Na pudełku Dice Settlers odnaleźć można logo dwóch wydawnictw.
Jedno z nich to Board & Dice (połączone od niedawna z NSKN Games). Wydawnictwa, których działalność śledziłem z uwagą i sympatią, ale gdyby ktoś zapytał mnie wprost o konkretny, największy ich hit, który szczególnie przypadł mi do gustu, miałbym z tym niejaki problem. Być może ujawnię przedwcześnie pointę tego tekstu, ale jest realna szansa, że o takim produkcie właśnie czytacie.
Drugie to Lucrum Games, które przez długi czas wydawało gry zupełnie nie z mojego kręgu zainteresowań. Obserwowałem ich raczej z ciekawości, niż oczekując, że znajdę w ich ofercie coś odpowiedniego dla siebie. Wtem sytuacja zmieniła się diametralnie i wraz z takimi tytułami, jak Newton czy Brzdęk Lucrum stało się jednym z tych wydawnictw, które sprawdzam w pierwszej kolejności. Teraz dołożyło do tej listy Dice Settlers.
Zatem dwa wydawnictwa, po których niekoniecznie spodziewałbym się przeboju. Lubię być zaskakiwany.
Znowu gdzieś się osadzamy
Dice Settlers, a raczej Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości, to, jak twierdzi sama instrukcja, gra 4X i tych 4 iksów da się w niej z pewnością doszukać, bo eksplorujemy, rozszerzamy nasze wpływy, zdobywamy zasoby, a czasem nawet do siebie strzelamy. Jednak tym terminem szafuje się tak często i wobec gier tak od siebie różnych, że w zasadzie przestał on nieść ze sobą jakąkolwiek większą informację. Więcej o charakterze Dice Settlers powie nam następujące wyliczenie: gra łączy w sobie wykładanie kafelków, bag building, manipulację kośćmi i kontrolę terytoriów. A to całkiem sporo porządnych, klasycznych, gamerskich mechanizmów.
Wszystko to odbywa się w klimacie osadników zasiedlających… coś. Choć nad grą, tak ze względu na ilustracje, jak i część kart, unosi się ewidentna atmosfera podboju Dzikiego Zachodu, to nigdzie wprost nie pada żadne określenie geograficzne ani chronologiczne. Po prostu są jakieś tereny, a my chcemy je zasiedlić. Bardziej niż inni.
Projektantem gry jest Dávid Turczi, co od razu na starcie nastroiło mnie do Dice Settlers pozytywnie, bo jego dokonania w grach Mindclash Games (Anachrony, Cerebria) cenię bardzo wysoko.
Wykonanie – bardzo solidne. Gruba tektura kafli i żetonów, płótnowane karty, planszetki z wcięciami na znaczniki. Pewnie niektórzy będą kręcić nosem na cienkie plansze graczy, ale po pierwsze pełnią one rolę niemal wyłącznie informacyjną, a po drugie moim zdaniem jeśli coś ma leżeć na stole i się nie ruszać, to może być cienkie, nawet trudniej to wtedy potrącić. Za to moc wspomnianych informacji tam zamieszczonych to niemalże streszczenie instrukcji – można się początkowo trochę przestraszyć, ale ostatecznie jest szalenie wygodne.
Osobna wzmianka o najważniejszym, czyli o tytułowych kościach. Kolorowe symbole na ściankach to coś więcej, niż zwykle zobaczymy nawet w niestandardowych produktach. Prezentują się ładnie, są przejrzyste, i przynajmniej na moim egzemplarzu nie ma póki co śladu ścierania się.
Piechota zmechanizowana
Ale do konkretów – wymieniłem wcześniej garść mechanik, a jak przekładają się na rozgrywkę? Naszymi poczynaniami (czego nietrudno domyślić się po tytule) sterować będą kości. Początkowy zestaw przynależny każdemu z graczy rozbudowywać można kupując kolejne (i tu mamy bag building). Każdy kolor kości odpowiada innemu zestawowi akcji, które odwzorowane są na ich ściankach. Wyciągnięte z worka i rzucone kości, po wykonaniu dostępnych manipulacji (a jest tu spore pole do popisu) określą nam, jakie akcje będziemy w stanie wykonać w danej rundzie. Trick polega na tym, że możemy wykonać maksymalnie dwie (różne) akcje, a siłę akcji określa liczba wyrzuconych symboli danego typu. Tak więc np. cztery ogniska i jedna strzelba pozwolą nam przeprowadzić mocną akcję osadnictwa i słabą akcję ataku. Ale już ognisko, strzelba, drewno, kompas i latarnia to za duża rozmaitość – tylko dwie akcje oznaczają, że część kości się zmarnuje. Stąd istotna rola manipulacji (przekładania, przerzucania i dociągania kolejnych kości), żeby złożyć z nich jakiś sensowny układ.
Główną gałęzią naszej działalności będzie eksploracja (czyli wykładanie nowych kafli tworzących mapę) i osadnictwo (czyli umieszczanie na tych kaflach swoich namiotów). I tu pojawia się kontrola terytoriów – kto na danym kafelku ma najwięcej namiotów, ten zapunktuje go na koniec gry, a często też w trakcie rozgrywki skorzysta ze zdolności specjalnej. Co więcej – istnieje możliwość przejęcia terenu pod swoje władanie na stałe poprzez uzyskanie na nim przewagi trzech namiotów, które można wtedy zastąpić domkiem, symbolem dożywotniej dominacji. Skuteczne wystawianie domków jest w dodatku źródłem bardzo znacznej liczby punktów. Koncepcja przejmowania stałej kontroli bardzo dobrze wpływa na dynamikę sytuacji w miarę rozwoju rozgrywki – pozwala „zamknąć” pewne starcia i uniknąć ciągłej przepychanki na wciąż rosnącej liczbie kafli, albo niekończącej się eskalacji w jednym wysokopunktowym miejscu.
Jednak zajmowanie kafli nie jest jedyną drogą do zwycięstwa. Możemy skoncentrować się również na zbieraniu zasobów i sprzedawaniu ich – oczywiście za punkty. Na część ostatecznego wyniku złożą się także karty technologii, o których teraz powiem kilka słów.
Zagrajmy w karty
W pudełku znajdziemy talię pięćdziesięciu pięciu kart, z których w pojedynczej rozgrywce uczestniczy… dziewięć. Możemy skorzystać z jednego z predefiniowanych zestawów albo wylosować na początku partii dowolny układ (z pewnymi ograniczeniami równoważącymi liczbę kart poszczególnych typów). Karty technologii to zdolności specjalne, które możemy wykupować w trakcie rozgrywki akcją badań. Modyfikują rozgrywkę na różne sposoby: umożliwiają nowe konwersje symboli na kostkach, zwiększają pulę kostek dostępnych w rundzie, dodają nowe punktacje czy też premiują (lub osłabiają) część akcji. Dzięki temu w jednej partii pojawią się technologie pozwalające lepiej atakować, w innej zaś lepiej się bronić, zupełnie zmieniając opłacalność takich działań. W jednej partii dysponowanie siedmioma kośćmi w rundzie będzie osiągalne, w drugiej już limit pięciu będzie dużym wyzwaniem. Podobnie łatwiejsza lub trudniejsza będzie manipulacja kośćmi, albo handel mniej lub bardziej opłacalny. Ta zmienność technologii pomiędzy partiami świetnie wpływa na regrywalność, rozbijając schematy i czasem zupełnie inaczej rozkładając akcenty w danej rozgrywce.
Do tego mamy odmiennie wyglądającą w każdej partii planszę – sami ją budujemy z losowo wychodzących kafli. Czy na początku wyjdą premie do liczby kostek? Czy będzie mnóstwo fabryk? Czy pojawi się duża koncentracja kafli wysokopunktujących, czy raczej takie dające inne korzyści? To wszystko znacząco wpływa na przebieg partii. W połączeniu z technologiami gwarantuje nam, że każda rozgrywką będzie inna, a czasem nawet diametralnie inna.
Gra nie kończy się po określonej liczbie rund, ale po spełnieniu jednego z warunków wyczerpania się zasobów (kafli terenu, domków jednego z graczy, żetonów punktów albo możliwych do pozyskania kości). Jak zwykle uważam takie rozwiązanie za ciekawsze, niż sztywny limit. Sprawia, że długość partii dostosowuje się do dynamiki rozgrywki, a nie ucina przedwcześnie, dodatkowo zaś umożliwia celowe wpływanie na ten aspekt gry.
Między nami osadnikami
Dice Settlers pozwala na rozgrywkę od dwóch do czterech graczy (oraz wariant solo, który tradycyjnie nie wchodzi w zakres tej recenzji). „Ze wszystkich możliwych składów osobowych najsłabiej sprawdza się gra we dwoje” – to jest zdanie, które mógłbym w zasadzie pisać w ciemno, bez rozgrywania partii, w przypadku gry z mechaniką kontroli terytoriów, i w znacznej większości przypadków byłby to strzał celny. Tak jest też w tym przypadku, chociaż tu „najsłabiej” nie oznacza „słabo”, a jedynie „nie tak świetnie, jak przy większej liczbie graczy”. Po prostu ze względu na tylko jednego oponenta łatwiej o przedwczesną stabilizację i podział wpływów. Jednak nawet gdybym miał grać w Dice Settlers wyłącznie dwuosobowo, i tak uważałbym je za warte posiadania.
Pisałem wcześniej o manipulacji kośćmi, której efektywne przeprowadzenie jest kluczem do tego, żeby w grze robić mniej więcej to, co się samemu zaplanowało, a nie to, co każe nam wynik rzutu. O ile w wielu innych grach manipulacja to coś, co robimy, kiedy wynik nam zdecydowanie nie podchodzi, tu z kośćmi kombinujemy prawie zawsze. Były partie, w których nie przypominam sobie, bym wykonał choć jeden ruch dokładnie tym, co wypadło za pierwszym rzutem. Do tego trzeba się przyzwyczaić, bo ograniczenie do dwóch akcji (dwóch rodzajów symboli) może być początkowo niezbyt intuicyjne, a pozostawienie sytuacji samej sobie sprawi, że można mieć odczucie braku kontroli nad własnymi działaniami.
Choć, jak wspominałem, Dice Settlers to w sumie gra dość złożona i wymagająca pewnego obycia, to rozgrywka jest sprawna i dynamiczna. Ograni uczestnicy mogą nawet równolegle przeprowadzać fazę manipulacji kośćmi, a następnie kolejno wykonywać akcje.
Interakcja pomiędzy graczami odbywa się na dwóch podstawowych poziomach. Po pierwsze mamy oczywistość, czyli walkę o terytoria poprzez wystawianie namiotów i uzyskiwanie przewag na kaflach. Do tego dochodzi już całkowicie bezpośrednia interakcja negatywna, czyli ataki militarne – na szczęście nie takie trywialne do przeprowadzenia, bo wymagające zakupu odpowiednich kostek. Nawet przy zestawie kart technologii promujących walkę nie powinny zdominować rozgrywki. Trzeba też pamiętać, że zawsze istnieje opcja przejęcia terenu nieodwołalnie i na stałe poprzez wystawienie tam domu.
W naszej nowej osadzie
Podsumowania gier, w których nie ma jednego dominującego odkrywczego pomysłu pisze się trudniej – nie można zachwycić się detalem, trzeba spoglądać na całość. A w Dice Settlers żaden z osobnych mechanizmów nie jest sam w sobie innowacyjny – każdy element już gdzieś widzieliśmy. To, co sprawia, że gra działa tak dobrze, to ich sprawne i całkiem świeże połączenie. Osadnicy z krwi i kości sprawiają dzięki temu wrażenie gry, która nie jest kolejną mutacją znanych i przerobionych wielokrotnie rozwiązań, ale nowym, bardzo satysfakcjonującym tworem. Rozgrywka w Dice Settlers jest dynamiczna, podejmujemy w niej sporo decyzji, mamy poczucie rozwoju, ale też i bezpośredniej rywalizacji z przeciwnikami. Jestem pod dużym wrażeniem tego, co udało się osiągnąć projektantowi i prawdę mówiąc nie znajduję w grze znaczących wad, które tonowałyby ten pozytywny odbiór.
Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości to jedna z lepszych gier, jakie miałem przyjemność poznać w przeciągu ostatniego roku i jedno z milszych zaskoczeń, jakie mnie spotkały.
Grę Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Dziękuję za recenzję. Chyba tylko Gradanie (?) szczerze doceniło ten (niedoceniony w PL) w tytuł.
Niedawno pojawiła się okazja, by zdobyć dodatek do Dice Settlers (PL), Zachodnie Morze, więc (wreszcie) po długim wahaniu nabyłem podstawkę.