Nie widać tego gołym okiem, ale w naszej głowie nieustannie odbywa się bezpardonowa walka. Sprzeczne emocje ścierają się o kontrolę nad kluczowymi sferami naszej osobowości, by realizować swoje ambicje i podstępne cele. Cerebria to wieczne pole bitwy dla konfliktu, który odbywa się w ukryciu – w naszej głowie, w naszej psychice.
Pierwsze wrażenia z Cerebrii opisywałem dość obszernie tutaj, a teraz czas na przyjrzenie się naszemu mózgowi nieco bardziej szczegółowo.
Kwestia klimatu
Setting Cerebrii jest nietypowy i oryginalny, ale jak przekłada się to na klimat rozgrywki? Autorzy włożyli sporo wysiłku w to, by elementy gry miały osadzenie w temacie, przynajmniej jeśli chodzi o nazewnictwo. Z drugiej strony terminologia ta jest specyficzna – nie są to proste, codzienne określenia, ale też nie jest to w całości słownictwo naukowe związane z psychiką czy neurologią. Często wchodzimy na rewiry poetycko-metaforyczne, przede wszystkim w nazwach obszarów na planszy („wierzba wartości” czy „dolina motywów”). Jedni odnajdą się w takim podejściu, inni nie. Znacznie łatwiej będzie w przypadku kart emocji, które nie dość, że często działaniem faktycznie nawiązują do charakteru danej emocji, to jeszcze w opisach okraszone są żarcikami, często słownymi (życzę powodzenia w tłumaczeniu, jeżeli kiedykolwiek powstanie polska edycja).
Tak czy inaczej materiał jest na miejscu, a czy gracze z niego skorzystają? To już zależy od nich, bo sama gra ich do tego nie przymusi. Więcej nawet – będąc złożonym euro prawdopodobnie zaangażuje ich siły umysłowe wystarczająco, by mogli łatwo zapomnieć o tym, że są tu jakieś „ambicje”, „aspiracje” czy „intencje”. Jeśli więc nie włożą w to odrobiny dobrej woli, szybko mogą przejść na liczenie kryształków i punktacji nie zawracając sobie głowy tym, co one reprezentują.
Mimo posługiwania się czasem dość abstrakcyjnymi pojęciami, spięcie mechaniki z tematem jest całkiem satysfakcjonujące i widać, że włożono w nie sporo pracy. Tego zresztą zawsze spodziewam się po tych autorach i tym wydawnictwie.
Kwestia wykonania
Sporo na ten temat napisałem w rzucie okiem, zatem polecam zerknięcie do tamtego tekstu. Tu podkreślę jeszcze raz, że grafika w grze jest niesamowita, nawet jeśli nie zawsze świetnie współgra z czytelnością. Natomiast wspomnę jeszcze, że Cerebria to jedna z najbardziej zachłannych na miejsce gier, jakie znam – główna plansza jest ogromna (miejsce na wykładanie kart w rozmiarze tarotowym), a wokół niej rozłożymy jeszcze sporo dodatkowych elementów. Stoły planszowych geeków przeważnie są spore, a i tak może okazać się, że dla komfortu rozgrywki przydałoby się je rozsunąć.
Kwestia rozgrywki
Cerebria to wysoce konfrontacyjna kontrola obszarów, która ze względu na dwubiegunowy charakter rozgrywki ma częściowo charakter przeciągania liny. Na planszy mamy pięć królestw i pięć granic pomiędzy nimi, i o każde z powyższych będziemy walczyć. Czynimy to wystawiając na tę planszę karty emocji, a następnie wzmacniając je odpowiednio, co zwiększa ich wartość. Kontrola nad każdą granicą i każdym królestwem zależy od kilku pól, na których możemy te emocje umieścić (część wpływa i na królestwo, i na granicę), ale też od ich specyficznego tam rozłożenia (niektóre pola blokują inne). Ogólnie nie jest to bardzo skomplikowane, ale ma kilka niuansów, trzeba więc się przez chwilę przyzwyczajać, żeby jasno widzieć w każdym momencie, co wpływa na co.
Przy czym sama kontrola nie jest naszym ostatecznym celem, a przynajmniej nie zawsze – może być tak, że jest w danym momencie warunkiem punktującym, ale nie musi nim być. Niezależnie jednak od punktacji kontrola danego królestwa czy granicy zawsze jest opłacalna ze względu na korzyści doraźne – kontrola królestw to tańsze akcje, kontrola granic to lepszy dochód energii (i, co być może ważniejsze, lepsza kontrola nad momentem odpalania punktowań).
Każdy gracz dysponuje sporą liczbą potencjalnych akcji do wykonania. Część z nich pochodzi z planszy głównej (i są zależne od kontroli nad królestwami), część z planszy gracza (i można je tam wielokrotnie ulepszać). Do tego dochodzą akcje specjalne z planszetki frakcji, którą gramy, a także dodatkowe efekty powiązane z pobieraniem energii (głównej waluty w grze), które z kolei zależą od położenia naszego pionka-ducha na planszy głównej. Ogółem – spektrum możliwości wykonania akcji w swojej rundzie jest naprawdę duże, a dodając do niego wszelkie kombinacje bonusów i efektów ubocznych – może być wręcz oszałamiające. Szczególnie, kiedy już zacznie się rozumieć bardziej dalekosiężne konsekwencje pewnych zagrań.
Z drugiej strony mimo swobody możliwości Cerebria jest bardzo odległa od sałatki punktowej ze względu właśnie na sposób punktowania. W danym momencie aktywny jest jeden cel publiczny i po jednym tajnym celu dla każdej strony rozgrywki. Każdy z tych celów jest warunkiem nakazującym być lepszym w jakimś aspekcie od strony przeciwnej – czy to w liczbie kontrolowanych granic, w posiadaniu najsilniejszej emocji na planszy czy w posiadaniu najdłuższego nieprzerwanego ciągu emocji. Taka konstrukcja wymusza na graczach bardzo dużą koncentrację na tym właśnie doraźnym celu, nie zostawiając czasu na swobodne działania i akcje, które mogą przydać się później. Trik polega na tym, że moment uruchomienia punktacji kontrolowany jest przez graczy i zależny od akcji, którą i tak będą wykonywać co rundę – pobierania energii. Jeżeli jakiś zbiornik z energią opróżni się, punktacja następuje natychmiast, nie dość, że nagradzając aktualny stan na planszy, to jeszcze wymieniając wszystkie cele, zarówno publiczne, jak i prywatne. Zatem nie ma na co czekać – wokół punktacji kręci się rozgrywka i choć możemy którąś strategicznie odpuścić widząc, że walka byłaby w danej rundzie zbyt kosztowna albo beznadziejna, to istota rozgrywki dotyczy właśnie tego: czy w danej rundzie jestem w stanie odpalić punktację przy korzystnym dla mnie układzie stołu, a jeśli nie, to czy mogę zmienić sytuację tak, by tego samego nie mógł zrobić przeciwnik. Nie ma tu wiele czasu na poboczne działania i uprawę własnego poletka.
Kwestia interakcji
Kontrola terytoriów, przeciąganie liny, akcje bezpośrednio atakujące stronę przeciwną – gra o takiej charakterystyce musi być przepełniona negatywną interakcją. W zasadzie niemal każdy nasz ruch to wyrywanie jakiejś przewagi oponentom – przez blokowanie, przejmowanie kontroli czy wprost usuwanie jego wpływów z planszy. Pilnowanie każdego ruchu przeciwnika nie jest tu wskazane – jest absolutnie konieczne, żeby mieć szansę na zwycięstwo. O ile dość rzadko zdołamy wykonać ruch, który radykalnie demolowałby obecność drugiej strony na planszy (choć i takie się zdarzą), to nie raz będzie tak, że przed ruchem dana strona była gotowa zapunktować oba cele, a po ruchu nie jest w stanie dokonać tego z żadnym z nich. Zatem dla marudzących, że euro to pasjanse bez interakcji – tu powodów do narzekania nie będzie.
Kwestia skalowania
Cerebria to gra „drużyna kontra drużyna”. Przy czym o ile domyślnie drużyna jest dwuosobowa (czyli gra – czterosobowa), to na szczęście zasady dość zgrabnie pozwalają rolę drużyny pełnić pojedynczemu graczowi. I to nie tylko przy wariancie z graniem na dwie ręce (co przy złożoności gry jest nieco przerażające), ale też grając jednym duchem wobec dwójki przeciwników.
Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że partie stricte dwuosobowe wydały mi się nieco przyjemniejsze ze względu na mniejszy downtime. Tak, w Cerebrii naprawdę jest nad czym myśleć w swoim ruchu, czasem trzeba cofnąć swój wymyślony plan bo nie doliczyliśmy się jednego pola czy jednego kryształka energii, zatem przy grze na poważnie na czterech graczy trochę sobie na swoje kolejne posunięcie poczekamy. Przy dwóch graczach jest to znacznie mniej odczuwalne.
Przy tym autorom udało się zbalansować grę tak, by nawet gra dwóch na jednego miała sens i nie dawała odczucia, że jedna ze stron ma znaczącą przewagę. Strona dwuosobowa ma większą swobodę dostępu do pól na planszy ze względu na operowanie dwoma pionami duchów. Z kolei pojedynczy gracz ma jedną planszetkę ducha, a zatem rozwój jego akcji jest znacznie efektywniejszy i szybciej dochodzi do pełnego ich potencjału. Oczywiście może się okazać, że przy bardzo dużym ograniu któraś ze stron okaże się mieć nieco łatwiej, ale nie jest to coś, co szybko rzuca się w oczy.
Kwestia wariantów
Jak na Mindclash Games przystało opcji dopasowania rozgrywki do siebie mamy co niemiara. W zasadzie tylko plansza główna nie ulega zmianom. Zacznijmy od tego, że nasz podstawowy arsenał, czyli karty emocji, mogą być predefiniowaną talią. Mogą też być talią dobraną specjalnie pod wybranego przez nas ducha. Ale jeżeli zechcemy, możemy sobie tę talię dowolnie skonstruować z całej puli kart dostępnej naszej stronie starcia. Dalej same duchy – możemy zagrać z ich zdolnościami specjalnymi lub bez nich. Ale to najmniejsza zmiana – możemy też dowolnie rozłożyć rozwinięcia na dostępnych na ich planszach akcjach. Sprawia to, że na początku rozgrywki możemy mieć dostęp do czterech akcji z pięciu w wariancie podstawowym, ale też możemy wyspecjalizować się i od początku wzmocnić część z nich, rezygnując z innych. Wreszcie możemy obrócić kartę na drugą stronę i dysponować unikatowymi rozwinięciami akcji specyficznymi tylko dla naszego ducha.
Zdolności specjalne poszczególnych duchów to jedna z kwestii, co do których mam nieco obiekcji. Być może zbyt małe doświadczenie nie pozwala mi dostrzec potencjału części z nich, ale póki co mniej więcej połowa wydaje mi się w oczywisty sposób użyteczna, zaś druga połowa budzi moje wątpliwości. W przypadku losowania kto gra kim niektórzy gracze mogą poczuć się pokrzywdzeni widząc, że zdolność ich przeciwnika pomaga mu praktycznie co rundę, a ich zdolność jest mocno sytuacyjna.
Kwestia zwycięstwa
Pisałem o tym, że główny mechanizm zdobywania punktów opiera się na realizacji celów podczas odpalanych przez graczy faz punktacji, i ten mechanizm bardzo mi się podoba. Jest w grze jednak również drugie źródło punktów, które wydaje mi się znacznie mniej ciekawe i przypominające takie standardowe, bezpłciowe euro. Każda strona ma na swojej planszetce zestaw „intencji”, czyli czterech działań, za które dodatkowo możemy dostać po jednym punkcie (albo po dwa, jeżeli to kolejna intencja zrealizowana w tej samej rundzie). Są to, zależnie od strony planszetki, akcje takie jak zaatakowanie emocji przeciwnika czy wzięcie odpowiedniej ilości energii (ale też osiągnięcie pełnego ulepszenia jednej z akcji).
Rozumiem, że mają one nakierowywać w pewien sposób graczy na wykonywanie pewnych działań, ale nie do końca jestem fanem tego rozwiązania, prowokującego uczestników do robienia czegoś dla tego jednego punkcika, a nie dla osiągnięcia jakiegoś rzeczywistego efektu. Co ciekawe, w wariancie dla początkujących ta punktacja nie istnieje, a zatem gra może działać również bez niej.
Kwestia podsumowania
Cerebria to duża gra. Choć pod względem liczby zasad nie jest aż tak złożona (co nie znaczy, że nie jest złożona), to świadome ogarnięcie ich wszystkich i zrozumienie ich zastosowania wymaga nieco praktyki. Ważniejsze jest jednak to, że Cerebria wymaga ciągłego, wytężonego skupienia, śledzenia wielu zmieniających się rzeczy naraz tak, by nie umknęła nam żadna okazja, a co jeszcze ważniejsze – nie umknęły nam knowania i perspektywy przeciwnika. W Cerebrii musimy wciąż kontrolować i pilnować stanu planszy i maksymalnie wykorzystywać w rundzie swoje trzy akcje, których zawsze będzie nam brakowało.
Cerebria jest grą bogatą i tematyczną (o ile zechcemy). Jest złożona i rozbudowana. Ma wysoką interakcję, ogromną regrywalność, między innymi dzięki mnóstwu wariantów i opcji rozgrywki.
Nie mam wątpliwości, że jest to jedna z najlepszych i najbardziej satysfakcjonujących gier, w jakie zagrałem w ostatnim roku.
Grę Cerebria: The Inside World kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Mindclash Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.