Osadnicy: Królestwa Północy
Projektant: Joanna Kijanka, Ignacy Trzewiczek
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 10+
Czas gry: 60-90 min.
Mechanika: Hand Managment
Rok wydania: 2019
Wydawnictwo: Portal Games
Ranking BGG: 8.0
Instrukcja: PDF
Osadnicy: Królestwa Północy to (przynajmniej w/g BGG) reimplementacja O:NI, czyli Osadników: Narodziny Imperium. Niesie ona jednak ze sobą tyle istotnych zmian, że IMHO możemy mówić o daleko idących podobieństwach, bądź o grze z tej rodziny bardziej niźli o typowej reimplementacji.
A skoro już wiemy, że to tacy trochę inni Osadnicy, ale jednak Osadnicy, to nie będę opisywać ich od początku (możecie sobie przeczytać o nich tutaj) a jedynie skupię się na różnicach.
Zmiany zaczynają się już w fazie wypatrywania – nie ma interakcji, nie ma wspólnych kart. Każdy ma swoją talię, bierze cztery karty na rękę ze swojej frakcji i z tych kart zostawia tyle ile chce … a przynajmniej tyle, na ile go stać ;) bo za każdą kartę musi zapłacić ludzikiem (te ludziki wrócą do nas, ale dopiero na początku przyszłej tury).
Fazy produkcji nie mamy w ogóle. Nie znaczy to, że niczego nie wyprodukujemy, ale teraz do tego celu służą akcje. Mamy pięć głównych akcji: Zbierz, Skonstruuj, Zaludnij, Odkryj oraz Wypłyń – gdy przychodzi nasza kolej (w fazie akcji) możemy wybrać dowolną z nich (albo prawie dowolną – o tym za chwilę), zupełnie też nie przeszkadza jeśli przeciwnik wybierze taką samą, a nawet jeśli wcześniej wybraliśmy akcję, którą chcemy wykonać jeszcze raz. Do wyboru akcji służą dyski, które po prostu kładziemy na kole akcji (to koło tworzymy z pięciu kafelków w sposób losowy, tj. akcje będą sąsiadować ze sobą w sposób losowy). Właśnie to sąsiedztwo jest bardzo ważne, bo jakkolwiek dysk możemy położyć na dowolnej akcji, to przesunąć (każdy dysk można użyć powtórnie właśnie przesuwając za cenę jednego pomidorka) już nie – przesuwamy tylko na akcję sąsiadującą. Tak więc podstawowych akcji każdy z nas może wykonać maksymalnie 4 akcje.
Zatem zamiast fazy produkcji musimy teraz wykonywać akcję „Zbierz”, ale żeby nie było tak kolorowe, będziemy zbierać tylko z jednego pola (taki odpowiednik karty produkcyjnej).
Na domiar złego (albo dobrego, bo czyniącego tę grę ciekawszą) – nie będziemy mieć od razu (a czasem nawet przez lwią część gry) dostępu do wszystkich surowców. A te są następujące:
- pomidorki (służą m.in do płacenia za powtórne użycie, czyli przesunięcie dysku)
- drewno
- kamień (te dwa najczęściej będą służyć do budowy lokacji – i inaczej jak w O:NI, nie będziemy potrzebować żadnych fundamentów, a więc nie trzeba będzie niszczyć budynków, by postawić nowe)
- rybki (będą umożliwiały m.in. dotarcie do odległych wysp – wiadomo, marynarz głodny to marynarz zły, ale marynarz bardzo głodny, to marynarz nieżywy, nigdzie nie dopłynie)
- toporki (będą służyły do podbijania wysp oraz do najazdów na przeciwników).
Wyspy plądrować możemy bez niczego (nie ma tu mieczyków), ale za to są toporki, którymi wyspy podbijamy, tj. dołączamy do naszego imperium. Podobny mechanizm miała Hadara (wydana przez Barda) – tam też można było wyspę albo najechać i splądrować (otrzymywało się wtedy dobra), albo przyłączyć (wtedy trzeba było za to zapłacić). Tu nie płacimy, ale bonus za zbudowanie jest jednak mniejszy niż za splądrowanie. No i trzeba wydać toporek (a jednak płacimy – toporkiem! ;)). Za to każda taka wyspa, jak i każda inna karta w naszym imperium to 1 punkt zwycięstwa na koniec gry.
- złoto, które jest jokerem, tj. może zastąpić każdy z powyższych surowców, a nadto na koniec gry daje 1 punkt zwycięstwa.
- ludziki
Ludziki nie są surowcami, ale wymieniam je na liście dóbr, bo od nich też zależy prosperity naszego królestwa. Ludzikami „płacimy” za karty zatrzymywane w fazie wypatrywania. Ludzikami czasem trzeba będzie zapłacić za akcje na kartach. Czasem trzeba będzie przypisać jakiegoś ludzika do karty (a za pomocą innych kart go uwolnić) – zachowują się one podobnie jak surowce. Nie odrzucamy ich jednak nigdy, a wydawane ludziki umieszczamy na kafelku frakcji. Możemy o nich czule myśleć, że oto wysłaliśmy naszych podwładnych do pracy. Wrócą do nas na początku następnej rundy żwawi i gotowi na kolejne poświęcenie.
Podobnie jak w O:NI – mamy karty, które umożliwiają wykonanie akcji (trzeba wydać/przypisać surowce/ludziki – generalnie ponieść jakiś koszt) raz na turę. Są też karty, które są cechami – np. zawsze gdy zaludniasz (tj. wykonujesz akcję zaludnienia) otrzymujesz rybkę albo kamień.
W O:NI karty były kolorowe – różowe, brązowe, czerwone etc. Tutaj są oznaczone symbolami. Trochę to niewygodne, bo jakkolwiek symbole na kartach są OK, to już w treści efektu są tak zminiaturyzowane, że czasem trudno domyślić się o jaki typ kart chodzi. Ale da się.
Nowością jest akcja wypływania. Mamy swoje okręty i wspólną planszę, na której przypisane są wyspy (zmieniają się co turę). Wypłynięcie to położenie na tej planszy swojego statku (będziemy je rozpatrywać w odpowiedniej kolejności kiedy już wszyscy gracze wykonają swoje wszystkie akcje). Taki statek może być goły jak święty turecki (wtedy będziesz mógł tylko splądrować pobliską wyspę), ale możesz dać mu na pokład rybkę (wtedy da radę dopłynąć do wysp odległych, które są troszeczkę bardziej opłacalne ;)), możesz też dorzucić toporek (to pozwoli na przyłączenie wyspy do imperium).
A wracając do surowców– ich deficyt, to że nie produkujemy wszystkiego co mamy a jedynie możemy zrobić zbiory z jednego pola, jest kompensowany m.in. akcją „Skonstruuj”, która pozwala na wystawienie dowolnej karty za darmo. Oczywiście to nie jedyna rekompensata, sporo można wyciągnąć też z różnych akcji, które przy okazji przynoszą surowce, ale to już jest cecha specyficzna dla różnych kart różnych frakcji.
Nie jesteśmy też absolutnie zależni od fazy wypatrywania, bowiem akcja „Odkryj” to po prostu dociągnięcie karty na rękę. „Zaludnij” zaś pozwala na zdobycie ludzika.
Frakcje
Frakcje to cecha charakterystyczna Osadników (zarówno starych jak i nowych). Mamy do wyboru 6 różnych klanów, które różnią się między sobą nie tylko efektami na kartach a co za tym idzie koszeniem punktów w różny sposób, ale również poziomem trudności. IMHO, nie do końca takim jak to przedstawiono w instrukcji.
Klan Glenna. Poziom trudności 1.
I faktycznie gra się nim bardzo prosto. W zasadzie wszystkie karty to maszynki do robienia punktów. Jakby nie zagrać i jakby nie zbłądzić, od początku całkiem dziarsko kosimy punkty i wystawiamy karty. W swoich zasobach ma sporo kart, które potrafią kopiować inne karty.
Dobry wybór na pierwszą partię.
Klan Ulafa. Poziom trudności 3.
Jak się nie zadba o godne wypływanie, to może być cienko. Grając Ulafem warto wypływać, wypływać i jeszcze raz wypływać. W zasadzie można się skupić na plądrowaniu (da się zbudować silniczek, który premiuje plądrowanie) ale jakby się udało podbijać to by było jeszcze lepiej. Niestety może się tak zdarzyć – o tym już wspominałam wcześniej – że chciałoby się toporka, a nie ma go jak zdobyć (bo np. karty pola nie podeszły – tak, tak, toporki rosną na polu ;)). Tak czy owak, klan Ulafa rozwija się bardzo powoli, ale jak już dostanie kopa, to pod koniec gry trudno go zatrzymać.
Klan Panuka. Poziom trudności 3.
Tu trzeba zwrócić uwagę na ludziki, gdyż są całkiem niezłą siłą przerobową. Siła robocza siłą przewodnią narodu. Nie tylko przydatne przy wykonywaniu akcji, ale również przy budowaniu. Zwykle za budowę płacimy surowcami (z wyjątkiem pól, które wystawiamy wtedy, gdy korzystamy z akcji wskazanej jako koszt oraz kart wsparcia zagrywanych podczas wskazanych akcji) ale w tej talii będziecie też wykorzystywać ludziki. W tej talii jest też dużo cech, co pozwala na zbudowanie całkiem fajnych zależności.
Klan Heidela. Poziom trudności 5.
Przyjazne nastawienie, o którym możecie przeczytać w instrukcji, to nic innego jak inne oblicze ludzików. Tu niekoniecznie musimy ich mieć krocie, ale będziemy nimi operować: przypisywać do danej karty lub uwalniać z niej. Trzeba zatem zadbać o wyważone akcje przypisywania / uwalniania – wtedy niewielkim zespołem można naprawdę zdziałać wiele.
Klan Nanuriuka. Poziom trundości 7.
No cóż, w/g mnie to najtrudniejszy klan. Stawia na operowanie kartami. Wystawianie i cofanie ich na rękę (analogicznie jak ludziki w klanie Heidela). Odrzucanie / cofanie karty pozwala na zdobycie punktów zwycięstwa. Jednak każda karta, która zostanie w imperium na koniec gry warta jest 1 punkt (a tych punktów naprawdę można zarobić sporo, nawet koło 30). Żonglowanie kartami niestety nie pomaga w budowaniu rozległego imperium. I choć dostaje się w sumie nieco więcej niż 1 punkt z takiej cofniętej karty to jednak trudno jest doprowadzić imperium Nanuriuka do rozkwitu.
Klan Mackinnona. Poziom trudności 8.
A tym klanem z kolei grało mi się wybitnie dobrze, karty układały się w rewelacyjne komba. Grunt to na początku dobrze zainwestować surowce. Wzorem klanu Heidela – tu będziemy do kart przypisywać surowce (to są tzw. magazyny), i te karty jako jedyne, tuż po fazie wypatrywania, wyprodukują nam pewne dobra. Pod koniec gry doszłam to tego, że praktycznie opływałam w surowce, nie musiałam zbierać, ani w żaden inny sposób troszczyć się o zdobywanie dóbr. A trzeba jeszcze nadmienić, że na koniec gry każde dwa dowolne dobra to jeden punkt zwycięstwa.
Osadnicy na miarę Imperium
Jakby na to nie spojrzeć: Osadnicy to Osadnicy. Jednak – jak to już wspomniałam – zmiany są dość znaczące. Uproszczone reguły (wszystko w zasadzie sprowadza się do wykonywania akcji – czy to zwykłych, czy też z kart), żadnych wyjątków, proste punktowanie (punktujemy w trakcie gry, a na koniec po 1PZ za każdą kartę, po 1PZ za każde złoto i po 1PZ za każde dwa surowce). Bardzo lubię takie podejście do tematu. Ideałem jest easy to learn, hard to master. Jeśli chodzi o rodzinę Osadników to Królestwa Północy zdecydowanie sprawnie podążają w tym jedynym słusznym kierunku.
Na początku miałam trochę problemu z ogarnięciem klanów. Rzeczywiście są one zróżnicowane pod względem trudności, jednak po lepszym zapoznaniu się z danym klanem spokojnie idzie nim grać przeciwko łatwiejszemu. I wygrać. To nawet nie tyle trudność, co wymagany stopień poznania talii. Jedynie klan Nanuriuka jakoś zupełnie mi nie podszedł i w skali trudności 1-10 dałabym mu 15 ;)
Prawie zupełnie nie korzystaliśmy z opcji najeżdżania przeciwnika. Nie oznacza to, że zupełnie jest nieprzydatna, jednak surowców zazwyczaj jest tak mało, że po prostu szkoda je tracić na to, by wyczerpać komuś kartę. Lepiej dorzucić do łodzi by móc podbić wyspę.
Świetnie grało mi się we dwie osoby. Jest to w zasadzie gra, która interakcję wprowadza w dwóch miejscach: podczas wypływania (kolejność), oraz umożliwia najazd na przeciwnika w celu wyczerpania (deaktywacji) karty w danej turze. To niewiele, ale jednak na tyle dużo, że trzeba na siebie czekać. O wiele bardziej czekać niż w O:NI, gdy wystarczyło czasem zadeklarować, ze nic się nie będzie nikomu niszczyło i każdy sobie mógł rzepkę skrobać. Dlatego każdy dodatkowy gracz to dodatkowe minuty oczekiwania na swoją kolejkę. Za to przewagą Królestw Północy jest aż 6 klanów do wyboru. Nawet grając w 4 osoby możemy zmieniać klany. A jak dojdą (bo przecież dojdą, prawda? ;)) dodatki, to już w ogóle żyć nie umierać…
Na koniec wspomnę jeszcze aspekcie czysto materialnym a wiec wyprasce, która powala. I to dwukrotnie ;). Jest świetna, bo dostajemy nie tylko miejsca na karty i wszelakie dobra w środku pudełka, ale też pojemnik na surowce na czas gry – niczym podajnik na karty w Osadnikach z Catanu. Tyle tylko, że… na koniec i tak je wszystkie musimy popakować do woreczków strunowych, bo nam się rozsypią po pudełku. A można było dorzucić jakąś gustowną przykrywkę, żeby utrzymać je w karności.
Godny następca
Koniec końców Osadnicy: Królestwa Północy niosą ze sobą powiew świeżości w stosunku do O:NI. Jeszcze raz podkreślę uproszczone zasady podczas gdy kombinowanie i komba pozostały. Zdecydowanie jest to w tej chwili mój nr 1 z całej tej rodziny tych gier – czy to będą O:NI, czy 51.stan.
Ginet: Pierwsze wrażenia z gry mam bardzo dobre. Czuć ducha serii, co powinno ucieszyć fanów O: NI. Pomysł z rondelkiem i wyprawy nie wywracają rozgrywki do góry nogami, ale na pewno wprowadzają pewną świeżość do stricte karcianej mechaniki pierwowzoru. Graliśmy w cztery osoby więc rozgrywka miejscami się nieco dłużyła, ale nie był to downtime uciążliwy, bo w turach innych graczy mogliśmy planować własne ruchy. Cieszy mnie, że negatywna interakcja nie jest ani zbyt uciążliwa ani nad wyraz opłacalna dla atakującego, bo uważam ją za zbędny element tej serii. Talie, którymi graliśmy wydają się dosyć zbalansowane, chociaż na ten moment wydaje mi się, że duże znaczenie może mieć kolejność ułożenia kart w decku. Choć O: KP w moim prywatnym rankingu 51 Stanu: Master Set raczej nie przebiją, to uważam, że jest to godna kontynuacja linii, a nie tylko odcinanie kuponów od starszego hitu.
Grę Osadnicy: Królestwa Północy kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Dodam tylko, że te jadła, to nie pomidorki, a jabłka. Oficjalnie potwierdzone przez Portal.
Tak, masz rację :)
Ale dla nas zawsze to będą pomidorki. Tak to kiedyś ktoś pieszczotliwie nazwał i już tak zostało… A ja tak się przyzwyczaiłam, że zupełnie zapomniałam, że to owoc jabłoni jest ;)