Francis Tresham (1936-2019)
21 pażdziernika 2019 zmarł Francis Tresham. Młodszym graczom pewnie ten twórca nie jest znany, bo najważniejsze gry opracował około 40 lat temu, ale były to gry, które miały ogromny wpływ na rozwój branży. W związku z tym chciałbym przypomnieć mój artykuł na temat wydanej w roku 1980 gry Cywilizacja, opublikowany pierwotnie w 2 numerze czasopisma Świat Gier Planszowych.
W rankingu Board Game Geek Cywilizacja jest aktualnie w połowie trzeciej setki ale wyprzedza ją tylko kilka gier wcześniej wydanych. A w czasie, gdy pisałem ten tekst (czyli w roku 2007) była jeszcze w pierwszej pięćdziesiątce. Nic w tym dziwnego, bo jest to gra wyprzedzająca swoją epokę. Do tego stopnia, że amerykański wydawca, uznał za stosowne „ostrzec” klientów o tym, że w grze nie używa się kości. W pisanych znacznie później komentarzach pojawia się nawet opinia, że jest to jedna z pierwszych eurogier. Bo spełniony jest też w zasadzie warunek nie wypadania nikogo z gry. Piszę „w zasadzie”, bo gracz może wprawdzie zostać z gry wyeliminowany, ale ma później szansę do niej powrócić. Jedyne odstępstwo od klasycznych eurogier to czas rozgrywki. Pełna wersja Cywilizacji, rozgrywana w 7 osób może trwać do 12 godzin. To niby bardzo długo, ale przecież w tym czasie odtwarzane jest 7750 lat rozwoju cywilizacji. Cywilizacja to nie tylko pierwsza gra „cywilizacyjna”. To także pierwsza gra, w której zastosowane zostało „drzewo technologii”.
Gra rozpoczyna się 8000 lat przed naszą erą. Na początku gracz dysponuje tylko jednym pionkiem, który osiedlając się w jednym z obszarów na planszy, rozpoczyna budowę nowej cywilizacji. Jak nietrudno się domyśleć, planszę do gry stanowi spora mapa (78 x 54 cm), obejmująca obszar od Morza Tyrreńskiego do Zatoki Perskiej. Gracze mają do wyboru 9 starożytnych cywilizacji. Mogą więc rozpoczynać grę z północnej Afryki, Italii, Ilyrii, Tracji, Krety, Azji Mniejszej, Asyrii, Babilonu i Egiptu. Drugą planszę w grze stanowi Tablica Archeologiczna, na której gracze zaznaczają swój postęp w rozwoju cywilizacyjnym. Rozpoczynają grę w epoce kamiennej i stopniowo przechodzą przez epoki brązu i żelaza. Pełna gra składa się z co najmniej 16 rund, bo tyle pól Tabeli Archeologicznej ma do przebycia znacznik gracza. Dlaczego „co najmniej 16”? Bo przejście z jednej epoki do drugiej wymaga spełnienia pewnych warunków, np. żeby wejść na pole, należące do wczesnej epoki brązu, gracz musi mieć dwa miasta.
Jedna runda gry składa się z 13 faz. Są to kolejno:
1. Zbieranie podatków
2. Rozwój populacji
3. Obliczanie posiadanych pionków
4. Budowa statków
5. Ruch pionków
6. Konflikty
7. Budowa miast
8. Redukcja nadmiernej populacji
9. Pobieranie kart handlu
10. Handel
11. Zdobywanie kart cywilizacji
12. Klęski żywiołowe
13. Przesuwanie żetonów w Tabeli Archeologicznej
Nazwy faz gry wskazują, że Cywilizacja jest grą głównie ekonomiczną. Interakcja między graczami polega bardziej na handlu niż wojnie. Gra jest do tego stopnia „pokojowa”, że na jednym obszarze planszy mogą przebywać pionki dwóch lub więcej graczy. Konflikt powstaje dopiero wtedy, gdy liczba pionków na jednym obszarze przewyższa jego „zdolności wyżywienia”.
Na początku gry trzeba przede wszystkim „rozmnożyć” swoje pionki, bo jak napisałem wcześniej, gracz rozpoczyna rozgrywkę z jednym tylko pionkiem. Gdy gracz zgromadzi na jednym obszarze 6 pionków, może wymienić je na miasto. Miasta się wprawdzie nie rozmnażają, ale za to pozwalają na wzięcie z banku kart handlu, odpowiadających różnym towarom (żelazo, sól, złoto itd.). Wartość towarów zależy nie tylko od ich rodzaju, ale także (a może przede wszystkim) od liczby takich samych towarów. Dlatego np. 1 karta soli ma wartość 3, dwie karty – 12, trzy – 27 itd. Nic więc dziwnego, że o funduszach gracza w dużym stopniu decydują udane transakcje z rywalami, pozwalające na kolekcjonowanie identycznych kart towarów. Bo można za nie kupić coś znacznie ważniejszego – karty cywilizacji.
Rodzajów kart cywilizacji jest w grze 16. Dzielą się na 4 kategorie (pomarańczowe rzemiosło, zielona nauka, niebieska sztuka, różowa organizacja społeczeństwa) i dotyczą różnych aspektów rozwoju ludzkości. Od garncarstwa i obróbki metali, poprzez medycynę i astronomię, aż do najcenniejszej filozofii. Do czego służą te karty? Znaczenie mają podwójne. Bezpośrednio mogą zwiększać możliwości gracza (np. posiadanie karty Astronomia pozwala wypływać statkami na pełne morze) albo łagodzić skutki klęsk żywiołowych (np. karta Medycyna w przypadku epidemii). Liczba posiadanych kart cywilizacji oraz ich wartość może być też kryterium przejścia do następnej epoki archeologicznej i zakończenia gry. Posiadanie karty obniża koszt zakupu innych kart w tym samym kolorze, a posiadanie karty Prawo jest niezbędne do zakupu Demokracji i Filozofii.
Ciekawie rozwiązana jest kwestia klęsk żywiołowych. Są one umieszczone w talii kart towarów i gracz może dostać epidemię zamiast brązu albo wybuch wulkanu zamiast żelaza. Niektóre z tych klęsk trzeba zagrać od razu, ze szkodą głównie dla siebie, ale są i takie, które można dosłownie sprzedać innemu graczowi, bo transakcje wymiany prowadzone są zawsze w pakietach, złożonych z trzech lub więcej kart. Składając ofertę gracz mówi tylko, ile kart chce wymienić, jaka jest ich łączna wartość i podaje nazwę jednego towaru w pakiecie. Mówi więc np. trzy karty o łącznej wartości 11, w tym brąz, ale nie mówi, że jest wśród nich epidemia (karty klęsk żywiołowych mają oczywiście wartość handlową zero).
Jako, że nie zawsze udaje się zebrać 7 osób skłonnych do wielogodzinnej rozgrywki, gra ma liczne warianty. Może to być pełna rozgrywka dla mniejszej liczby osób na fragmencie planszy, skrócona gra według zwykłych przepisów albo nawet gra maksymalnie uproszczona, bez użycia kart handlu i cywilizacji.
I jeszcze jedna ciekawostka. Na ogół na ostatniej lub przedostatniej stronie instrukcji podawane są nazwiska osób, które brały udział w testowaniu gry. Zwykle są to osoby dla mnie kompletnie anonimowe: znajomi autora bądź pracownicy wydawnictwa. Ale w Cywilizacji jest inaczej – na pierwszym miejscu wśród testerów wymieniony jest Alan R. Moon.
Po 35 latach Flo de Haan i John Rodriguez rozbudowali Cywilizację do monstrualnej postaci, nazwanej Mega Civilization. Na planszy o wymiarach 208×72 cm czyli mapie, przedstawiającej prawie całą Europę, a także północną część Afryki i spory obszar Azji (aż do Zatoki Bengalskiej) rywalizować może 18 różnych cywilizacji. To chyba jedyna gra poza imprezowymi, przeznaczona dla 18 graczy. Zestaw rekwizytów jest też imponujący – m.in. 2074 żetony, 796 kart handlu i 729 kart cywilizacji. Całość, załadowana w drewniane pudełko, waży 11 kilogramów.
Francis Tresham nie należy może do najbardziej znanych autorów gier, ale ma na swoim koncie jeszcze jedną bardzo istotną pozycję – grę kolejową 1829, która zapoczątkowała serię gier o podobnej tematyce, określanych wspólnym mianem 18xx. Wydawała te gry w Anglii, założona przez autora na początku lat siedemdziesiątych firma Hartland Trefoil, wykupiona później przez … należącą do Sida Meiera firmę Microprose. Francis Tresham tworzył później gry dla innych wydawców (m.in. Dutch Revolt dla Phalanxa), a później założył własne wydawnictwo Tresham Games.
Z tego co pamiętam Sid Meier także był jednym z testerów. Ciekawe, że jemu wolno było stworzyć Sid Meier’s Civilisation a już Chvatil nie mógł zrobić Civilisation:the card game. Może powinien był ją nazwać Vlaada Chvatil’s Civilisation? A co tam ,,Tru di ejdzys” też fajnie.
Na liście testerów, zamieszczonej w instrukcji gry, Sid Meier nie występuje. Ale jak można przeczytać w ostatnim akapicie mojego tekstu, jego firma wykupiła założone przez Treshama wydawnictwo Hartland Trefoil, więc zapewne uzyskała w ten sposób prawa do nazwy Cywilizacja
Niestety nie potrafię znaleźć instrukcji gry wydanej przez Avalon Hill. Wydaje mi się, że kiedyś ją przeglądałem i tam znalazłem nazwisko Sida Meiera. Jest oczywiste, że Amerykanin nie był testerem wersji angielskiej. Ale skoro znamy dalszą historię, jest możliwe że mam rację. Tzn. jest bardziej prawdopodobne, że Sid znał odpowiednie osoby, które miały już licencję na wydanie amerykańskie, i to ułatwiło mu kontakt i wykupienie wydawnictwa Treshama.
Ja mam właśnie wydanie Avalon Hill i na nim sprawdzałem listę testerów. Sprawdziłem również instrukcję gry Advanced Civilization (wbrew tytułowi to raczej uproszczona wersja gry), także wydanej przez Avalon Hill i Sida Meiera wśród testerów nie ma.
Ok, nie był testerem. Musiałem źle zrozumieć/zapamiętać. Pod tym linkiem jest krótka historia Cywilizacji komputerowej, z wyjaśnieniem konfliktu interesów z Activision, który zaowocował kupnem Hartlandu. http://stanford.edu/group/htgg/sts145papers/sadam_2002_1.pdf
Z podlinkowanego tekstu wynika, że Sid Meier, jako fan wojennych planszówek Avalon Hill, zagrał w Cywilizację Treshama i to zainspirowało go do stworzenia gry komputerowej o podobnej tematyce. A zatem miał kontakt z gotową już grą i nie miał udziału w jej tworzeniu.