Kiedy po raz pierwszy usłyszałam o Witrażach Sintry …
… byłam zjarana samym pomysłem jak mało którym i nie mogłam się doczekać.
Kiedy po raz pierwszy zagrałam w Witraże Sintry …
… zachwyt ustąpił miejscu niedowierzaniu.
„No proszę… witraże witrażami, ale Azul (ten oryginalny) i tak jest lepszy.”
Kiedy usiadłam do pisania recenzji …
Azul: Witraże Sintry
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 45 min
Wiek: 8+
Ranking BGG: 7.6
Rok wydania: 2018 (PL: 2019)
Wydawnictwo PL: Lacerta
Instrukcja PDF: znajdziesz ją tutaj
… musiałam się przyznać przed sobą do poważnego błędu w percepcji świata ;)
O Witrażach Sintry mówi się krótko: mariaż Azula i Sagrady.
I tak, i nie.
Tak, bo są piękne, kolorowe i układamy je na swoich planszach aby uzyskać określony wzór, który zapunktuje, w czym przypomina Sagradę.
Tak, bo to wciąż Azul – mamy dokładnie tę samą mechanikę pobierania żetonów – w oryginale były to płytki do tworzenia mozaiki, tu są to kolorowe szkiełka zwane przez niektórych (złośliwie) hallsami do tworzenia witraży.
Nie, bo to jednak zupełnie inna gra. Nowa mechanika robotnika. Zupełnie inny sposób punktacji dostosowany do tematyki (i mechaniki) gry, który wymusza zupełnie inną strategię. To po prostu nowe doświadczenie.
Mechanika
Jak wspomniałam – mechanika pobierania żetonów nie zmieniła się. Wciąż mamy wspólne warsztaty, na których co rundę lądują po cztery losowo dobrane żetony szkiełek. Gracz w swojej turze zabiera wszystkie szkiełka jednego koloru z jednego, wybranego warsztatu a pozostałe szkiełka z tego warsztatu lądują na środku stołu. Może też zabrać wszystkie szkiełka jednego koloru ze środka stołu i jeśli zrobił to jako pierwszy w danej rundzie zabiera też kafelek pierwszego gracza i przesuwa swój znacznik na torze kar powiększając swoje punkty ujemne.
Wszystkie zabrane szkiełka musi ułożyć teraz na jednym oknie na polach w odpowiednim kolorze (jeśli ma zbyt wiele szkiełek – te nadmiarowe tłuką się za co gracz zyskuje punkty ujemne), przy czym musi przy tym oknie postawić swojego robotnika (a robotnik może się przesuwać tylko w prawo – albo nie przesuwać się w ogóle. Inaczej mówiąc – nie możemy cofnąć robotnika. Jeśli chcemy to zrobić, trzeba na to poświęcić całą jedną turę – nie bierzemy wówczas żadnych szkiełek a jedynie przesuwamy naszego robotnika nad pierwszy witraż od lewej). Ukończony witraż (wszystkie pola zajęte odpowiednimi szkiełkami) natychmiast punktuje – za niego samego oraz wszystkie przeszklone do tej pory witraże leżące na prawo od niego.
Gra trwa 6 rund i na koniec również punktujemy – za to jak pięknie udało nam się przeszklić okna. Mamy dwie opcje (stronę A i B planszetki) przy czym zarówno jedna jak i druga zdecydowanie premiuje okna przeszklone w całości a nie tylko do połowy (mechanicznie odbywa się to tak, że ułożenie wszystkich kafelków na oknie to dopiero połowa witrażu – zaznaczamy to na dole planszy szkiełkiem a samo okno odwracamy na drugą stronę. Dopiero przeszklenie tego drugiego okna da nam w konsekwencji cały witraż a niepotrzebną już planszę tego okna możemy odrzucić z gry).
Rozgrywka
Wracając to początku rozważań – po rozegraniu kilku partii nowego Azula zmieniłam swój stosunek do niego. Wydawało mi się, że zasady są bardziej skomplikowane niż jego starszego brata, jednak powtórna partia uświadomiła mi bardzo prosty fakt: w pierwszego Azula grałam wiele razy i te zasady po prostu znam, w nowego Azula już po drugiej partii zasady wydały mi się banalnie proste. Wydawało mi się pierwotnie, że grą pierwszego wyboru dla nowych graczy będzie Azul, jednak sadzałam przed Witrażami moich znajomych, którzy wcześniej nie grali w zwykłego Azula i wyjaśnienie zasad zabierało mi ok. 10 minut, przy czym było to wyjaśnianie ze zrozumieniem, bo znajomi sobie całkiem nieźle z grą radzili. A więc pierwsza zmiana w myśleniu: zarówno jeden jak i drugi Azul jak najbardziej nadaje się na pierwsze zetknięcie z Azulem.
Ponadto muszę przyznać, że kolorowe szkiełka bardzo się ludziom podobają ;)
Druga zmiana w myśleniu to podeście do mechaniki. Zaczęła mnie coraz bardziej pociągać mechanika robotnika chodzącego w prawo. Dodać należy, że to te prawe witraże będą punktować częściej (jak pamiętacie – ukończony witraż punktuje za siebie oraz za wszystkie ukończone leżące na prawo). A więc bardziej opłaca się najpierw budować te z prawej strony. Ale… jak budujemy z prawej strony, to częściej trzeba będzie poświęcać turę na „odzyskanie robotnika”. Na dodatek te witraże z prawej strony przynoszą mniej punktów niż te z lewej. Dobrze byłoby więc tak zagospodarować czas i płytki, żeby udało się skończyć te najbardziej dochodowe, lewe witraże. Decyzji więc jest sporo i w żaden sposób nie są one oczywiste.
Podsumowanie
+ wykonanie: solidne, kolorowe, jednym słowem – z klasą
+ mechanika: sprawdzona mechanika Azula + ciekawa mechanika robotnika
+ wysoka regrywalność (dwie strony końcowej punktacji, różny sposób ułożenia okien na planszetce, losowy dobór szkiełek)
+ brak bezpośredniej negatywnej interakcji przy jednoczesnym silnym współzawodnictwie o zasoby
+ dobra skalowalność
+ brak przestojów (chyba, że ktoś wybitnie musi zamulać przy wyborze szkiełek)
– losowość doboru szkiełek z woreczka
Witraże Sintry są bardzo udanym tytułem. Dla mnie to pozycja typu must have. I to niezależnie od posiadania pierwszego Azula.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.