Phileas Fogg – angielski dżentelmen, główny bohater jednej z książek Juliusza Verne’a, który założył się o niebagatelną sumę, że okrąży świat w 80 dni. Wyruszył z Londynu i po wielu perypetiach powrócił w wyznaczonym czasie wygrywając zakład. Tym razem to my, gracze, podążymy jego śladem i spróbujemy dokonać tej samej sztuki.
Mamy do dyspozycji jedną z czterech postaci: Lady Amalię – filantropkę i aktorkę, Madame Fiodorow – szansonistkę i medium, Lorda Coxa – bogacza i mecenasa sztuki oraz Mister Beena – dżentelmena, włamywacza. Każda z nich posiada umiejętność specjalną, z której możemy korzystać co rundę. Są to raczej proste akcje, typu kradzież pieniędzy, czy zamiana biletów potrzebnych do podróży. Jedne z nich wydają się trochę lepsze od innych, kwestia umiejętnego wykorzystania.
Sztuka podróżowania – czyli jak to wszystko działa?
W grze Śladami Phileasa Fogga jak łatwo się domyślić musimy w określonym czasie, w tym przypadku 12 rund, odbyć całą podróż, czyli okrążyć planszę. Każda runda podzielona jest na 7 etapów:
- przygotowanie do podróży – czyli taki trochę etap porządkowy. Przesuwamy znacznik rundy i wykładamy kartę rundy, która opisuje jakieś zdarzenie, które będzie w niej obowiązywać: np. uzyskanie dodatkowych pieniędzy, możliwość wykorzystywania biletów wodnych na lądzie, czy utrata konkretnego typu biletów
- pierwszy i drugi zakup biletów – gracze kolejno kupują po jednym bilecie, a następnie powtarzają tę czynność jeszcze jeden raz. Jeśli nie chcemy nic kupować lub nas po prostu nie stać, to dostępne są darmowe karty podróży pieszej. Przed pierwszym zakupem możemy też skorzystać ze zdolności specjalnej naszej postaci. Bilety kupujemy spośród tych, które leżą na specjalnej planszy. W zależności od ich pozycji kosztują 1,2,5 lub 10 funtów. Zakupione bilety kładziemy przed sobą, tak by były widoczne dla pozostałych graczy
- szczęśliwy traf – gracze dobierają 2 losowe bilety z zakrytego stosu
- przeciwności losu – gracze mogą zagrać karty wydarzeń z ręki. Dzielą się one na pozytywne zagrywane na siebie i negatywne zagrywane na przeciwników. Karty te otrzymujemy za każdym razem, gdy ukończymy jeden z etapów podróży
- nowy cel podróży – gracze wykorzystują swoje bilety, aby pokonać kolejny odcinek podróży. W jednej rundzie maksymalnie można przesunąć się o 2 miasta. Każda trasa wymaga przebycia określonej odległości, a także typu biletów lub ich kombinacji: pociąg, statek, słoń, sanie, pieszo. Istnieją jeszcze karty podróży wozem, które wliczają się w podróż pieszą i karty na gapę, które są jokerem zastępującym dowolny typ
- odsprzedaż biletów – ponieważ limit biletów na ręce wynosi 8, to nadwyżkę możemy spróbować sprzedać innym graczom, za wspólnie ustaloną kwotę (nie większa niż 10 funtów) lub do banku za zawrotną cenę jednego funta.
Mimo wydawałoby się dużej ilości akcji, zasady są przejrzyste i łatwe do zapamiętania, tak więc dość szybko wpadamy w automatyczny rytm wykonywania kolejnych etapów.
Czy warto przyjąć zakład?
Graficznie gra została naprawdę ładnie wydana. Plansza jest utrzymana w klimacie akwarelowych szkiców, a karty są oszczędne w kolorach, czytelne i estetyczne. W pudełku znajdziemy również pokaźny plik papierowych pieniędzy, i choć zawsze obawiam się o ich trwałość przy wielokrotnym użytkowaniu, to trzeba przyznać, że od razu przyciągają uwagę soczystymi kolorami. Dla kontrastu, rzeczą, która natychmiast mnie zdziwiła był brak drewnianych meepli. Chyba już tak się do nich przyzwyczaiłam, że zupełnie nie spodziewałam się zwykłych plastikowych pionków.
Co ciekawe także pod względem zgodności z oryginałem – powieścią, gra prezentuje się całkiem nieźle. Plansza odwzorowuje podróż zgodnie z opisami w książce, zarówno pod względem miast, jak i środków transportu.
Gra się całkiem sympatycznie, ot taka wydawałoby się nieskomplikowana gra rodzinna. Gramy jednak w otwarte bilety, przez co dokładnie widzimy na co szykuje się przeciwnik i czy możemy mu jakoś zaszkodzi. Jeśli chcemy możemy być naprawdę wredni. Zabranie karty sań lub słonia w odpowiednim momencie podróży może mocno przystopować naszego przeciwnika. Jeśli gramy z najmłodszymi, to warto się zastanowić nad skorzystaniem z dodatkowych zasad ułatwiających grę opisanych w instrukcji lub wybraniem wariantu kooperacyjnego, w którym wszyscy gracze pomagają sobie nawzajem podczas podróży.
Mam jednak problem z warunkiem końca gry, która kończy się wraz z 12 rundą lub gdy ostatni gracz dotrze do pola startowego przed końcem 12 rundy. Innymi słowy nie ważne jest w jakiej kolejności zakończymy grę, bylebyśmy wyrobili się w określonym czasie. Dotarcie na metę jako pierwszy gracz wcale nie daje nam przewagi, ba!, moim zdaniem wręcz jest niepożądane. I tak musimy czekać, do samego końca.
Jeśli wszyscy gracze przybędą do Londynu przed końcem 12 rundy (a jest to wielce prawdopodobne), to warunkiem wygranej staje się liczba posiadanych pieniędzy. Także jeśli ktoś ciuła i porusza się przez to trochę wolniej, może mieć większe szanse na wygraną, niż ten gracz, który wyda więcej pieniędzy i będzie pierwszy w Londynie. Co więcej jeśli dotarliśmy do ostatniego miasta kilka rund przed innymi graczami, to siedzimy i się nudzimy czekając aż do nas dotrą. Nie mamy już zbytnio możliwości zarobienia pieniędzy, chyba że spróbujemy odsprzedawać bilety innym graczom, ale na tym etapie mało kto już ich potrzebuje.
Trzeba sobie uzmysłowić, że nie do końca jest to wyścig. W tym wypadku pierwszy nie zawsze oznacza lepszy, nie warto więc się nadmiernie śpieszyć, lepiej opracować strategię, która pozwoli nam na oszczędną podróż zakończoną w wyznaczonym czasie.
Pierwsze wrażenie w dwóch zdaniach? Gra z gatunku tych lżejszych, choć niepozbawiona odrobiny planowania. Do grania głównie z dziećmi, pod warunkiem, że będziecie umieli wyjaśnić warunek wygranej i nie przeszkadza wam negatywna interakcja.