Ukończyłem kampanię Charterstone. Zajęło mi to ponad rok, co samo w sobie może sugerować charakter moich odczuć odnośnie gry. Faktem jednak jest, że na tak długi czas rozgrywki wpłynęło przede wszystkim kilka pozagrowych czynników, zatem proszę o niewyciąganie zbyt pochopnych wniosków.
Bardziej istotną informacją jest to, że całą kampanię rozegrałem w trybie dwuosobowym bez wspomagania się mechanizmami automy (a jedynie procedurami symulującymi poczynania pozostałych graczy zawartymi we właściwej grze) i moje odczucia co do tego, czy taki układ jest odpowiedni dla poznawania historii państewka Greengully będą stanowiły znaczącą część poniższego tekstu. Oczywiście postaram się poruszyć też nieco innych kwestii.
Istotne przed lekturą jest również to, że poniższy tekst nie ma wiele wspólnego z recenzją, jest raczej zbiorem spostrzeżeń, wrażeń i uwag. Wcześniej napisałem już rzut okiem na grę po trzech partiach, zawierający pierwsze odczucia, i warto się z nim zapoznać przed dalszą lekturą, bo piszę w nim o kilku podstawowych mechanizmach jakie znajdziemy w Charterstone. Można go znaleźć tutaj.
I jeszcze kwestia spoilerów: będę ich unikał, postaram się żadnego z mechanizmów wchodzących do gry w późniejszych etapach kampanii nie ujawnić bezpośrednio. Jednak, aby napisać cokolwiek, będę zmuszony wspominać o pewnych tematach, napomykać w sposób ogólny o części rozwiązań i tak dalej. Zatem jeśli ktoś jest absolutnie uczulony na choćby ślady spoilerów, powinien jednak zrezygnować z lektury. Ja natomiast, jeżeli uznam, że coś jest naprawdę bliskie prawdziwego spoilera, oznaczę to wyraźnie.
Opowieść
Zaczynajmy zatem. Kampania Charterstone składa się z dwunastu partii, czas rozegrania żadnej z nich (w moim składzie) nie przekroczył godziny (odliczając przypominanie sobie zasad i działania porządkowo-setupowe). Dlaczego zatem grałem ponad rok? To nie jest tak, że do Charterstone siadaliśmy z niechęcią albo zdecydowanie nie mieliśmy na niego ochoty. Przyczyniły się tu raczej inne kwestie, od tak zwanych „życiowych”, czyli braku czasu, po inne priorytety planszówkowe (czyli gry, które trzeba było ograć na termin). Faktem jest jednak, że Charterstone nie wzbudzał w nas po partii poczucia „koniecznie muszę zagrać kolejną żeby zobaczyć, co będzie dalej”. W związku z tym, gdy już wystąpiła dłuższa przerwa, powrót do niego nie był na liście najważniejszych rzeczy do zrobienia.
Fabuła nie jest szczególnym atutem gry. Z kolejnymi jej kawałeczkami zapoznajemy się na końcu każdej partii, przeważnie kawałeczek ten ogranicza się do kilkuzdaniowego tekstu mieszczącego się na jednej karcie. Ta historyjka jest całkiem sensowna, ale w moim odbiorze bardzo mało emocjonująca, tak na poziomie „klimatycznych” wstępów do gier euro. Chociaż za zasługę poczytuję tu samą koncepcję „świata”, która ma w sobie coś i przynajmniej nie jest kolejną powtórką z rozrywki.
Na wykonanie gry natomiast nie powiem ani jednego złego słowa. Grafiki są atrakcyjne wizualnie i po prostu miłe dla oka. Komponenty wysokiej jakości (te monety!) i wygodne w obsłudze. W bezproblemowej grze wspiera pomocna ikonografia, przejrzysta i intuicyjna, a całość jest czytelna i dobrze się prezentuje.
Trybiki dla dwojga
Mechanika worker placement, mimo pewnych twistów od samego początku (opisanych w rzucie okiem) i pewnych kolejnych modyfikacji pojawiających się na stałe lub na chwilę w dalszym ciągu gry, nie jest tym, co stanowi o charakterze poszczególnych partii. Cały czas ma się odczucie normalnego wybierania akcji z planszy, w dodatku bez blokowania, bo przeciwników można wypychać.
Natomiast jednym z aspektów, które stanowią o unikatowym charakterze rozgrywek jest kryterium końca partii. Mamy więc tor czasu i znacznik, który doszedłszy do jego końca oznacza finisz gry. Znacznik porusza się wtedy, kiedy któryś z graczy wykona „ważną” akcję, na przykład zbuduje budynek, odblokuje nową zawartość czy zrealizuje cel. Już samo to sprawia, że partia ma limit istotnych wydarzeń, które mogą w niej wystąpić – było to prawdopodobnie konieczne, by kontrolować tempo całej kampanii. Sprawia przy okazji, że rozgrywki mogą pozostawiać po sobie wrażenie, że nie pozwalają rozwinąć skrzydeł i kończą się właśnie w momencie, kiedy robiło się naprawdę ciekawie.
Jest jednak również drugi limit – „ważne” akcje wymagają wydawania przez graczy znaczników wpływów, których pulę dostajemy na początku rozgrywki i których normalnie nie możemy odzyskiwać. Nie ma znaczników – nie można wykonywać pewnych akcji. Co ważniejsze jednak – kiedy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich znaczników, od tej pory przy każdym jego ruchu znacznik czasu przesuwa się na torze. I tu pojawia się kwestia liczby graczy. Być może w pełnym składzie, kiedy tor czasu jest znacznie dłuższy, nie ma to aż tak drastycznego znaczenia. W partii dwuosobowej jednak, przy torze bardzo krótkim, pozbycie się znaczników przez jednego z graczy oznacza koniec gry w kilku dosłownie ruchach. Można stosować to świadomie jako taktykę i choć uznaję, że taki właśnie jest zamysł, to moje odczucia wobec niego są dość chłodne. Promowanie rozwiązania „nachapać się jak najszybciej i uciąć partię” w spokojnej grze o rozbudowie i eksploracji budzi we mnie pewien dysonans.
Czasem świadomie powstrzymywałem się przed takim rozwiązaniem mimo tego, że uznawałem je za rozsądną opcję. Zwyczajnie chciałem pograć dłużej i zobaczyć więcej, a nie tylko doprowadzić partię do jak najszybszego zwycięstwa poprzez klasyczny „rush”.
Zresztą nie jest to jedyne miejsce, gdzie mechanizmy, które być może przy większej liczbie graczy sprawdzały się co najmniej poprawnie, przy dwóch osobach albo zgrzytały, albo nie pokazywały swojego potencjału. Tor reputacji – przy dwóch osobach to walka na przewagi, gdzie zwycięzca dostanie 10, a przegrany 7 punktów (w skali wyników kilkudziesięciopunktowych). Jest to jeden z głównych elementów planszy i wiele kart się do niego odnosi, ale dla nas w dwie osoby był po prostu niewart wysiłku, więc w każdej partii każdy po prostu brał na nim jeden obowiązkowy znacznik (żeby nie wyjść z zerem), ktoś przy okazji innych działań robił przewagę a potem oboje go zupełnie odpuszczali, bo walka się nie kalkulowała.
Podobnie w kwestii mechanizmu dochodu, który w grze dwuosobowej następuje tylko dwa razy podczas partii. O ile jeszcze dochód z pewnego typu kart został odpowiednio wyskalowany dla gry przeznaczonej dla dwóch graczy, o tyle korzystanie z budynków z dochodem zwyczajnie się we dwójkę nie opłaca, bo ledwo spłacają koszt swojej aktywacji.
Jak wspominałem, graliśmy bez mechanizmów automy, co być może zaradziłoby kolejnemu mankamentowi. Plansza gry podzielona jest na sześć krain i każdy z graczy rozbudowuje swoją. Na szczęście nawet bez automy istnieje rozwiązanie, które sprawia, że te bezpańskie krainy stopniowo się zabudowują – jednak dzieje się to znacznie wolniej, niż w przypadku regionów „żywych” graczy i dopiero pod sam koniec kampanii tamte krainy miały jakąś atrakcyjną ofertę. Doskonale natomiast działały jako odsysacze potencjalnych budynków do zbudowania z rynku.
Podsumowując kwestię gry dwuosobowej bez automy: rozgrywka nie była zepsuta, nie kulała bardzo boleśnie, ale w wielu aspektach miałem odczucie, że większa liczba osób naprawiłaby mankamenty albo pozwoliła na pełniejsze wykorzystanie mechanizmów. Nie jest tak, że absolutnie odradzam siadanie do Charterstone we dwoje – wszak ostatecznie jestem zadowolony z kampanii. Jednak jeśli ktoś ma wybór w tej kwestii, zdecydowanie proponuję zaprosić do partii większą grupę.
Spuścizna
Jednym z aspektów, na który najbardziej czekałem i którego najbardziej byłem ciekaw w mojej pierwszej grze legacy były te słynne niekonwencjonalne niespodzianki, które mają być przyczyną podziwu dla pomysłowości twórców. I, by uniknąć spoilerów, napiszę jedynie, że choć taki moment rzeczywiście się zdarzył, to właśnie – był to moment, w liczbie pojedynczej. Co gorsza – znowu nie do końca wypalił ze względu na małą liczbę graczy… Prawda jest taka, że spodziewałem się więcej totalnych zaskoczeń, ale też spodziewałem się nieco więcej po tych „normalnych” odblokowywanych elementach i mechanizmach. Nie tyle nawet chciałbym, żeby wiele z nich było rewolucyjnych i niekonwencjonalnych, bardziej zawiodłem się na tych, które praktycznie nic w grze nie zmieniły i można je było zbyć wzruszeniem ramiom.
W poprzednim tekście o Charterstone zaryzykowałem krytykę mechanizmu guidepostów, czyli kart ujawnianych na koniec partii. Choć w komentarzach nieco ją już zmitygowałem, tu powtórzę jeszcze raz – sam w sobie pomysł nie jest taki zły, jak na początku mi się wydawało.
Sama koncepcja na dodatkowe kryteria, do których ścigamy się w każdej partii (rzeczy w rodzaju „miej najwięcej czegośtam”) jest, wbrew tym narzekaniom, całkiem przyjemna. Choć z pewnością sprawowałaby się ciekawej (ponownie) przy większej liczbie graczy, bo we dwoje często dość szybko jedna osoba odskakiwała i wyścig kończył się, bo nadgonienie wymagałoby niewspółmiernych wysiłków. Być może gdyby stawka była bardziej znacząca i znana podczas partii, byłoby to większą motywacją.
Odwiedzić Greengully?
Podsumowując… podsumowanie nie jest proste do sformułowania w sposób jednoznaczny. Na pewno jestem zadowolony z poznania Charterstone i nie uważam czasu poświęconego na to spotkanie za stracony. Być może wpływ na to miał fakt, że gra jest moim pierwszym pełnoprawnym legacy, ale z zainteresowaniem oczekiwałem na to, co odblokuje kolejna partia, co nowego pojawi się na ujawnianych kartach. Z drugiej strony ten sam fakt mógł wpłynąć na to, że oczekiwałem po tych nowościach czegoś więcej. Część była pomysłowa, zmieniała grę i rozbudowywała ją, część jednak po chwilowej ekscytacji, że zaraz pojawi się coś świeżego, kończyła się konstatacją: acha, ok, to i tak niczego nie zmieni, szkoda.
Jeżeli miałbym ocenić pojedynczą partię Charterstone, nawet taką rozgrywaną pod koniec kampanii, z wieloma odblokowanymi mechanikami, pewnie musiałbym powiedzieć, że gra jest niezbyt wciągająca. Drażniła mnie prostota działań, to, że rzadko kiedy możliwości łączyły się w jakieś ciągi czy synergie – po prostu trzeba było uzbierać zasoby i odpalić punktującą akcję, następnie powtórzyć aż skończy się tor czasu. Czy Charterstone nadaje się do grania dalej po przejściu kampanii? Teoretycznie tak. Mechanicznie nic tego nie blokuje. Praktycznie? Nie widzę żadnego powodu, by to robić, mając wokół pełnoprawne gry sprawiające dużo więcej satysfakcji.
Czy Charterstone sprawdził się jako kampania? Raczej tak, szczególnie, że w obszarze euro-legacy nie ma ogromnego pola wyboru. Ale zakończenie potraktowałem raczej z ulgą, niż z niedosytem, i to chyba stanowić będzie najlepsze podsumowanie.
Grę Charterstone kupisz w sklepie