Jakiś czas temu miałam okazję recenzować dla Was grę Hero Realms i już wtedy zainteresowały mnie dodatki. Po wielu perypetiach w końcu udało się je wydać nakładem wydawnictwa IUVI Games. Zobaczmy więc co nowego wnoszą do gry i jak zmieniają rozgrywkę. Dziś część pierwsza – talie bohaterów.
Do naszej dyspozycji zostały oddane następujące talie: Złodziej, Czarodziej, Wojownik, Kapłan i Tropiciel. W środku znajdziemy portret bohatera (w wersji żeńskiej i męskiej), karty służące do oznaczania punktów, jedną charakterystyczną dla postaci umiejętność stałą, której użycie kosztuje 2 sztuki złota i jedną jednorazową oraz dziesięć kart zastępujących talię startową z podstawowej wersji gry. Są to głównie pieniądze i od 3 do 5 kart czempionów/akcji/przedmiotów.
Karty wykonane są na dobrym poziomie, rewersy niczym nie różnią się od wersji podstawowej, a ilustracje utrzymują klimat. Czarne obwódki wokół kart, jak to czarne obwódki z czasem będą się trochę ścierać. Warto również zaznaczyć, że w środku nie ma oddzielnej instrukcji. Opis działania kart i postaci znajduje się na odwrocie kart umiejętności – w pierwszym momencie łatwo przegapić.
Co tak naprawdę oferują poszczególne talie?
Wojownik – to maszyna do nabijania punktów ataku. Zarówno umiejętność stała jak i jednorazowa skupiają się na zadawaniu obrażeń. Do tego stopnia, że gdyby nam się poszczęściło i w pierwszej rundzie weźmiemy na rękę same karty atakujące, to możemy zadać od razu 15 punktów obrażeń. W sumie niezły sposób na obniżenie morale przeciwnika ;) Jest to bohater, który wymaga agresywnej strategii, aby wykorzystać swój potencjał. Najprawdopodobniej będziemy dążyć do wykorzystania swojej początkowej przewagi i jak najszybszego zbicia punktów życia przeciwnikowi, zanim ten zdąży zakupić na rynku mocne karty do uzupełnienia swojej talii.
Kapłan – kojarzy się przede wszystkim z leczeniem, jak również wspieraniem drużyny błogosławieństwami. W Hero Realms jest podobnie. Nasza główna umiejętność odnawia trzy punkty życia, ale ponadto dodaje jeden punkt obrony wszystkim aktywnym czempionom. Jak łatwo się więc domyślić, grając kapłanem dobrze jest skupić się na powiększaniu swojej grupy sojuszników, zwłaszcza że inna z kart w talii daje nam dodatkowe zasoby jeśli mamy minimum dwóch czempionów na stole. Zdolność jednorazowa – Wskrzeszenie – pozwala nam przywrócić do gry jednego z popleczników, którego straciliśmy w poprzedniej turze. Jest to naprawdę przydatna karta, pod warunkiem, że użyjemy jej w odpowiednim momencie i na silnym, sprawiającym naszemu przeciwnikowi niemało kłopotów czempionie.
Tropiciel – jest bardziej wszechstronną i nie determinuje od razu taktyki postacią. Jako, że większość kart w początkowej talii tropiciela jest od siebie zależna, używanie ich efektywnie w późniejszych turach jest problematyczne, chyba że nasza talia nie liczy zbyt wielu kart albo umiejętnie wykorzystamy stałą zdolność specjalną, pozwalająca na podejrzenie trzech wierzchnich kart z możliwością dorzucenia do dwóch z nich na stos kart odrzuconych. Dzięki temu możemy przeszukiwać talię i przygotowywać się do kolejnej tury. Ta umiejętność całkiem dobrze współgra z jednorazową zdolnością. Najpierw przygotowujemy sobie na wierzchu talii interesującą nas kartę, a potem ją po prostu dobieramy.
Złodziej – jest mocno tematyczną postacią. Wykorzystując jednorazową umiejętność specjalną może zabrać przeciwnikowi jedną z kart ze stosu kart odrzuconych, opłacając jej koszt. W ramach zdolności stałej leczy się za 3 punkty życia i zmusza przeciwnika do odrzucenia karty. Reszta talii to pieniądze i sztylety, które zagrane razem zwiększają swoje obrażenia. Nie ma co ukrywać granie jeden na jednego przeciwko utalentowanemu złodziejowi, to koszmar. Jeśli nie nałapiemy kart pozwalających na ich dobieranie na rękę, a nasz przeciwnik umiejętnie utworzy talię, to co turę będziemy mieć od jednej do kilku kart mniej niż on. Stawia nas to na zdecydowanie przegranej pozycji, a do tego jest wybitnie frustrujące.
Czarodziej – w dużej mierze skupia się na zadawaniu obrażeń. Potężny, jednorazowy czar kuli ognia zadający cztery obrażenia graczowi i wszystkim jego czempionom, użyty w odpowiednim momencie może trochę namieszać. Umiejętność stała pozwala zaś dobrać kartę za cenę jednego punktu życia. Jest to karta wykorzystywana częściej w późniejszym etapie gry, gdyż czarodziej zaczyna z najmniejszą pulą życia i jeśli nie mamy kart leczących raczej nie będziemy sami zadawać sobie obrażeń. Miłym dodatkiem do talii czarodzieja jest koci chowaniec, który może nam zapewnić punkty ataku, życia lub pieniądze w zależności od tego, co jest nam akurat potrzebne. Niestety jest puchaty i mięciutki, więc zwykle nie przeżywa więcej niż jednej tury.
Mniej więcej wiemy już czym charakteryzują się poszczególne talie. A jak duży wpływ mają na rozgrywkę? Zmiana widać zwłaszcza na początku gry. Każdy zaczyna z innymi kartami, w kilku przypadkach zależnymi od siebie. Niektóre talie bohaterów dość mocno determinują kierunek, w którym powinniśmy się rozwijać i typy kart, w które powinniśmy inwestować. Jeśli nasz kapłan ma możliwość dodawania obrony czempionom, to wypadałoby mieć ich “kilku” na ręku, aby z umiejętności skorzystać. Szkoda, że w raz z czasem gry, zanika nieco indywidualność części postaci. Owszem nadal wykorzystujemy swoją stałą umiejętność, dzięki czemu odrobinę niwelujemy losowość gry, ale jeśli nie jest ona bardzo charakterystyczna przestajemy aż tak bardzo zauważać różnicę. Ponadto nasza ciągle powiększająca się talia sprawia, że startowe karty tracą na znaczeniu, zwłaszcza te, które wymagają spełnienia konkretnych warunków, aby wykazać się pełnym potencjałem. Brakuje interakcji pomiędzy taliami bohaterów, a talią podstawową. No i trochę mi smutno, gdy patrzę na czarodzieja, który przez całą grę może rzucić tylko jednym fireballem.
Talie bohaterów są nierówne pod względem siły. Zwłaszcza złodziej. Wystarczy kupić kilka tanich zielonych kart zabierających karty z ręki przeciwnika i możemy ostro napsuć komuś krwi. Jeśli zestawimy go z czarodziejem wyraźnie widać różnicę w sile. Za ten sam koszt dwóch monet złodziej uzyskuje 3 punkty życia i zmusza przeciwnika do odrzucenia karty, czarodziej zaś dobiera jedną kartę, ale traci za to życie. Pozostałe talie wydają się być bardziej zrównoważone. Każda z nich oferuje nieco inny playstyle i prawdopodobnie każdy gracz będzie miał swoją ulubioną i nielubianą w zależności od tego, co sprawia mu w grze najwięcej frajdy i jakie zagrania preferuje. Jeśli szukamy czegoś, co determinuje grę i wykorzystywaną taktykę, najlepiej sprawdzi się wojownik lub kapłan. Jeśli chcemy postać bardziej uniwersalną, to będzie to czarodziej lub tropiciel. A jeśli po prostu chcemy być OP lub szukamy wyzwania przeciwko trudnemu przeciwnikowi, to zainwestujemy w złodzieja ;)
Podsumowując, grało mi się przyjemnie, talie wniosły lekki powiew świeżości, ale spodziewałam się trochę większego współgrania i zależności z talią podstawową. Dopiero pojedynki z bossami i prawdopodobnie kampanie (tych nie ma jeszcze na polskim rynku) ukazują prawdziwy potencjał talii bohaterów. Mnie początkowo najbardziej spodobał się kapłan, który nie miał przesadzonych umiejętności, ale pozwalał utrzymywać się w walce. Natomiast może się on szybko znudzić, ze względu na ostre ukierunkowanie typu gry i problemy jeśli los nie jest łaskawy przy doborze kart na rynku. Podejrzewam, że po jeszcze większej ilości partii i odkrywaniu kolejnych tajników wykorzystania talii, te preferencje mogą ulec zmianie.
+ powiew świeżości
+ talie dopasowane do stylów gry, każdy znajdzie coś dla siebie
– brak zależności między taliami bohaterów, a talią podstawową, widoczny przede wszystkim w późniejszym etapie gry
– problem ze zbalansowaniem postaci
Grę Hero Realms - talie bohaterów kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie IUVI Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.