KeyForge to rewolucja. Ta karcianka od samego początku wzbudzała zarówno mocne zainteresowanie, jak i ogromne niedowierzanie – przecież taki zamysł nie może sprawdzić się w praktyce! Mieszane uczucia graczy nieodzownie łączyły się z niecierpliwym wyczekiwaniem. W końcu po raz pierwszy zaserwowano nam tytuł, gdzie nie tyle zrezygnowano ze wcześniejszego tworzenia decku lub budowania go w trakcie partii, o ile zaproponowano zmagania… całkowicie unikalnymi taliami! Tak w KeyForge każdy zakupiony deck jest niepowtarzalny, odznaczając się różnym stopniem synergii między kartami. Czy Richard Garfield (twórca między innymi Magic: The Gathering, Android: Netrunner czy Potworów w Tokio) tym razem nie posunął się za daleko?
Jak wezwać Archonta?
Zanim przejdziemy do szczegółowego omówienia zasad, warto wspomnieć o jednej kwestii i to całkiem poważnej, bo… klimatycznej. Otoczę fabularną wykreowano tutaj od zera. Nie ograniczono się wyłącznie do krótkiego wprowadzenia, lecz szczegółowo przedstawiono stworzony świat, a także dołączono kilka opowiadań. Bardzo przyjemny dodatek, który ułatwia nam przeobrażenie się w poszukiwacza pradawnego surowca, o nie całkiem jasnych intencjach. Skończmy jednak z rozglądaniem się po horyzoncie opowieści i postawmy na konkrety.
Fakty są następujące – walka i miażdżenie wrogów wcale nie są najważniejsze. Nie chodzi o lejącą się krew, ale o cenny surowiec, umożliwiający wykucie klucza do pradawnych krypt. Kto pierwszy stworzy 3 klucze, ten zgarnia wszystko, czyli upragnione zwycięstwo. Oczywiście mordobicie jest tutaj obecne, czasami wysuwa się na pierwszy plan, ale zdecydowanie nie stanowi głównego dania.
Budowa decku nam odpada, więc co właściwie możemy zrobić z talią? Dana talia składa się z trzech aktywnych domów, a wybór jednego z nich na daną turę warunkuje użycie wyłożonych oraz dociągniętych na rękę kart. W swojej turze zagramy tylko tymi, które należą do wybranego przez nas na początku domu. Drobny, ale fajny myk, sprawiający że gra nie jest samograjem, lecz porusza taktyczne struny umysłu. Nie tylko mierzymy się z tym, co mamy, lecz także podejmujemy ważne decyzje decydujące o naszym stylu gry w konkretnej turze. Reasumując – nie zawsze odpalenie najlepszego kombosa to słuszny wybór.
Różne domy charakteryzują się unikalnymi zdolnościami i metodami prowadzenia rozgrywki. Natomiast ich połączenia dają nierzadko interesujące efekty końcowe. W grze występują 4 rodzaje kart: akcji, stworzeń, artefaktów i ulepszeń. Jak w praktycznie każdej karciance koncentrujemy się na sprawnym zagrywaniu kart oraz korzystaniu z ich specjalnych umiejętności. Na szczególną uwagę zasługuje przechwytywanie, które pozwala na podkradanie surowca ( tak wiem, że ma on specjalnie pisaną, niepowtarzalną i niecodzienną nazwę, ale tak jakoś nie trafiła ona do subiektywno-emocjonalnej części mojego serca), co nieźle potrafi napsuć krwi przeciwnikowi. Z jednej strony oddala go to od zwycięstwa, podczas gdy z drugiej strony niejako wymusza zmianę jego bieżącej taktyki. Jednakże w taliach, którymi miałam okazję grać, ta zdolność okazywała niezwykle silna. Aż za silna. Niekiedy całkowicie paraliżowała rywala, mogącego liczyć tylko na jakieś szczęśliwe dobranie kart, żeby fuksem wydostać się z tragicznej sytuacji.
Niemniej wybór domu nie do końca nas ogranicza. Pewne karty posiadają umiejętność zwaną Omni, działającą nawet wtedy, gdy zdecydowaliśmy się w turze wykorzystać inną frakcję. Ten element mechaniki jest całkiem zacny, gdyż pozwala włączyć do taktyki delikatne planowanie ruchów na przyszłość. Poza tym potrafi nieźle zaskoczyć przeciwnika, któremu wydawało się, że jego ręka to niezwyciężona potęga. Całkiem dobrze działają również artefakty, boostujące naszą talię, zwłaszcza że są trudne do usunięcia.
System walki jest banalny. Siła naszych stworzeń to też HP, czasami jeszcze modyfikowana przez wartość pancerza. Ot, wybieramy, kogo atakujemy, zadajemy sobie równocześnie obrażenia i odrzucamy tych wojowników, którzy otrzymali tyle ran, ile wynosi ich siła. Warto pamiętać, że wszystkie stworzenia oraz artefakty wchodzą do gry wyczerpane, więc to, kiedy wystawimy naszych wojów ma ogromne znaczenie. Dodajcie do tego jeszcze wykorzystywanie zależności między kartami, chęć jak najszybszego wykucia kluczy oraz szukanie sposobności do zablokowania towarzysza stołu, a otrzymacie całkiem sporo możliwości do wyboru, do koloru.
Pozostaje jednak najważniejsza kwestia – balans. W końcu gramy unikalnymi decami! Zachowanie podobnej synergii kart oraz podobnego poziomu „siły” we wszystkich wydaje się zadaniem nie tyle trudnym, o ile niemożliwym. Ewentualne różnice ma niwelować system łańcuchów. Niekiedy otrzymujemy je na skutek odpalenia zdolności niektórych kart. Jednakże ich podstawowe zastosowanie ma na celu danie handicapu słabszej talii. W zależności od liczby przyznanych łańcuchów otrzymujemy określony modyfikator do dobierania kart (aż do -4 kart). Ułatwienie nie działa jednak przez całą grę, gdyż w miarę postępu rozgrywki po prostu lepsza talia zrywa łańcuchy. Czy ten system działa? Na pewno nie rozwiązuje wszystkich problemów z najlepszymi taliami, ale jednak sprawia, że fart przy zakupie zestawu nie niszczy całkowicie partii w KeyForge. Aczkolwiek zanim dojdziemy do tego, która talia jest wystarczająco silna, aby nałożyć na nią łańcuchy, to musimy ją wystarczająco ograć, co może sprawiać problemy przy turniejach w formacie zakładającym przynoszenie własnych decków (mimo zasady banowania konkretnych talii).
Ładny ten klucz, taki prosty
KeyForge jest tytułem przeznaczonym dla specyficznego odbiorcy. Jeżeli szukacie skomplikowanej karcianki, która będzie wymagać od was wielogodzinnego zaangażowania, przykuje do stołu na niezliczone eony, stanie się właściwie stylem życia i pochłonie wasze życiowe oszczędności, to musicie koniecznie zaopatrzyć się w inny tytuł. KeyForge stawia na szybkie partie i minimum zasad do opanowania przed rozgrywką. Po prostu macie decki i gracie. Dynamicznie, płynnie i przyjemnie. I bez zbędnych ceregieli.
Natomiast jeśli nienawidzicie składania decku przed rozgrywką, mozolne poznawanie mogących się pojawić zależności między kartami wywołuje u was niesmak, szukacie pozycji, w którą wprowadzicie nawet najbardziej zielonych oraz dalekich od współczesnych karcianek ludków, nie chcecie zastawiać domu pod zakup nowych boosterków, a czasu macie tyle, ile trwa jeden odcinek serialu, to jest to coś dla was. Chociaż reguły są niezwykle proste, to wasza spracowana głowa wcale nie uda się na zasłużone wakacje. Opanowanie najwłaściwszego użycia kart zajmie trochę czasu, poczynania rywala nieraz nas zadziwią, a liczba dostrzeganych przez nas decyzji do podjęcia, będzie zwiększać się z każdą partią. Rozgrywka jest na tyle krótka, że nie obejdzie się bez ponownych zmagań, pochodzących od syndromu jeszcze jednej partii.
Z drugiej strony okrojenie mechaniki i uczynienie z niej naprawdę przystępnego dania sprawiło, że pewna głębia, znana z innych, bardziej zaawansowanych karcianek, musiała zostać pominięta. Doskwierał mi zwłaszcza brak umiejętności reakcji, uprawniających do zagrywania czegokolwiek w turze przeciwnika. Cierpi na tym interakcyjność rozgrywki. Odpowiadamy jedynie w trakcie walki, co ogranicza się do przyznawania obrażeń bądź odłożenia karty na discard bowiem jest ona samograjem. Co położymy, to się odpali, żadnych zmian nie będzie. Podobnie wygląda sprawa z naszą ręką. Czasami dociągniemy więcej (lub mniej) kart, ale de facto gramy z tym, co mamy i już nic nie możemy na to poradzić. Mimo opcji mulligana (wymienienia ręki na początku rozgrywki) zły dociąg na starcie potrafi ustawić całą grę. I trzeba spróbować jeszcze raz. Owszem karcianki zazwyczaj charakteryzują się sporym poziomem losowości, ale w KeyForge nawet najlepsze wybory nie są w stanie uratować nas od zgubnego fatum.
Jednakże minusy nie mogą zasłonić nam plusów. Jest prosto, ale nie banalnie. Unikalne decki naprawdę gwarantują sporą regrywalność – z każdym dodatkiem ponownie trochę uczymy się grać, więc nie będziemy narzekać na nudę. W końcu dostaliśmy karciankę 1vs1, gdzie bitwy wcale nie są najważniejsze. Postawienie nacisku na wykuwanie kluczy zmienia naszą optykę, wymuszając balansowanie między zabezpieczaniem się przed ruchami drugiego gracza (zwłaszcza przed przechwytywaniem drogocennego surowca) a gromadzeniem zasobów we właściwym czasie. Klucz tworzymy na początku tury, toteż przeciwnik będzie miał jeszcze trochę czasu, aby zareagować . Ponadto sama rozgrywka jest niezwykle przyjemna i satysfakcjonująca. Nawet za bardzo nie obrażamy się na ten wstrętny los, kiedy tak fajnie się grało. Tury są płynne oraz przebiegają bez żadnych problemów bowiem zdolności kart są na tyle intuicyjne, że wyciąganie coraz to nowych decków nie powoduje zbędnych przestojów. Nie czekamy nie wiadomo ile na wyłożenie kart, ponieważ nie tylko zastanawiamy się nad taktyką, lecz także uśmiechamy się przy fenomenalnym tłumaczeniu nazw (czasem śmiesznym, czasem cudacznym, czasem kuriozalnym). Serio zdarzyło mi się nie zauważyć, że pora na mnie, bo zaczytywałam się w kartach.
I pytanie, na które wszyscy czekali – jak tam sprawują się te unikalne decki? Balans zachowany? Naturalnie są lepsze i gorsze talie. Warto zaznaczyć, że nie dostajemy w każdej paczce zupełnie różnych kart – podstawowe jednostki danych domów powtarzają się, zmienia się tylko synergia między nimi, nie tylko ze względu na niepowtarzalne, silniejsze jednostki. System łańcuchów sprawdza się i pozwala również najsłabszej talii mieć coś do powiedzenia, ale… wszystko musimy sprawdzić w praniu. Dany deck jest tajemnicą, dopiero po kilkunastu rozgrywkach jesteśmy w stanie ocenić jego prawdopodobną siłę. Nie znajdzie to posłuchu u miłośników gruntownego budowania zależności między kartami, ale takie podejście ma przecież swoje zalety. Rozgrywka traci na powtarzalności, jest więcej niewiadomych, a przed nami kreślą się nowe wyzwania. Mniej planowania, a więcej losowości. Dla niektórych więcej emocji i bawienia się zmiennymi warunkami, a dla drugich niestrawna prostota losowego dociągu wraz z okrojeniem wpływu na silniczek zasilający talię. Z pewnością jest to nowatorski projekt, dla takiego odbiorcy, który woli szybko poznać i szybko zagrać niż „tracić” czas na wieloetapowe przygotowania do rozegrania jednej partii.
A jak tam z naszymi finansami, jeżeli chcielibyśmy grać bardziej na poważnie, wpaść na jakiś turniej? Kolejne decki są dość tanie, więc spokojnie dokupimy kilka, także w celu dalszego urozmaicenia rozgrywki. Majątku nie stracimy. Niemniej warto zaopatrzyć się w zestaw podstawowy, żeby zdobyć znaczniki, karty łańcuchów oraz stanów. Bez nich raczej trudno się gra, a trochę smutek, że nawet te z jednego zestawu startowego często okazują się niewystarczające. Lud domaga się więcej ;)
KeyForge to świetna karcianka dla tych, którzy szukają maksimum taktycznych decyzji w krótkim czasie rozgrywki. Bez budowania talii, bez skomplikowanych zasad, bez dokładnego studiowania kart. Gracze uwielbiający emocje, reagowanie na ruchy przeciwnika, zaskakujące taktyki oraz niespodziewane sytuacje na stole, znajdą tutaj swoją ziemie obiecaną. System unikalnych decków to naprawdę coś nowego i warto przyjrzeć mu się bliżej. Po prostu wielka frajda w zacnej cenie. Nie lubisz karcianek? Spróbuj, może w końcu się przekonasz.
Plusy:
+ oryginalny system unikalnych partii
+ regrywalność
+ proste zasady, z których można wiele wycisnąć
+ krótki czas rozgrywki wraz z syndromem jeszcze jednej partii
+ idealna zarówno dla początkujących, jak i bardziej zaawansowanych graczy
+ siadasz i grasz – już nie musisz spędzić wielu godzin na mozolnym budowaniu talii
+ system łańcuchów, niwelujący różnice między deckami
+ interesująca mechanika wyboru domów
+ wcale nie chodzi o bitwy i naparzanie się z wrogami
+ fajne dodatki fabularne i fenomenalne tłumaczenie nazw kart
+ świetna cena
Minusy:
– okrojenie mechaniki zaowocowało brakiem pewnej głębi (gramy z tym, co mamy – trudno planować ruchy na przyszłość)
– zmniejszenie interakcyjności między graczami – brak opcji reakcji w turze innego gracza
– czasami fart ma ogromne znaczenie i nic nie możemy na to poradzić
– siły decku nie można przewidzieć, trzeba go najpierw dobrze ograć, aby zdecydować o ewentualnym przydzieleniu łańcucha
Grę KeyForge: Zew Archontów kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
talie sa bardzo nierówne. oznacza to, ze musisz kupic ich conajmniej 10 by wybrac w miare dobrą a i tak na turnieju przyjdzie gosc i wymiecie ci wszystko. to ze nie mozesz sobie ulozyc tali nie oznacza, ze nie powinienes kupowac kart. o nie nie, nie ma tak lekko. masz placic i kupowac tak jak MTG tylko inaczej. wydawca swiadomie zmienia jakosc talii i niestety co chwila beda mocniejsze talie. zatem co chwila bedziesz musial kupowac nowsze by w ogole moc grac.
jak sie ludzie zorientuja to porzuca KeyF. to slepy zaułek i nie ma co inwestowac w te gre. Szkoda, bo ludzie lubia fajne karcianki, ale ta jest specjalnie tak skrojona by zarobił właściciel kasyna ^H^H^H^H^H wydawca
mireczku wpisz w yt frazę: win lowest sas bo niestety wprowadzasz ludzi w błąd. balans w taliach jest bardzo sensownie rozłożony i nawet te na pozór słabsze można wymasterować do poziomu gdzie oklepujesz Twoją tezę aż śmiech :) polecam KeyForge