Opisanie i ocena U-Boota, to moje największe dotychczasowe wyzwanie w recenzenckiej… hm… karierze. Nie tylko ze względu na liczbę elementów koniecznych do przedstawienia Czytelnikom (zasady podstawowe, zasady poszczególnych ról, aplikacja), ale też multum wrażeń z obcowania z poszczególnymi elementami gry. Dostrzegam tutaj awangardowy pomysł. Widzę wyjątkowość poszczególnych elementów, które znajdujemy w pudełku. Widzę też kawał serducha i mnóstwo wiedzy, włożonych w grę przez jej autorów – pasjonatów wojny podwodnej. Dlatego U-Boot zasługuje na bardzo obszerną, szczerą recenzję. I taką recenzję starałem się przygotować.
Przeczytałem kiedyś, że jednym z ważniejszych etapów na drodze polsko-niemieckiego pojednania była postać Hansa Klossa, który jako pierwszy ocieplił Polakom widok niemieckiego munduru. Bohater kultowego serialu „Stawka większa niż życie” – choć był Polakiem – przez 99% serialowego czasu prezentował się w doskonale skrojonym niemieckim uniformie. Od okrucieństw II wojny światowej minęło wtedy zaledwie 20 lat, a Kloss był chyba pierwszą powojenną postacią w niemieckim mundurze, która budziła w społeczeństwie polskim sympatię. W międzyczasie Niemcy pojawiali się w telewizji albo jako gamoniowaci-hitlerowcy (np „Jak rozpętałem II wojnę światową” albo „Gdzie jest generał?”), albo zatwardziali naziści (w rolach tego typu celował Henryk Talar). I na to wszystko w latach ’90 w polskiej telewizji pojawił się serial Okręt („Das Boot”), który raz pierwszy (jak mi się wydaje) pokazał Polakom wojnę z perspektywy żołnierzy niemieckich. Zobaczyliśmy innych Niemców: zwyczajnych młodych ludzi zamkniętych w stalowej pułapce. Nie tyle walczących za idee nazizmu, co realizujących swoją robotę, do której powołało ich państwo. Grających z przeciwnikiem w śmiercionośną grę, ale też grę bez nienawiści, a nawet z zachowaniem szacunku do tego przeciwnika i do żywiołu, który rzuca ich łupiną we wszystkie strony. Z jednej strony narzędzia nazizmu, z drugiej strony – poniekąd jego… ofiary. Choć nikt nie kwestionował, że walczyli po złej stronie, śledząc losy bohaterów „Das Boota” można było złapać się na kibicowaniu filmowym bohaterom. Kibicowaliśmy im, gdy walczyli o życie w osuwającym się na dno okręcie, przejmowaliśmy się trudnymi warunkami egzystencji w stalowej puszce, złorzeczyliśmy na idiotyczne rozkazy dowództwa. Gdzieś na dalszy plan zeszły wtedy przeżycia marynarzy alianckich (w tym polskich), pływających na statkach i okrętach, które były celem niemieckich marynarzy.
Pamiętam, że „Okręt” zawładnął moją wyobraźnią na długie lata. Oczywiście po wielokroć wertowałem powieść Lothara-Gunthera Buchheima, na kanwie której przygotowano serial, a później pochłaniałem dosłownie wszystkie książki poświęcone wojnie podwodnej, jakie dało się znaleźć w lokalnych bibliotekach i księgarniach. Do tego wszystkiego doszedł osobny gatunek popularnych gier komputerowych, z produkcjami rodziny Silent Service/Silent Hunter na czele, no i kolejne podwodniackie filmy (nie tylko drugowojenne, że przypomnę tylko „Polowanie na Czerwony Październik” czy – moim zdaniem jeszcze lepszy – „Karmazynowy przypływ”). Gdzieś ta w tle była też społeczność miłośników wojny podwodnej, skupiona wokół forum subsim.com (a w Polsce chyba wokół forum Gry-online.pl), którą śledziłem na bieżąco.
Dlaczego o tym piszę? Bo jeśli, Drogi Czytelniku, brzmi to wszystko dla Ciebie znajomo, znasz „Das Boota” na pamięć, a przy Silent Service/Hunter zarwałeś wiele nocy, to U-Boot jest dla Ciebie. Nic, co napiszę w dalszej części recenzji, żadne zaobserwowane problemy, błędy czy niedoróbki, nie przysłonią faktu, że dla miłośnika i znawcy tematu, U-Boot będzie grą z gatunku „a must have”. Z klimatu zawartego w grze wyciągniesz 110%, braki czy niedoróbki poprawisz samodzielnie, albo przymkniesz na nie oko. Rzecz w tym, że do gry potrzebujesz jeszcze trójki innych graczy, których zapewne zrekrutujesz spoza grona znawców U-Bootwaffe. I zapewne zastanawiasz się jak oni będą się bawić… Ano zobaczmy.
Pierwsze wrażenie
U-Boot to gra kooperacyjna, w której gracze stanowią załogę niemieckiego okrętu podwodnego, w czasie rzeczywistym mierząc się zarówno z przeciwnikiem (tropiąc alianckie konwoje, uciekając przed okrętami i lotnictwem), jak i z wyzwaniami w zakresie utrzymania okrętu i załogi w zadowalającym stanie. Gier traktujących o dowodzeniu statkiem (czy pojazdem) było już kilka, że wspomnę tu jedynie o Space Alert, czy mało u nas znanym Captain Sonar. W pewnym sensie za grę tego typu uznać można także legendarną już Battlestar Galactica. U-Boot wyróżnia się spośród nich przyjętą koncepcją i umiejscowieniem na styku gier planszowych, komputerowych, może też… fabularnych. Gracze stanowią załogę, w której rozpisane zostały nie tylko poszczególne, indywidualne role, ale też uwzględniono hierarchię służbową. Mamy zatem oficerów (Pierwszego, Mechanika i Nawigatora), podległych Kapitanowi. Zadaniem oficerów jest dostarczanie kapitanowi jak najlepszej informacji o tym, co się dzieje na okręcie i poza nim, a potem sprawne wykonywanie rozkazów kapitana. Jest on jedynym graczem podejmującym istotne decyzje – pozostali są odpowiedzialni za mikrozarządzanie w kilku szczegółowych kwestiach.
Gracze mają do wykonania zadania wykraczające poza typowe planszówkowe wyzwania i przypominające rzeczywiste zadania na tego rodzaju stanowiskach. W zadaniach tych gracze muszą zaprezentować swoje indywidualne cechy/umiejętności (pierwszy oficer – spostrzegawczość i komunikowanie, nawigator – matematyka, geometria, mechanik – spostrzegawczość, opanowanie; kapitan – zdecydowanie, świadomość sytuacyjna), co zbliża je w pewnym sensie do wyzwań z… escape roomów. Jeśli do tego dodać jeszcze aplikację, która nie tylko generuje problemy obarczające załogę, ale także odpowiada za usytuowanie okrętu w przestrzeni i pozwala „zajrzeć” do świata gry (świetnie zresztą oddając ograniczone możliwości, jakie w tym względzie miały załogi okrętów podwodnych), otrzymujemy grę wymykającą się definicjom. Choć mamy możliwość przyspieszenia czasu i często z niej korzystamy (np. gdy czeka nas dłuższa podróż stałym kursem), to jednak po każdym zdarzeniu (np. zaobserwowanie przeciwnika) upływ czas zwalnia do rzeczywistego i działać musimy sprawnie i precyzyjnie, poganiani malejącym dystansem, pociskami uderzającymi o poszycie, kolejnymi przeciekami w kadłubie etc.
Wszystko razem stwarza – jak się wydaje – całkiem wierną namiastkę służby na prawdziwym okręcie. A przynajmniej gracze zostają takim wrażeniem uwiedzeni w pierwszych chwilach obcowania z grą.
Jakość wykonania wszystkich elementów jest wysoka. W pudełku znajdziemy mnóstwo dobra: planszetki graczy, żetony, karty, przyrząd nawigacyjny, kilka arkuszy (pomoce gracza, mapy, kody enigmy, arkusz wzrokowej identyfikacji jednostek), do tego linijka, kątomierz, ołówek, no i oczywiście kartonowy model okrętu, stanowiący de facto planszę, na której ustawiamy 16 figurek marynarzy. Jeśli ktoś ma wersję z kickstartera, posiada również matę z wyrysowanym przekrojem u-boota typ VIIC, którym gracze będą sterować. Pozostali muszą zadowolić się kartami, które też jak najbardziej spełniają swoją funkcję, czyli pokazują ikony stanowisk i numery przedziałów (posiadają nawet większe symbole niż te na macie, więc są jeszcze bardziej czytelne dla graczy). Liczba elementów oraz ich różnorodność powodują pewien problem ze zmieszczeniem gry do pudełka. Metodą prób i błędów udało mi się znaleźć optymalne ułożenie elementów, natomiast drżałem nieco o model (złożony z trzech osobnych elementów). Jak się okazało, bezpodstawnie. Pudełko jeździło ze mną sporo, raz nawet wracałem do domu rowerem, trzymając pudło w przednim koszyku (a co, testy to testy!) i model spokojnie wytrzymał wszystkie wstrząsy bez większego uszczerbku.
Dwa obszerne podręczniki wyjaśniają zasady i zawierają poradnik taktyczny, niezbędny dla graczy którzy z tematyką stykają się po raz pierwszy. Czytelność podręcznika podstawowego mogłaby być lepsza, nie mówiąc o tym, że część zasad zdezaktualizowała się od premiery (więcej o tym w 2 cz. recenzji). Pierwsze tłumaczenie reguł gry dla trzech nowych graczy zajmowało mi zawsze ok godziny. Dużo, natomiast tłumaczymy cztery bardzo różnorodne role, wyjaśniamy też jak funkcjonuje i walczy okręt podwodny. Zasad jest i dużo, i mało. Dużo, bo poszczególne role zawierają różne drobne mechaniki i mini-gry, które musimy opisać. Mało, bo tak naprawdę gracze muszą pojąć pewne czynności, które realizują, a nie np skomplikowane łańcuchy akcji, zasady punktowania itp. W rozgrywce szybko odnajdywali się gracze różnego rodzaju, także osoby grywające zaledwie okazjonalne i bez znajomości tematu.
Wspomniany wcześniej model okrętu wygląda znakomicie. Na kartonie widać detale wyposażenia przedziałów, a możemy jeszcze zamontować dobrze wykonane elementy plastikowe: działo, działko p-lot, kolumna peryskopu. Model trzeba lekko podkleić, żeby zaczepy trzymały (ja to zrobiłem wikolem i jest super), ale po ustawieniu na środku obszaru gry prezentuje się wprost bajecznie. Z miejsca wprowadza nas w świat gry: widzimy ciasnotę wnętrza, wiemy gdzie są poszczególne przedziały, no i przede wszystkim uruchamia wyobraźnię, bo nie trzeba wiele, by imaginować sobie okręt prujący morskie fale.
Gdy zatem rozłożycie elementy gry, ustawicie marynarzy na pokładzie kartonowego modelu, nawigator zacznie wykreślać kurs, pierwszy oficer za pomocą smartfonu rozglądać się przez peryskop, a rozkazy dowódcy zaczniecie kwitować „Tak jest panie kapitanie!” (ewentualnie nieco bardziej adekwatnym: „Jawohl herr Kaleun!”) gwarantuję Wam, że poczujecie niesamowity klimat. A przed wami jeszcze kolejne emocje: pierwszy kontakt z nieprzyjacielem, pierwsze odpalenie torped, pierwsza ucieczka przed bombami… Ech, ależ to fantastyczne doświadczenie! – pomyślicie. Cóż za niesamowita gra!
Gdy jednak rozłożyć tę „niesamowitą grę” na części pierwsze, gdy przyjrzeć się bliżej poszczególnym rozwiązaniom, wrażenia mogą być już nieco bardziej stonowane. A zatem – rozkładajmy! Na pierwszy ogień to, co budziło chyba największe zainteresowanie społeczności, czyli aplikacja.
Aplikacja
Nie chcę pisać, że aplikacja jest sercem gry. Mam wrażenie, że to serce bije jednak gdzieś indziej – w interakcji między graczami, o czym za moment. Natomiast z pewnością rola aplikacji jest w U-Boocie ogromna. Jak pisałem, odpowiada ona za generowanie różnego rodzaju niespodzianek, obliczanie wzajemnej pozycji obiektów, śledzi niektóre statusy, no i zapewnia całe multum efektów dźwiękowych i graficznych.
Zainstalowałem aplikację na smartfonie (może komuś to pomoże, więc podam specyfikację: Xiaomi Redmi 6, 3 GB RAM, procesor Helio P22) i chodziła bez najmniejszych problemów. Nie siedzę we współczesnych grach na smartfony, więc trudno mi oceniać grafikę w porównaniu do współczesnych trendów, ale jestem jak najbardziej usatysfakcjonowany. Nie ma żadnego widoku zewnętrznego (trochę szkoda) ale w trakcie gry i tak nie ma czasu na luksus spokojnego obserwowania rejsu. Natomiast to, co widzimy przez lornetkę lub peryskop jest w porządku. Dobrze wyglądają efekty pogodowe. Czujemy, że okręt unosi się na falach, jest mgła albo szkwał utrudniające celowanie czy korzystanie z peryskopu w ogóle, są zachody i wschody słońca.
Program obsługuje się bardzo przyjemnie, szybko zaczynamy poruszać się po nim intuicyjnie. Przyciski i okno komunikatów rozłożone są ergonomicznie, i choć mój smartfon nie należy do wielkich, na ekranie wszystko było czytelne, a w przyciski trafiałem bez problemu. Warto zaznaczyć, że w programie zawarto również tutorial, który w przystępny sposób wyjaśnia działanie poszczególnych elementów apki (niezależnie od instrukcji). Uważajcie tylko na zakładkę „Dane taktyczne”, gdzie podano dokładne maksymalne odległości z jakich dostrzegamy statki przeciwnika, i z jakich one dostrzegą nas oraz zasięgi hydrofonów przy różnych prędkościach. Odebrać to może część zabawy – wszak inaczej płynie się z duszą na ramieniu i tłukącymi się w głowie myślami „Zauważą? Nie zauważą? Może lepiej już się zanurzyć?”, niż „Hej, mamy jeszcze 1.7 mili bezpiecznej strefy – śmiało całą naprzód!”. Dlatego zakładkę „Dane taktyczne” radzę omijać i zdać się na własne wyczucie, wspomagane doświadczeniami z kolejnych rozgrywek.
Natomiast koniecznie trzeba wejść w zakładkę „Cele drugorzędne”, bo tylko w niej mamy informacje jakie warunki należy spełnić, aby niektóre z misji zostały zaliczone (np. obserwacja, spotkanie z innym okrętem). Szkoda tylko, że tych rzeczy nie ma w drukowanej instrukcji.
Przed misją ustawiamy poziomy trudności dla każdej roli (kapitana, pierwszego oficera, mechanika, nawigatora) przy czym warto pamiętać, że w kilku przypadkach nasz wybór wpłynie też na działanie aplikacji. Jeśli więc chcemy korzystać z zasad łatwych w aspekcie planszowym, to niekoniecznie musimy taki właśnie poziom zaznaczać w aplikacji, bo wiąże się to ze zmianami w aspekcie elektronicznym (np. w przypadku kapitana – poziom łatwy obniża skuteczność eskorty).
No dobrze, ustawienia wstępne mamy za sobą, czas na wypłynięcie z portu. Aplikacja daje w tym momencie możliwość uczestnictwa w 8 misjach, w tym jednej treningowej. Pokrywają one okres 1940-1941, czyli szczytowy moment złotej ery U-bootów i ograniczone są do Atlantyku i Morza Północnego. Przed każdą misją można ustawić poziom trudności, dostajemy także informacje o zaobserwowanych siłach przeciwnika, polach minowych i zadaniach do wykonania. Misje trwają 48-60 godzin gry, co przekłada się mniej więcej na 3-4 godziny grania. Na ile zdołałem zauważyć, misje są oskryptowane, czyli za każdym razem dostaniemy te same komunikaty z dowództwa, a nieprzyjaciel będzie na nas czekał w tych samych sektorach (plus spotkania losowe w czasie rejsu). Wypada jednak też zauważyć, że najczęściej misje otwierają przed graczami kilka ścieżek. Przykładowo w misji, w której musimy przedostać się na Atlantyk z portów norweskich, mamy do wyboru najbezpieczniejszą (ale i najdłuższą) drogę wokół Wysp Brytyjskich, nieco szybszy, ale też ryzykowny szlak przez Pentland Firth (cieśninę między Orkadami a Szkocją), a wreszcie – wyzwanie dla szaleńców – przedefilowanie przez Kanał La Manche. I każda droga niesie ze sobą nieco inne wyzwania i zadania dodatkowe, do których będzie nam blisko po drodze.
Mam problem z tym, jak ocenić regrywalność U-Boota. Koniec końców, w większości misji musimy nawiązać kontakt bojowy z przeciwnikiem. I choć oczywiście przeciwnik pojawia się w różnych namiarach i kontrkursach, skład napotkanych konwojów będzie różny, a z czasem przyjdzie nam zapolować nawet na lotniskowiec, to jednak da się odczuć pewną powtarzalność czynności do wykonania. Są też misje odwrotne: mamy unikać kontaktu z przeciwnikiem, skradając się do wyznaczonych punktów (np celem podłożenia min). Ta skradanina również generuje pewne emocje i napięcie, ale trochę brakuje mi kulminacji, jaką zawsze stanowi atak torpedowy. Z drugiej strony każda sytuacja taktyczna, to nowe zadanie do rozwiązania, a każda nowa osoba w składzie załogi, to inne kompetencje i podejście do roli. W ostatecznym rozrachunku nie czuję się U-Bootem znudzony, więc chyba z tą regrywalnością jest całkiem nieźle.
Oprócz pojedynczych misji mamy także do wyboru misje łączone oraz kampanię, która – przyznam – zawiodła mnie mocno. Te pierwsze, to tak naprawdę 3 misje połączone we wspólnym systemie rozliczania punktów – jedna się kończy i możemy zacząć drugą. Kampania natomiast… wygląda tak samo, tyko składa się z 7 misji – tych samych, które są dostępne w trybie pojedynczych rozgrywek. Brakuje mi tu jakiejkolwiek narracji fabularnej (poza suchym briefingiem), nie mówiąc już o podejmowaniu wyborów, choćby w zakresie nabycia ulepszeń do u-boota (może torped, może dodatkowych kart dowódcy, leków etc.). Liczę, że gra będzie rozwijana i kiedyś pojawi się jednak w U-Boocie kampania z prawdziwego zdarzenia.
No dobrze, płyniemy. W trakcie rejsu aplikacja generuje szereg różnego rodzaju napraw i przeglądów, może prosić o dobranie karty wydarzenia czy sprawdzenie co jadła załoga (w zależności od menu: zyskujemy lub tracimy morale). Informuje także o wiadomościach nadesłanych z dowództwa, a następnie pozwala je odszyfrować dzięki Enigmie. Umożliwia oglądanie (peryskop, lornetka) i słuchanie (hydrofon) tego, co dzieje się wokół okrętu. Podkreślić należy ciągłą interakcję między aplikacją, załogą i elementami kartonowymi. Kurs wprowadzamy w aplikacji, ale wykreślamy go na papierze (na mapie), kody do enigmy wprowadzamy w apce, ale bierzemy je z arkusza, a na sytuacje nagłe – generowane przez apkę – gracze reagują zmianami ustawienia marynarzy w modelu u-boota itd itp. Z kolei działania graczy i przesunięcia załogi należy wprowadzać do programu (zajmuje się tym pierwszy oficer). Płynący czas można przyspieszać, a cztery poziomy kompresji są najzupełniej wystarczające. W przypadku jakiegokolwiek komunikatu kompresja zostaje wyłączona i wracamy do czasu rzeczywistego. Pod względem technicznym działa to wszystko bez zarzutu. Za tę interakcję i wydawanie rozkazów płacimy w aspekcie planszowym przesuwaniem znaczników na torze rozkazów, morale oraz aktywacjami marynarzy (o czym dalej). Aplikacja za każdym razem przypomina nam o koszcie wykonania danego rozkazu i prosi o potwierdzenie gotowości załogi, czyli że wszyscy marynarze znajdują się na stanowiskach. Pomocne jest także przypominanie o stratach i zyskach morale za niektóre wydarzenia czy uszkodzenia.
Co do sztucznej inteligencji przeciwnika, to też nie mogę jej niczego zarzucić. Statki po zauważeniu peryskopu lub torped zygzakują, okręty eskorty pełną parą grzeją w naszym kierunku – czasem nawet po dwa krążą nam nad głowami, zrzucając bomby głębinowe. Kiedy stracą kontakt, zataczają okręgi w różnych miejscach próbując odzyskać namiar na nasz okręt. Celują też całkiem nieźle i potrafią być nieustępliwe. Nie tak łatwo im uciec, zwłaszcza przy ograniczonej liczbie rozkazów, o czym później.
Choć celowanie przy strzale torpedowym jest uproszczone i półautomatyczne, takie rozwiązanie jak najbardziej mnie satysfakcjonuje. W Silent Hunterze można było ręcznie ustawiać głębokość przebiegu torped, ich prędkość, czy kąt stożka salwy w trybie „wachlarza”, co samo w sobie dawało sporo zabawy. W U-Boocie klikamy tak naprawdę jeden przycisk TDC, a do trafienia wystarczy mieć cel mniej więcej przed sobą, na kursie prostopadłym i w odległości mili lub mniejszej, ale przy szeregu innych wyzwań generowanych przez grę, jest to wystarczające rozwiązanie. Jeśli komuś mało, może skorzystać z opcji ręcznego ustalania kursu celu na podstawie sylwetki śledzonego statku (dokładnie jak w Silent Hunterze), co wpływa na cały proces podejścia do celu. W mojej opinii wszystko tutaj działa należycie i powinno zadowolić nawet wymagających podwodniaków.
Statki i okręty po trafieniu idą na dno praktycznie od razu – nie ma potrzeby dobijania ich torpedami czy ostrzałem z działa (które – nota bene – tez możemy obsadzić i kierować ogniem bezpośrednio). I to dla mnie jest również akceptowalne uproszczenie. Kolejnym uproszczeniem jest ukształtowanie dna morskiego – autorzy przyjęli, że praktycznie wszędzie możemy zejść na pełną głębokość, nawet jeśli przeciskamy się blisko brzegu. Tu akurat trochę szkoda, że nie ma tego dodatkowego aspektu i nie musimy się obawiać uderzenia o dno. Na marginesie: mam pewne wątpliwości, czy aplikacja w ogóle wykorzystuje głębokość do obniżania hałasu wytarzanego silnikami okrętu podwodnego. Broniąc się przed eskortą niespecjalnie zauważyłem wpływ głębokości na skuteczność tej obrony, ale to może moje wrażenie…
Największa wadą aplikacji jest brak możliwości zapisu gry w trakcie rozgrywki. Powinniśmy grać aż do momentu upłynięcia czasu misji (zwykle 2 dni czasu gry – 3-4 godz. rzeczywistego), albo tracimy wszelkie postępy. Tymczasem zapis przydałby się nie tylko na wypadek konieczności wcześniejszego zakończenia rozgrywki, ale też ewentualnego crasha apki czy systemu operacyjnego telefonu. Miałem sytuację (pojedynczą – ale jednak), w której wyszedłem z aplikacji żeby zadzwonić i powrót do misji okazał się niemożliwy. Wszystkie postępy misji (kilka godzin rozgrywki) utraciliśmy nieodwracalnie. Możecie sobie wyobrazić, jakie mieliśmy nastroje… Wprowadzenie opcji zapisu jest absolutnie konieczne i mam nadzieję, że w kolejnej aktualizacji taka opcja już wystąpi.
Z bugów zaobserwowałem także „przezroczyste taranowanie” – płynący na nas eskortowiec przechodzi przez peryskop jak duch, nie czyniąc okrętowi podwodnemu bezpośredniej krzywdy swoim kadłubem, nie potrafi też za bardzo trafić w u-boota znajdującego się tak blisko powierzchni. Kilka innych bugów było przed aktualizacją do wersji 1.0.4, ale zostały poprawione. Innych większych błędów programu jako takiego nie zaobserwowałem.
Warto zwrócić uwagę na oprawę dźwiękową: mamy niemieckie komendy, odgłosy wybuchów i syk pary z pękających rurociągów. Gdy polują na nas eskortowce, słychać charakterystyczne „pingowanie”, czyli dźwięk impulsu echolokacji. Ciekawą rzeczą jest miernik hałasu, który mierzy poziom głośności graczy w sytuacji, w której nad u-bootem znajdują się eskortowce. Jeśli grupa będzie za głośno, dźwięk może naprowadzić przeciwnika na pozycję uciekającego okrętu podwodnego. Gracze rozmawiają wówczas ostrożnym szeptem, potęgując wrażenie przebywania na pokładzie ściganego u-boota. Świetna sprawa!
I jeszcze jedna kwestia, która może kogoś interesować: czy da radę w U-Boota grać wyłącznie w apce, niczym w grę komputerową? Cóż – właściwie tak. Z pudełka z grą potrzebujemy mapy (by wykreślać kursy i trafiać do sektorów z zadaniami do wykonania), strony z kodami do enigmy (żeby odczytywać komunikaty z dowództwa), do tego przyda się urządzenie nawigacyjne (ustalanie pozycji przeciwnika) i już można się bawić. Jestem przekonany, że prędzej czy później ktoś opracuje mechanikę zarządzania załogą na kartce A4 i wtedy będziemy mieć jakąś namiastkę gry. Namiastkę, bo traci się wówczas największe zalety U-boota (czyli interakcję z graczami) ale pewne rzeczy można przetestować, poćwiczyć.
Podsumowując: aplikacja naprawdę miło mnie zaskoczyła. Spodziewałem się tutaj największych problemów, a tymczasem wszystko działa dobrze, z kilkoma pomniejszymi błędami do poprawienia (i koniecznością wprowadzenia zapisu!).
W drugiej części recenzji: role oficerów i aspekt planszówkowy gry.
No i podsumowanie oczywiście.
dzięki Odi
Odi wielkim recenzentem jest! ;)
A że się czasem nie zgadzamy w ocenie tej czy innej kwestii? Tym lepiej! Recenzja to utwór z założenia subiektywny, i tak niech pozostanie.
Zgłoszę kandydaturę Odiego na stanowisko dziekana Wydziału Recenzjologii Akademii Planszówkowej (gdy tylko ta powstanie). :)
To doskonały pomysł Andy. Jako dziekan nie będę musiał tracić tygodni na pisaninę – zrobią to za mnie asystenci. A ja tylko poprawię i się za nich podpiszę :P