NagaRaja
Projektant: Bruno Cathala, Théo Rivière
Liczba graczy: 2
Wiek: 9+
Czas gry: ok. 30 min
Ranking BGG: 7.3
Rok wydania: 2019
Wydawnictwo PL: REBEL.pl
Instrukcja PL: PDF
Théo Rivière nie jest zbyt znanym projektantem na naszym rynku (Tylko Morze chmur od Portalu) ale Bruno Cathala już tak. Powoli stawał się on moim ulubionym projektantem, zwłaszcza jeśli chodzi o te niezbyt ciężkie, dwuosobowe pozycje jak Mr Jack, Haru Ichiban, 7 Wonders Duel, czy nawet leciutki Jurassic Snack. Dziś do tej kolekcji trafia również NagaRaja. Ale może zacznę od początku…
Indiana Jones stojący u bram świątyni
Tak, zdecydowanie to okładka przyciągnęła moją uwagę. Seria filmów z Indianą Jonesem należy do moich ulubionych. Niestety potem okazało się, że to czysto abstrakcyjna gra w licytowanie się o kafelki i dążenie do optymalnego ich układu na planszetce. Ale… czy rzeczywiście „niestety”?
Jak to działa?
Każdy z graczy ma swoją planszę z 9 polami, na których będzie starał się układać żetony z drogami tak, by prowadziły one do relikwii poukładanych wokół. Gdy stworzy ścieżkę, relikwia zostaje odnaleziona (odslonięta) i dopóki będzie odkryta – daje nam punkty zwycięstwa. Tak, to oznacza, że może się tak zdażyć, że zostanie ponownie zakryta. Np. gdy obrócimy kafelek, albo zamienimy ze sobą relikwie.
W momencie uzyskania przez któregoś z graczy 25 punktów gra kończy się natychmiast jego zwycięstwem. Jednak może być też sytuacja zgoła przeciwna – gdy gracz będzie miał odsłonięte jednocześnie trzy przeklęte (czerwone) relikwie automatycznie przegrywa.
Możliwe jest jeszcze trzecie zakończenie gry – ani spektakularne zwycięstwo, ani sromotna przegrana – jeśli ktoś dołoży swoją 9-tą płytkę, następuje koniec gry i finalne liczenie punktów. Oczywiście zwycięzcą jest osoba, która posiada ich więcej.
Skąd brać płytki? Otóż na początku rundy zagrywamy karty (tak, aby ich wartość była ukryta przed przeciwnikiem – dopiero po tym jak obaj wybiorą karty do zagrania są one odslaniane). Te karty wskażą iloma i jakimi kolumnami przyjdzie nam rzucić. Brązowe dają duzo punktów (od 3 do 5) ale za to żadnych nag. Białe to takie fifty-fifty. Trochę tego, trochę tamtego. Zielone – każda może dać tylko jeden punkt, ale za to aż dwie ścianki to nagi. Naga, to ta fala (zamiast kropki) – każda naga pozwala na zagranie jednej karty z ręki w celu aktywowania jej efektu.
A te mogą być bardzo różne np. dają dodatkowe punkty, pozwalają odrzucić kolumnę/kolumny przeciwnika, dobrać karty na rękę etc. Generalnie wykonujemy te efekty (tj, wykorzystujemy nagi) naprzemiennie, dopóki obaj gracze nie spasują jeden po drugim. Ten, który w efekcie będzie miała więcej wyrzuconych punktów zabiera kafelek, a jego przeciwnik staje się przewodnikiem (coś na kształt pierwszego gracza) – dobiera trzy nowe karty, zatrzymuje dwie a trzecią oddaje rywalowi.
Wracając jednak do naszych baranów – zwycięzca konfrontacji zabiera płytkę i umieszcza ją w swoim obszarze tak by stykała się z inną płytką lub jednym z trzech wejść. Jeśli uda mu się stworzyć drogę wiodącą od wejścia do relikwii (albo amuletu widniejącego na płytce) to odsłania ją / zabiera amulet. Amulety to zazwyczaj dodatkowe 1 lub 2 punkty zwycięstwa, rzadziej jakieś extra efekty. Relikwie, jak już wspominałam, to punkty zwycięstwa (od 3 do 6). Nawet te przeklęte (tak, te przeklęte są warte najwięcej, bo 6 punktów) liczą się na plus, byle było ich mniej niż trzy.
Gdzie tu twist?
Otóż, cudne w tej grze jest to, że karty mają podwójne funkcje. Zagrywamy je zatem albo dla zdobycia kolumn, albo w fazie wykorzystywania nag (o ile takie posiadamy) zagrywamy je dla efektu. Nigdy nie mogą wykorzystać jednego i drugiego. Jedne efekty będą bardziej, inne mniej ulubione przez was, ale zapewniam, że większość z nich jest naprawdę niezła i bardzo trudno jest zdecydować które i ile kart przeznaczyć na zdobycie kolumn. Powiedziałam „ile”, bo może to być więcej niż jedna karta, byle wszystkie te karty były oznaczone tym samym symbolem. I tu jest drugi twist. Symbol na kartach związany jest z efektem. A więc np. te, które będą operowały kolumnami lub dodawały punkty bedą oznaczone kolumnami. Te, które pozwolą na dociągnięcie własnych lub odrzucenie cudzych kart, będą oznaczone kartami. I tak dalej. A to oznacza, że jeśli chcemy zagrać kilka kart to … pozbywamy się z ręki kart tego samego rodzaju. To boli. Zagranie kilku kart (zamiast jednej) nie jest łatwą ani częstą decyzją. A mimo wszystko czasem konieczną. To jest moment naprawdę wytężonego planowania. Bardzo m się to podoba, jest nad czym myśleć.
Wspominałam już o nagach, które możemy wykorzystać. Ale nie wspominałam, że nie służą one li tylko do podbicia oferty podczas licytacji (czyli zmniejszenia oczek przeciwnika / zwiększenia własnych). One służą również, a może przede wszystkim, do manipulacji kafelkami oraz relikwiami. Pamietacie, że za trzy przeklęte relikwie się przegrywa, prawda? Czasem warto zamienić dwie relikwie między sobą, aby ukryć przeklętą. Albo by podwyższyć sobie punkty (jak zamienimy trójkę z czymkolwiek majac 24 punkty, to jest duża szansa, że wygramy – no chyba, że trafimy też na trójkę). Albo, by obrócić kafelek tak, by przerwać ścieżkę do przeklętej relikwii (pamietamy, że wtedy relikwia taka się chowa). Albo, wręcz przeciwnie, żeby przeciwnikowi stworzyć ścieżkę do przeklętej relikwii. Albo, żeby położyć komuś pułapkę na planszę (ona po prostu blokuje dane pole). Możliwości jest sporo. To właśnie te opcje czynią rozgrywkę mega ciekawą.
Tak czy owak, NagaRaja – mimo, że w kontekście klimatu panowie Cathala i Rivière zapatrzyli się najwyraźniej w doktora Knizię, i na dobrą sprawę można byłoby grać w grę o budowaniu mrowiska i korytarzy wiodących ku larwom, z których wyklują się królowe – jest grą niesamowicie przyjemną, dającą dużo możliwości decyzyjnych, w której losy ważą się do ostatniego momentu. W której w każdym momencie mamy do podjęcia szereg decyzji – a każda z nich może zaważyć na losach partii. Kolejna, świetna dwuosobowa pozycja na naszym rynku. Must have!
Podsumowanie
+ dobrze działająca mechanika,
+ świetnie zbalansowane karty
+ piękne ilustracje
+ wysoka decyzyjność, a mimo to lekka i dynamiczna
+ wysoka rekrywalność (i syndrom jeszcze jednej partii)
– losowość rzutu kolumnami, ale mechanika gry i znajomość rachunku prawdopodobieństwa to w jakiś sposób kompensują
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.