Zamek (Carcassonne: The Castle)
Projektant: Reiner Knizia, Klaus-Jürgen Wrede
Liczba graczy: 2
Wiek: 8+
Czas gry: ok. 30 min.
Mechanika: Tile placement
Rok wydania: 2003
Rok wydania PL: 2019
Wydawnictwo PLL: Nasza Księgarnia
Ranking BGG: 7.1
Cena: ok. 60 zł
Carcassonne: The Castle nigdy mnie nie pociągało. Zawsze zastanawiałam się po co robić wersje dwuosobowe, jeśli w podstawową grę da się grać we dwie osoby i to całkiem znośnie. A w Carcassonne da się. Lepiej w 3 albo 4 ale w dwójkę jest znośnie.
I tu był mój błąd. Nie pierwszy zresztą. Bo jednak gry typu „Duel” znacząco różnią się od pierwowzoru – i trzeba zaznaczyć, że najczęściej na plus. Nie inaczej w tym konkretnym przypadku.
Niby jest to wciąż Carcassonne, ale jednak gra się zupełnie inaczej.
Mimo wszystko podstawy gry zostały te same, więc nie będę wyjaśniać od początku – kładziemy kafelki starając się utworzyć jak największe obszary domów, chlewów oraz najdłuższe drogi. Co ważne te obszary muszą być „pozamykane” tzn. zapunktują dopiero wtedy, gdy nie da się już ich rozbudować. Czyli tak jak w klasyku. Skupię się zatem na różnicach.
Mur
Po pierwsze, mamy ograniczoną przestrzeń. Implikuje to ni mniej ni więcej tyle, że coraz trudniej jest upychać kafelki. One po prostu nie pasują. W klasycznym Carcassonne, jak się nie dało dołożyć do jakiegoś fajnego miejsca, to się rozrastaliśmy po całym stole. Tu nie da rady.
Nie musi pasować
Po drugie, nie wszystko musi nam do siebie pasować. W klasyku zamek do zamku, łąka do łąki, droga do drogi. Tutaj pasować muszą do siebie jedynie drogi. A przy murze to nawet nie muszą – droga może się ślepo kończyć w murze. A co do reszty… po prostu jak dołożysz łąkę do chlewu, to zakończysz z tej strony chlew. To odrobinę, albo nawet nieco więcej niż odrobinę przypomina Capital.
Domy, chlewy i mnisi
Mamy też troszkę inne obiekty. Nadal są łąki, ale tym razem na łąki kładziemy mnichów, nie rolnikow. A dlaczego? Nie, nie dlatego, że mnisi leżą sobie (tak, bo leżą, dokładnie jak chłopi w Carcassonne) i kontemplują układ gwiazd na niebie. Dlatego, że na koniec gry za łąkę punktujemy nie z sąsiedztwa zamków (tu byłyby to domy albo chlewy), ale z liczby znajdujących się na danej łące kapliczek. Ot co.
Domy i chlewy. To takie odpowiedniki zamków, tyle, że ukończony dom daje po jednym punkcie za kafelek wchodzący w jego skład, a chlew dwa punkty. Domy jednak mają tę przewagę, że największy z nich będzie naszą siedzibą. A ten gracz, który będzie na koniec gry miał największą siedzibę zdobędzie dodatkowe punkty za niewypełnione pola w obrębie zamku.
Drogi
No i zostały nam jeszcze drogi. Mamy dwa obiekty na drogach: fontanny, które dzielą drogi podobnie jak skrzyżowania w starym Carcassonne, oraz dyby. Dyby jednak są w pewnym sensie odpowiednikiem karczm z dodatku. To element drogi, ale droga przebiega obok – on tylko podnosi za nią punktowanie – przeciętna droga da po jednym punkcie, a taka z dybami (wystarczy, że będą jedne) po dwa. Jednak nie to jest cechą charakterystyczną dróg w Zamku. Te drogi się rozwidlają. W klasyku każde skrzyżowanie kończyło (przerywało) drogę, tu nie, nie każde. Tylko takie z fontanną. Nie jest więc łatwo zakończyć drogę. Za to dużo łatwiej jest zrobić drogę naprawdę długą. O ile uda się ją w końcu zakończyć. Drogi są chyba najtrudniejszym elementem przynoszącym punkty, ale też można sporo na nich wykosić.
Bonusy
Trzeba wspomnieć jeszcze o jednym – mur to jednocześnie nasz tor z punktami zwycięstwa, po którym kroczą nasze pionki w trakcie gry. I jest tu taki jeden ciekawy myk: na wieżach ułożone są żetony bonusów (najczęściej to punkty na koniec gry, np. za nieukończone drogi, albo zwiększenie punktacji za domy / kapliczki etc.), a żetony te można zdobyć stając na jednym z dwóch pól wieży. Jeśli się te pola „przeskoczy” w punktacji, tj. nie zatrzyma na nich pionka – zostają. Będzie miała szansę zdobyć je drugi gracz. To naprawdę fajna sprawa, bo warto nie tylko na oślep przeć do przodu, ale też myśleć ile i kiedy punktów zdobyć, bo te bonusy naprawdę potrafią nam wrzucić na koniec gry sporo dobrego. Wyobraźcie sobie np. że macie spory, niezakończony chlewi. Normalnie – to zero punktów. A z bonusikiem – nawet kilkanaście. Co więcej, gdy trafią się na początku, można pod taki bonusik grać. To wprowadza dodatkowy element losowości (już nie tylko losowo dobieramy płytkę), niemniej nie odczułam tego jakoś specjalnie negatywnie.
Taktyka
Moim zdaniem Zamek jest bardziej taktyczny niż klasyczne Carcassonne, mniej zależny od doboru kafelków, przez to, że chlewy czy domy nie muszą do siebie pasować. Można sobie dowolnie manipulować strategią – albo starać się tworzyć duże obiekty, albo ciułać punkty. Można też – jak w klasyku – próbować przejąć cudzy obiekt poprzez umiejętne połączenie (bo oczywiście nadal nie możemy wstawiać meepli na tereny zajęte przez przeciwnika).
Najbardziej intratne wydają się chlewy – one same z siebie przynoszą po dwa punkty za płytkę. Niemniej umiejętnie zrobiona łąka też potrafi dać sporo punktów, posiadanie dużej siedziby zapewne da kilka / kilkanaście punktów na koniec gry extra. Ale już po pierwszej partii będziecie wiedzieć, że co jak co, ale świnki się opłaca hodować.
No i to, że niezakończone obiekty na koniec gry nie punktują dają dodatkowe możliwości… przeszkadzania przeciwnikowi.
Bardzo, bardzo mi się podoba. W skali 0-2 jest to zdecydowane must have.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.