Ostatnia pozycja Vladimira Suchego mnie zachwyciła. W zasadzie to właśnie Pulsar 2849 zwrócił moją uwagę na tego autora, bo wcześniej ominęła mnie zarówno Ostatnia wola jak i Klub utracjuszy (nie mówiąc już o Shipyard). Zaległości powoli nadrabiam, bo po jednym z Mathandlów do mojej kolekcji dołączył Klub utracjuszy, a teraz od wydawnictwa Portal Games dostałem do recenzji Podwodne miasta.
Podwodne miasta to kolejna gra euro pana Suchego, tym razem osadzona na dnie oceanów. Ludzkość nie może już żyć na powierzchni ziemi, a próba kolonizacji Marsa nie przyniosła spodziewanych efektów. Jedynym więc kierunkiem mogącym zapewnić ludziom przetrwanie są morskie głębiny. To tam świat ma stworzyć nową cywilizację, a nam graczom przypada rola jej architektów.
Temat o tyle oryginalny co też, jak w przypadku wszystkich gier pana Suchego, doklejany. Kluczowa jest mechanika, a stawianie miast, konstrukcji i tuneli, mogło być równie dobrze budową domów, budynków gospodarczych i dróg. Podejrzewam jednak, że wielbicielom twórczości czeskiego projektanta ten szczegół zupełnie nie przeszkadza.
Mechanicznie gra opiera się na klasycznych mechanizmach z worker placementem i budową tableau na czele. Sztuką jest jednak stworzenie czegoś wyróżniającego się i interesującego z elementów już dobrze znanych. A to się, moim zdaniem, panu Suchemu całkiem dobrze wyszło. Ba, dzięki temu, że gra nie ma zbyt wielu nowych rozwiązań, dosyć łatwo jest ją wytłumaczyć szczególnie osobom, które kilka planszówek już znają.
Sama gra jest już jednak dosyć trudna (w znaczeniu złożoności) i mocno czasochłonna. System blokowania pól, utrudniający możliwość zaplanowania kilku akcji z rzędu, a także mnóstwo drobnych szczegółów, jakie musimy brać pod uwagę w każdej turze powodują, że rozgrywka często cierpi również na paraliż decyzyjny. Stąd też partie dwuosobowe wydają mi się zdecydowania najciekawsza, bo ruchy są w miarę płynne, często też można obrać sobie jakąś strategię, której przeciwnik nie będzie w stanie pokrzyżować.
Z elementów, które potrafią niekiedy zdenerwować, można jeszcze wymienić nieuchronną losowość w doborze kart. Nieraz bowiem zdarza się sytuacja, w której pozostali gracze dobiorą karty relatywnie lepsze dla ich taktyki, podczas gdy nam będą wychodzić karty albo dla nas nieużyteczne, albo niesparowane z kolorem akcji, które chcemy wykonać.
To tyle z minusów. Gra ma jednak również mnóstwo plusów i to głównie one wpływają na moją ostateczną ocenę tytułu. Po pierwsze bardzo ciekawy twist polegający na parowaniu kolorów kart z kolorami wykonywanych akcji. Każde wysłanie robotnika do pracy wiąże się bowiem z koniecznością zagrania karty z ręki. Jeżeli ta karta jest w kolorze identycznym jak kolor rozgrywanej akcji (zielony, czerwony, żółty), to możemy również rozpatrzyć efekt karty, jeżeli nie, kartę musimy odrzucić bez możliwości jej wykorzystania.
Przypomina to nieco rozwiązanie wykorzystane w Gugong, gdzie chcieliśmy zamienić kartę wyższą na niższą. Tam jednak zarówno efekty kart jak i dostępnych pól były proste. W Podwodnych miastach natomiast, o ile pola pozwalają na dosyć nieskomplikowane akcje (wzięcie surowców, budowa miasta lub konstrukcji, skok na torze inicjatywy, itp.), o tyle karty dają już zdecydowanie większe pole manewru.
Ciekawy jest też sposób zachowania balansu pomiędzy poszczególnymi polami i kartami. Otóż do pól zielonych, relatywnie najsłabszych przypisane są karty o najmocniejszym efekcie, pola i karty czerwone, to akcje dość zrównoważone, natomiast pola żółte z bardzo mocnymi akcjami sparowane są z kartami o dosyć słabych efektach.
Choć karty powtarzają te same schematy (weź surowiec, wymień jeden surowiec na drugi, wybuduj konstrukcję, itp.) cieszy ich różnorodność. Mamy więc karty natychmiastowe, które wykorzystujemy od razu i odrzucamy, mamy też karty budujące nasze tableau. Wśród tych drugich możemy natomiast wyróżnić karty akcji możliwe do wykorzystania co erę, karty produkcyjne przynoszące zysk w fazie produkcji, karty z efektem stałym zapewniające nam jakąś pasywną zdolność i karty punktujące na koniec rozgrywki w przypadku zaistnienia określonego warunku.
W grze mamy również, przywodzącą na myśl Agricolę, krótką kołderkę. Zajęte przez nas pola nie mogą być w tej rundzie wykorzystane przez innych graczy, co zmusza nas do analizowania ruchów i zamierzeń przeciwników. Z Agricoli zapożyczony został również pomysł żywienia, tylko tu nie żywimy naszych robotników lecz miasta podłączone do sieci.
Nota bene sieć jest jednym z bardziej oryginalnych elementów występujących w grze. Polega ona na tym, że miasta niepołączone tunelami z naszym miastem początkowym nie wymagają żywienia, ale też nie wytwarzają zasobów w fazie produkcji. Zmusza nas to do przemyślanego i zrównoważonego budowania naszej infrastruktury, bo jeżeli nastawimy się na rozbudowę jednego jej elementu zapominając o pozostałych, możemy to boleśnie odczuć podczas produkcji.
Tym co zawsze cenię w grach euro jest różnorodność źródeł punktowania, która pozwala opracować każdemu własny pomysł na rozegranie partii. Tutaj liczba decyzji i źródeł punktowania jest spora. Warto tu podkreślić szczególnie pomysł na punktowanie miast. W momencie bowiem kiedy przychodzi czas na końcowe podliczanie, chcielibyśmy, żeby te miasta był jak najbardziej różnorodne, tzn. otoczone różnego rodzaju budynkami. Tymczasem w trakcie gry dążymy często do czegoś zupełnie innego, bo miasta z co najmniej dwoma identycznymi budynkami intensyfikują swoją produkcję i przynoszą więcej surowców w fazie produkcji. Proste, a jednocześnie wnoszące kolejny ciekawy aspekt do rozgrywki, rozwiązanie.
Odpowiadając na pytanie zawarte w tytule – czy głębia (Podwodne miasta) jest lepsza od kosmosu (Pulsar 2849)? Pulsar 2849 był grą wyjątkową – świeżą i w wielu aspektach oryginalną. Do tego wykorzystywał moją ulubioną mechanikę – draftu i manipulowania kostkami. Podwodne miasta korzystają z mechanizmów dobrze już znanych. Niemniej jednak robią to w sposób bardzo dobry, sprytnie łącząc stosowane rozwiązania. Są też – podobnie jak Pulsar 2849 – grą dużego kalibru, dla zaawansowanych graczy. Partii nie można tak po prostu „pyknąć”. Trzeba się przygotować na długą i mózgożerną rozgrywkę, z której jednak wychodzimy całkowicie usatysfakcjonowani, często niezależnie nawet od naszego wyniku. I co najważniejsze do której chcemy wrócić, bo w głowie już układamy sobie nowe strategie, które będziemy chcieli wypróbować.
Ostatecznie u mnie pierwszeństwo zachowuje Pulsar 2849, ale Podwodne miasta mogę z czystym sumieniem polecić eurograczom, fanom worker placementu szczególnie w wykonaniu agricolowym (z blokowaniem pól, krótką kołderką i niełatwymi do zaspokojenia potrzebami żywnościowymi mieszkańców naszych miast).
Ps. Grę recenzował też Ink. Zachęcam do zapoznania się z jego opinią – LINK
Pingwin: Podwodne miasta, choć są ze wszech miar zasłużenie grą zacną, do moich ulubionych należeć nie będą. Paraliż decyzyjny (nie tylko wtedy, gdy przeciwnik wepchnie mi się na upatrzone miejsce, ale np. wtedy gdy kombinuję jakby tu z jednej strony wciągnąć maksymalną produkcję z miast, a z drugiej dobrze je zapunktować) skutecznie mnie do niej zniechęca. Choć poniekąd jest to też coś, co ku niej przyciąga (nie sam paraliż rzecz jasna, lecz owa decyzyjność na wysokim poziomie). Podoba mi się pomysł sparowania kolorów kart z akcjami – czasem oczywiście można odpuścić, ale jeśli to będziemy robić zbyt często to gra raczej efektywna nie będzie. Mniej podobają mi się akcje z kart, ale może po prostu miałam niespecjalnie ciekawy dociąg i nie udało mi się zbudować jakiegoś wybitnie błyskotliwego tableau, który byłby mi pomocny w moim pomyśle na moje podwodne miasta. Niemniej chylę czoła przed dobrym, mięsistym euro.
Złożoność gry
(6,5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.