. Wczoraj były opublikowane dwie pierwsze części, a dziś zapraszam na dokończenie.
W pierwszej części opisałem grę – głównie dla tych, którzy jeszcze nie mieli okazji zapoznać się z tym tytułem. Druga, krótsza, zawiera opis różnic między wersją klasyczną a Doładowaną – to dla graczy, którzy zastanawiają się czy po raz kolejny szykuje się skok na zasoby ich portfeli czy może coś więcej. W trzeciej, także dla znających wersję klasyczną, podzielę się wrażeniami na temat różnic w rozgrywaniu partii zgodnie z dwoma wersjami zasad. Ostatnia część skupia się na rozgrywce dla dwóch graczy.
3. Wysokie napięcie – czas zmian
O zmianach (drobnych) na planszy już wspomniałem. Zmieniły się nieco zasady. I z punktu widzenia pasjonata tej gry, na lepsze. Nie są to rewolucje, ale właśnie takie… doładowanie, by grało się lepiej.
Miasta startowe
Co prawda jest to opisane jako wariant zaawansowany, ale polecam każdemu. Dla rozpoczynających przygodę z Wysokim napięciem będzie to bardzo cenna lekcja znaczenia lokalizacji pierwszej stacji. Otóż na początku gry każdy z graczy oznacza na mapie jedno z miast jako startowe. Oczywiście nie musi to później być jego miasto startowe, ale tylko w tak oznaczonych miejscach można zacząć swoją sieć. Naprawdę wprowadza to napięcie już od pierwszych sekund rozgrywki. Choć nieco dziwi brak sprecyzowania, kto zaczyna wskazywać miasta startowe – gracz pierwszy czy ostatni?
Większa pula początkowych elektrowni
W wersji klasycznej zawsze (no, może poza mapą Francji oraz Europy Północnej) zaczynaliśmy z elektrowniami 03-10 oraz ekologiczną 13 na wierzchu talii. Teraz tasujemy talię elektrowni z wtyczką na rewersie (03-15) i mamy za każdym razem nieco inny układ elektrowni początkowych. Prosty pomysł, a dopiero w Deluxe wprowadzony. Teraz także oficjalnie w Doładowanej wersji. Mnie bardzo się to spodobało. Zdecydowanie podniosło regrywalność w początkowym okresie. Pierwsze decyzje już nie są tak oczywiste.
Zniżka na najtańszą elektrownię
Dodatkowy drewniany znacznik – „1” – służy do obniżenia ceny najsłabszej elektrowni. Kolejny pomysł zapożyczony z Deluxe. W klasycznej wersji te słabsze elektrownie były koszmarnymi zapchajdziurami. Teraz, gdy ich cena wywoławcza jest symboliczna, stają się możliwą do zaakceptowania alternatywą. Dodatkowo zmienia się sposób odrzucania elektrowni. Nowodobrana karta elektrowni mająca cenę niższą od tej oznaczonej zniżką, zostanie odrzucona. Ponadto zniżka zostaje usunięta na czas bieżącej rundy. Upraszcza to nieco sprawę pilnowania czy cena elektrowni jest niższa niż liczba domków w największej sieci. A do tego wprowadza element niepewności (zwłaszcza w drugiej części gry), czy zniżka dotrwa, aż będziemy mogli kupować.
Specyfika map
Mapa USA oferuje możliwość kupowania węgla po najwyższej cenie, o ile dostępne są jego znaczniki. Łatwo to rozwiązanie zaimplementować w klasycznej wersji. Sporo zależy od danej rozgrywki. Bywały takie, gdzie węgiel był drogi, ale wciąż dostępny. Zdarzało się jednak i tak, że gdyby nie skład węgla, to parę elektrowni nie zostałoby odpalonych. Ciekawy pomysł.
Z kolei mapa Niemiec ma nową zasadę, że kupienie przez gracza atomowej elektrowni 39 kończy dostawy uranu na rynek. Tu nie mam zdania, bo albo nam się gra kończy i nikogo to nie wzrusza, albo nikt tej elektrowni nie chce, aby nie robić sobie problemów.
4. Wariant dla dwóch graczy
To kolejne zapożyczenie z Deluxe. Gracze korzystają z przeszkadzającego trzeciego koloru Banku. Używamy tylko 16 domków, co oznacza, że nie grozi nam kompromitacja polegająca na porażce z automatem. Na początek gracze rozstawiają 6 (albo w wariancie zaawansowanym z miastami startowymi – 8) domków Banku.
Zatem od razu robi się ciasno! Można nawet podzielić w ten sposób obszar gry na odcięte fragmenty, co znakomicie podnosi poprzeczkę już na starcie. Bank zawsze jest drugi, zatem gracz pierwszy ma naprawdę pod górkę. Wybiera jako pierwszy elektrownię, a po jej kupieniu od razu Bank bierze sobie najlepszą dostępną na rynku (jeśli ma już trzy, to bierze tylko lepszą niż najsłabsza). Daje to znakomite pole do psychologicznej rozgrywki między graczami. Nie rzadko jest okazja, by po kupieniu przez gracza elektrowni określonego typu, także Bank taką zyskał. A to oznacza, że ten właśnie surowiec bardzo szybko podrożeje. Bank bierze tyle surowców, ile potrzeba do jego elektrowni. Jakże wysoko winduje to ceny! Gracze zwykle szukają elektrowni, które palą 1 albo dwa znaczniki. Bank zgarnia elektrownię najlepszą w danym momencie. Zwłaszcza na początku gry może to oznaczać 2 węglówki i znikanie 5-6 znaczników węgla, albo elektrownię atomową i zupełne wyczerpanie zasobów uranu. Nawet w grach 5-6 osobowych nie widziałem tak wysoko wywindowanych cen, jak w partiach przeciwko Bankowi. Ups! przeciwko tylko jednemu graczowi. Wreszcie rozbudowa, która oznacza, że stawiając naszą stację na polu 10 od razu dostawiamy domek Banku na 15. Proste, ale jakże wspaniale blokujące plany oponenta.
Grając w pełni ludzkim składzie, jakkolwiek to zabrzmiało, nasze sieci rozwijają się stopniowo i, zwykle, na początku nie kolidują. Bank od razu zawłaszcza, blokuje znaczną część obszaru gry. Elektrownie kupujemy roztropnie, Bank potrafi ot, tak! przepalić niemal cały zapas paliwa. O ile w grze w składzie 3-6 w niektórych momentach robimy co możemy, bo roztropnych alternatyw nie ma za wiele, to w grze z Bankiem – i jest to opinia wszystkich osób z którymi w ten wariant grałem – zwyczajnie jest trudniej. Trudniej, bo trzeba przewidywać nie tylko skutki naszych decyzji, ale przede wszystkim wpływu Banku na sytuację na planszy. Nie jest to łatwe, bo elektrownie pojawiają się na rynku w sposób losowy, bo przeciwnik budując się blokuje nam (z Bankiem) opcje rozbudowy w 1. i 2. etapie.
Wariant ten był dostępny w wersji Deluxe i już wówczas go chwaliłem. Jednak częściej gram w Wysokie napięcie w większym składzie i trochę zapomniałem jak jest dobry. Na potrzeby niniejszego tekstu rozegrałem także partie dwuosobowe i jestem zauroczony solidnością gry we dwójkę. Naprawdę kawał dobrej gry. Tym bardziej, że z mapy wykorzystujemy tylko 3 obszary, zatem jest bardzo wiele możliwości zróżnicowania partii bez potrzeby szukania dodatków.
Polecam! Jeśli ktoś miał focha na Wysokie napięcie za brak możliwości grania we dwójkę, to pora się przeprosić. Zagrać i rozkochać się w tym wyrafinowanym pojedynku.
Podsumowanie
Dla mnie ta gra to 10/10.
Oprawa graficzna niektórych mierzi, ale uważam że świetnie pasuje do tematyki gry i jest bardzo czytelna.
W wersji Doładowanej mamy klimatyczne znaczniki surowców, ale paradoksalnie pozostawienie starych symboli surowców może nieco mylić. Kiepskie banknoty zastąpiłem monetkami z wersji Deluxe.
Cała reszta jest po prostu kwintesencją tego, co w planszówkach lubię i cenię.