Na koniec tego dość przypadkowego cyklu „dodatki do moich ulubionych planszówek” przyszło mi zrecenzować dwa rozszerzenia do Najeźdźców z Północy wydane (po niemałych tarapatach) przez upadające Games Factory. Przyznam, że na dodatki te czekałem chyba najbardziej (pewnie dlatego, że i najdłużej). W końcu zarówno Pola chwały jak i Hala bohaterów trafiły na moją półkę, a pod koniec lutego wylądowały również na stole. Pograłem najpierw z jednym dodatkiem, potem z drugim, w końcu z oboma naraz i … no cóż – uczucia mam nieco mieszane. Przekonajcie się jednak sami.
Zacząłem od ogrywania Pól chwały. Rozszerzenie to wprowadza do gry dodatkową planszetkę z trzema nowymi lokacjami Grodu. Motorem napędowym tego dodatku są jednak karty jarlów, których możemy zabijać, zyskując punkty chwały, niewolić, rekrutując ich do swojej drużyny, lub przed nimi uciekać, okrywając się hańbą i tracąc punkty zwycięstwa lub chwały.
Jarlów możemy spotkać plądrując niektóre osady. Kiedy w zaatakowanej przez naszą drużynie osadzie znajduje się znacznik jarla musimy stawić czoła temu wojownikowi. Wówczas – po dociągnięciu karty jarla – decyduje czy chcemy go zabić, zniewolić czy przed nim uciec. Pierwsze rozwiązania przynosi nam punkty chwały, ale wiąże się z największą liczbą otrzymanych ran, które obniżają siłę naszych wikingów. Zniewolenie, pozwoli nam zrekrutować jarla bezpośrednio do naszej drużyny (płacąc jego koszt), dzięki czemu możemy korzystać z jego siły i zdolności, ale również otrzymujemy rany, a dodatkowo nie dostajemy punktów chwały. Ucieczka pozwala nam zachować naszą drużynę nienaruszoną, jednak powoduje stratę punktu zwycięstwa lub chwały.
Tor chwały to kolejny po torze walkirii i zbroi sposób na uzyskanie dodatkowych punktów zwycięstwa na koniec rozgrywki. Poza pojedynkami z jarlami chwałę możemy zdobyć odnosząc epickie zwycięstwa (mój tytuł roboczy oznaczający osiągnięcie odpowiedniej przewagi siły w stosunku do najeżdżanej osady). Przy maksymalnym rozwoju tor chwały może przynieść 15 dodatkowych PZ, co przy średnich wynikach około 60 pkt osiąganych w podstawowej wersji gry może okazać się wynikiem znaczącym.
Sympatycznym minidodatkiem dla graczy lubiących ryzyko są kości walkirii, którymi możemy zastąpić kostki z wersji podstawowej. Posiadają one na jednaj ze ścianek, poza informacją o liczbie trafień, symbol walkirii, który powoduje śmierć naszych wojowników podobnie jak znaczniki walkirii znajdujące się na polach osad.
Drugi dodatek, czyli Hala bohaterów również przynosi dodatkową planszetkę, tym razem jednak rozbudowuje ona obszar wioski wikingów. Hala bohaterów wprowadza do gry nowy rodzaj budynku – Miodosytnię, a także kafle misji, które rozkładamy na polach ograbionych przez nasze drużyny osad.
Miodosytnia pełni w grze dwie funkcje. Stawiając na niej lub zabierając z niej robotnika możemy dobrać na rękę jednego z trzech wyłożonych na planszy wojowników (jest to alternatywny do Bramy sposób pozyskiwania kart na rękę). Dodatkowo, mamy możliwość otrzymania srebrników oraz nowego surowca w grze – miodu, który wlany w gardła naszych wikingów podnosi silę bojową drużyny w trakcie najbliższego najazdu.
Innym sposobem wykorzystania miodosytni jest realizacja misji . W tym celu po postawieniu lub zabraniu ludzika odrzucamy z ręki wojowników o łącznej sile równej lub wyższej od wymagania wybranej misji, po czym zabieramy z planszy jej kafelek. Wykonana misja daje natychmiastowe bonusy w postaci łupów, srebrników, zapasów czy specjalnego przywileju. Dodatkowo realizacja trzech misji jednego rodzaju pozwala nam dobrać płytkę reputacji, która także przynosi nagrody. Na koniec gry zebrane kafle misji i reputacji dostarczają graczom również bonusowe punkty zwycięstwa.
Zarówno Polach chwały jak i Hala bohaterów przynoszą graczom nowe postacie, które możemy zwerbować do drużyny. Oba rozszerzenia dają też możliwość dołączenia do gry kolejnego gracza, dzięki czemu teoretycznie z dwoma dodatkami można rozegrać partię nawet w 6 osób. Ja nie próbowałem takiego wariantu, ale warto zaznaczyć, że nawet podczas partii czteroosobowej z dwoma rozszerzeniami dało się odczuć istotne wydłużenie czasu rozgrywki w stosunku do wersji podstawowa.
Plusem obu dodatków jest wykonanie. Ponownie podziw budzą kompaktowe pudełka ze skromnymi ale dobrze zaprojektowanymi wypraskami, dzięki którym wszystkie elementy łatwo znajdą swoje miejsce. Dodatkowe planszetki tworzą z plansza główną spójny krajobraz, a grafiki nowych kart nie odbiegają poziomem od oryginału. Na pochwałę zasługują też dołączone do Hali bohaterów planszetki dla graczy znacznie ułatwiające zachowanie ładu na stole. A ten się przyda bo już rozgrywka czteroosobowa z oboma rozszerzeniami potrafi pochłonąć znaczą część sporego stołu.
Wspólną bolączką dodatków są natomiast instrukcje. Nie tylko są one niezbyt przystępnie napisane, ale też nie wyjaśniają wszystkich, nieraz wręcz oczywistych wątpliwości (pewnym usprawiedliwieniem jest to, że nie wyjaśnia ich również angielska wersja instrukcji). Na szczęście zasady są na tyle proste, że po jednej partii do instrukcji nie musimy praktycznie wracać.
Ocenę indywidualną rozszerzeń ponownie zacznę od Pól chwały. W tym dodatku podoba mi się przede wszystkim tor chwały, który stanowi nową ścieżkę do zdobycia punktów zwycięstwa, a różne sposoby punktowania stanowią dla mnie główny element dobrego euro. Podoba mi się też pomysł zdobycia punktów chwały poprzez epickie bitwy, bo stawia on nas przed wyborem czy lepiej zaatakować słabiej broniona osadę i mieć szanse na zdobycie punktów chwały czy najechać na warowny zamek po to żeby spróbować zdobyć więcej punktów zwycięstwa.
Nie przypadli mi do gustu natomiast sami jarlowie. Pomysł w założeniu jest nawet fajny, bo wydaje się, że każda potyczka z jarlem to kolejne decyzje do podjęcie. Chcemy zyskać chwałę, potężnego wojownika, czy zachować dobrą kondycję naszej drużyny ale kosztem hańby i straty punktów?
W praktyce wrażenie to okazuje się jednak nieco złudne, bo maksymalną pozycje na torze chwały jesteśmy w stanie osiągnąć nie spotykając po drodze żadnego jarla. Nagrody za zabicie jarla nie są też zbyt interesujące, natomiast otrzymane rany (których nie jest łatwo się pozbyć) istotnie zmniejszają możliwości bojowe nasze drużyny, stąd też potyczki z jarlami na śmierć i życie są po prostu mało opłacalne. W tej sytuacji lepszym rozwiązaniem wydaje się być zniewolenie, bo jarlowie to potężni wojownicy, a i ich cechy „stałe” są ciekawsze niż te jednorazowe. Tyle tylko, że żeby zniewolić jarla musimy mieć przygotowane po pierwsze pieniądze na jego opłacenie, a po drugie puste miejsce w drużynie, bo zniewolonego jarla nie można zabrać na rękę, żeby móc go zrekrutować później. Dodatkowo też zniewalany jarl zadaje niemal tyle obrażeń ile później przynosi siły, przez co, jeżeli mamy mocną drużynę i nie chcemy jej zmieniać to zniewolenie jarla w ostatecznym rozrachunku przyniesie nam zaledwie 1 dodatkowy punkt siły. Pozostaje więc tylko ucieczka, która nieraz nie jest opcją wcale najgorszą bo tracimy tylko 1 punkt, a na dodatek możemy wybrać czy będzie to punkt zwycięstwa czy chwały.
Z tego punktu widzenia obecność jarlów w osadzie nie wpływa w istotny sposób na decyzję o najeździe, a potyczka z nim nieraz stanowi wręcz meczącą konieczne stojące na drodze do realizacji wyższego celu jak zdobycie łupów, punktów zwycięstwa czy śmierć wojowników i przesunięcie się na torze walkirii.
Drugi dodatek, czyli Hala bohaterów, wprowadza do rozgrywki kilka ciekawych elementów, które ulepszają to co w grach euro lubię najbardziej – zwiększają ilość możliwych wyborów, a przez to i liczbę podejmowanych w grze decyzji. Dajmy na to chociażby taką akcję oczarowania tłumu. Dzięki tej funkcji miodosytni nie musimy już dobierać wikingów w ciemno, lecz możemy zadecydować czy chcemy dobrać dwie karty z talii, ale bez gwarancji, że trafią się interesujący nas wojownicy czy wolimy wybrać świadomie jednego z trzech dostępny i dodatkowo zdobyć miód i srebrniki.
Bardzo dobrym zabiegiem jest też wprowadzenie miodu. Dzięki znacznikom miodu możemy teraz szybko i znacząco zwiększyć naszą silę, jednakże, w przeciwieństwie do zbroi jest to bonus jednorazowy, który przepadnie nam po zakończeniu najazdu. Rozwiązanie to wymusza z kolei decyzję w którym momencie i jaką część miodu chcemy wykorzystać.
Na oddzielne słowa uznania zasługują misje. Po pierwsze wprowadzają nowy sposób pozyskania zasobów (zapasów, łupów, srebrników), dzięki czemu jest ich w obrocie więcej, a to ułatwia rozwój na torze zbroi i zbieranie punktów za złożone dary. Po drugie same płytki są źródłem punktowania. Po trzecie dzielą się na trzy rodzaje – eskorta, napaść, grabież, a wykonanie 3 misji z tej samej kategorii pozwala wybrać z płytek reputacji, o które się warto się ścigać, bo przynoszą one nagrody, a dodatkowo są uwzględniane przy podliczaniu punktów za kafle misji. Przemyślany jest też sposób wprowadzania misji do gry. Nie są one dostępne od razu, lecz wprowadzane są sukcesywnie a ramach oczyszczania planszy z łupów. Dzięki temu misji na stole nigdy nie ma zbyt wiele, a gra nie cierpi na przestoje podczas których gracze przeglądaliby wszystkie dostępne kafle. Pochwalić też trzeba pomysł na sposób opłacania misji. Nie płacimy za nie srebrnikami i zapasami, dzięki czemu możemy je przeznaczyć na wykupienie wojowników czy przygotowanie najazdów, ani nie korzystamy z siły zrekrutowanych wikingów, jak w wypadku najazdów na osady. Do misji wykorzystujemy karty posiadane na ręce, czyli te które potencjalnie moglibyśmy później przeznaczyć na wzmocnienie naszej drużyny. Inaczej niż w wypadku akcji w Skarbcu na opłacenie misji nie możemy przeznaczyć najsłabszych kart, bo musimy oddać wojowników o odpowiedniej sile. To zmusza nas do decyzji czy odrzucamy wikingów o dużej sile, żeby wykonać misję, czy czekamy aż będziemy mogli ich zrekrutować, a na misje wysyłamy liczniejszą grupę słabeuszy o sile 1 lub 2 oczek.
W sumie nie ma w Hali bohaterów czegoś co mi się nie podoba. Jakbym miał jednak mieć jakieś życzenie, to życzyłbym sobie lepszych nagród za płytki reputacji, bo te które mamy nie motywują specjalnie do zbierania misji tego samego rodzaju (poza tym, że sam kafelek to dodatkowe punkty zwycięstwa).
Podsumowując, z obu dodatków bardziej przypadła mi do gustu Hala bohaterów. Wprowadza ona wiele ciekawych mechanik (wybór wojowników, miód, misje) realnie wpływających na podstawową rozgrywkę, a jednocześnie nie proponuje żadnych rozwiązań, które można by określić jako wady. Miłym bonusem tego dodatku są też planszetki pozwalające uporządkować tableau graczy. Z kolei Pola chwały fajny mechanizm toru chwały i epickich bitew przeplatają niezbyt dobrze wprowadzoną koncepcją pojedynków z jarlami.
Wspólnymi zaletami obu dodatków są świetne wykonanie, nowe karty wojowników i wprowadzenie znaczników dla dodatkowych graczy, wspólną bolączka – instrukcje. Jakbym mógł kupić tylko jedno rozszerzenie zdecydowałbym się na Halę bohaterów, jednak skoro mam w kolekcji i Pól chwały to z pewnością się ich nie pozbędę, bo proponują kilka ciekawych rozwiązań, a i rozgrywka w Najeźdźców z Północy z oboma rozszerzeniami daje mi niesamowicie dużo przyjemności.
Grę Najeźdźcy z Północy wraz z dodatkami kupisz w sklepie