Bardzo specyficzna gra. Z jednej strony całkiem przyzwoite euro, kontrola terytorium, z drugiej – ciułanie punktów, z trzeciej RPGowa przygoda w lesie pełnym leśnych stworzeń.
Jak to możliwe? Ano tak: Root w swojej klasycznej postaci to poniekąd cztery gry w jednej, a to za sprawą czterech, tak bardzo różnych frakcji.
Gry niesymetryczne nie są niczym wyjątkowym, niemniej Root bije pod tym względem na głowę wszystko, co do tej pory poznałam. Każda z tych frakcji bowiem jest tak różna od pozostałych, że grając nią ma się wrażenie, jakby się grało w inną grę.
Markiza de Kot
Jest panem Leśnogrodu. Rozpoczyna grę kontrolując prawie wszystkie polany na planszy. Jego podstawowym sposobem punktowania będzie wznoszenie budynków. Ma ich aż trzy rodzaje: tartaki, warsztaty oraz koszary. W tartakach, na początku każdej tury (świt) produkuje drewno, które w trakcie dnia (czyli w fazie wykonywania akcji) będzie służyło do wznoszenia budynków. Koszary to budynki, w których będą pojawiać się wojownicy (podczas rekrutacji – jednej z możliwych akcji do wykonania). Z kolei warsztaty to budynki, bez których nie będzie możliwe przekuwanie kart.
Przekuwanie kart (czyli de facto zamiana ich na punkty zwycięstwa i/lub efekty) to akcja wspólna dla wszystkich frakcji, jednakowoż nawet tu, w sposobie jej wykonywania są pewne różnice. Markiza de Kot przekuwa karty aktywując warsztaty na wskazanych przez kartę polanach. Z kolei Orly (o tej frakcji za chwilę opowiem) przekuwają karty za pomocą gniazd. Gniazda to też, co prawda, budynki, jednak Orły tych gniazd mają naprawdę niewiele i nic poza nimi nie mają. Na domiar złego charakteryzują się wyjątkową niechęcią do handlu, co się przekłada na to, że mogą z każdej karty zdobyć maksymalnie 1 punkt zwycięstwa (nawet jeśli karta sama z siebie daje więcej). Rebelianci (Sojusz Leśnych Stworzeń) przekuwają za pomocą żetonów oficjalnie zwanych Sympatykami, a mniej oficjalnie żetonami współczucia, które w ogóle budynkami nie są (w szczególności nie liczą się do przewag przy ustalaniu kontroli nad polaną). A Włóczęga robi to za pomocą przedmiotów (przedmioty w tej grze służą w zasadzie tylko jemu – choć dostępne są dla wszystkich graczy, ale o tym też za chwilę), a konkretnie jednego z nich – młotka. Ponieważ jednak nie ma na planszy niczego poza swoim pionkiem, nie może przekuwać kart, które wymagają obecności na różnych polanach, gdyż nie posiada przecież daru bilokacji. A więc – podobnie jak Orły – jest w pewien sposób ograniczony w tej funkcjonalności.
A wracając do naszych baranów, inaczej zwanych kotkami Markizy, skoro już wiemy, że ich motywem przewodnim będzie budowa, powiedzmy jeszcze o tym, co ich przybliża do zwycięstwa. Otóż każdy, bądź prawie każdy, następny budynek jest droższy (jeśli chodzi o drewno) od poprzedniego, ale też przynosi więcej punktów gdy uda się go wystawić. Jeśli zostanie zdjęty z planszy w wyniku potyczki, wraca na planszetkę gracza przysłaniając wartość punktową, ale gracz punktów nie traci. Oznacza to tyle, że kiedy znowu wystawi ten budynek – zakosi za niego kolejne punkty. Więc nie tyle dążymy do tego, by wybudować je wszystkie, co do tego, by stawiać, stawiać i jeszcze raz stawiać budynki.
I tak oto doszliśmy do pojęcia walki, która jest niezbędna w grze o kontroli terytorium. Akcja walki jest prosta – możemy ją wykonać będąc razem z przeciwnikiem na jednej polanie – rzucamy kostkami, gracz atakujący bierze wyższy wynik (i zadaje tyle obrażeń), gracz broniący się bierze wynik niższy i robi to samo. Zadawanie obrażeń to nic innego, co zdejmowanie z danej polany elementów należących do przeciwnika, poczynając od wojowników. A za usunięcie budynku przeciwnika dodatkowo zdobywamy punkt zwycięstwa. To też jest sposób na zdobywanie punktów – wspólny dla wszystkich frakcji.
Frakcja Markizy de Kot jest najbardziej „generyczną” frakcją, najłatwiejszą do opanowania. Jeśli rozdzielacie między siebie frakcje, to zdecydowanie polecałabym ją dla osoby najmniej ogranej. I nie chcę powiedzieć, że jest ona najłatwiejsza w prowadzeniu, wręcz przeciwnie, wymaga nieustannej kontroli nad tym co się dzieje na planszy, bo jeśli zostanie zepchnięta do niewielkiej liczby tartaków i koszar będzie niezmiernie trudno powalczyć o zwycięstwo. Ale jest najłatwiejsza jeśli chodzi o zrozumienie rządzących nią reguł i podobieństwo do innych gier na rynku.
Dynastie Orlich Gniazd
Ta frakcja będzie działała w oparciu o dekrety. Ma swojego przywódcę (jednego z czterech – i raczej nie spodziewajcie się, że przywódca ten pozostanie od początku do końca, zapewne przyjdzie wam go zmienić w trakcie gry), który zapewnia Orłom unikalne zdolności. A więc w pewnym okresie gry będziesz np. rekrutował dwa razy więcej wojowników, kiedy indziej zaś będziesz zadawał dotkliwsze obrażenia. To powoduje, że nawet w obrębie tej jednej frakcji trzeba zmieniać taktykę gry. Ponieważ w trakcie swojej tury musisz wykonywać akcje z dekretu, tj. wykonać wszystkie akcje odpowiadające wyłożonym kartom. Dekret rozbudowuje się o świcie dokładając jedną lub dwie karty w odpowiednie kolumny i przypisując je do jednej z czterech akcji: budowy gniazda, werbunku, ruchu lub walki. To jaką kartę przypiszesz implikuje na jakiej polanie wykonasz akcję. A jeśli nie możesz jej wykonać? (bo np. nie zostało ci już wojowników w puli i nie możesz ich zwerbować?) – wybuchają zamieszki! Tracisz punkty zwycięstwa, odrzucasz karty z dekretu i zmieniasz przywódcę. To boli! Po pierwsze znowu masz tylko dwie karty co oznacza tylko dwie akcje do wykonania. Po drugie musisz zmienić taktykę, bo właśnie zmieniły się twoje unikalne zdolności jako frakcji.
Jest to ciekawa frakcja, bo trzeba sobie bardzo dokładnie przemyśleć jakie karty, gdzie położyć. Co więcej – jest to frakcja chyba najbardziej podatna na losowość zawartą w dociągu kart. Każda frakcja dociąga karty, ale dla Dynastii Orlich Gniazd dociąg ptasich kart, czyli jokerów (odpowiadających każdej polanie) jest praktycznie niezbędny. Kiedy bowiem położymy – dajmy na to – mysią kartę w kolumnie budowy, będzie to znaczyć, że za każdym razem musimy budować na polanie mysiej. A nie możemy wybudować gniazda na polanie, na której gniazdo już jest! Jeśli więc przeciwnicy nam tego gniazda nie zniszczą (a nie zrobią tego, jeśli zobaczą, że przez pozostawienie go w spokoju rozwalą nam cały dekret), będzie bardzo trudno wystawić kolejne gniazdo na polanie tego samego rodzaju. Bo mysich polan są tylko 4 sztuki. Tak samo lisich i zajęczych. W dodatku są dość oddalone od siebie, a poruszanie się po planszy bywa czasem skomplikowane. Wniosek stąd prosty: do budowy lepiej użyć karty jokera – wtedy przez kilka rund z rzędu będzie można najprawdopodobniej w miarę bezboleśnie wystawiać gniazda.
A skoro już wspomniałam o poruszaniu się – jest ono możliwe wtedy, gdy kontrolujemy polanę z której wychodzimy lub na którą zmierzamy (oczywiście muszą to być sąsiednie polany). A więc nie zawsze będziemy mogli pójść tam, gdzie chcemy – wystarczy, że przeciwnik będzie miał przewagę (a więc będzie kontrolował daną polanę) i nigdzie się z niej nie ruszymy, chyba, że na polanę, którą z kolei my kontrolujemy.
Wracając zaś do dekretu – podobnie jak z budową, trzeba uważać z walką. Co prawda tu już jest łatwiej, gdyż wystarczy dobrze zaplanować pochód wojownikami, by dotrzeć na polanę, na której da się powalczyć, ale jeśli wykosimy wszystkich przeciwników z tej polany, to może się okazać, że nie dotrzemy na kolejną o tym samym symbolu, i z powodu niemożności przeprowadzenia walki będzie trzeba zwinąć dekret.
Najbezpieczniejszą pod tym względem akcją jest ruch i werbunek. Ale z kolei trzeba uważać na liczbę kart. Skoro za każdą kartę musimy wykonać jedną akcję, to gdy np. nasz przywódca rekrutuje dwóch wojowników zamiast jednego, to nie należy przesadzać z liczbą kart w slocie rekrutacji. Bo zwyczajnie zabraknie wam wojowników. Zapewne będą oni wracać – w końcu las jest za mały na was czworo, ale gdy przeciwnicy zorientują się, że bijąc was pomogą wykonać dekret, na pewno tego nie zrobią. To najbardziej widać w grze dwuosobowej, gdy na planszy nie jest aż tak ciasno i Markiza de Kot z radością popatrzy na to jak się sami wykrwawiacie…
Na uwagę zasługuje też sposób punktowania. Otóż po zbudowaniu kolejnego gniazda odsłania się kolejny slot z punktami na planszy gracza. I punktuje on co rundę!. Wystarczy więc dobrze strzec swoich gniazd i po prostu przeczekać parę rund do końca gry. O ile ktoś nie zdobędzie zwyciestwa przed wami
Sojusz Leśnych Stworzeń
To tacy rebelianci. Wyskakują z krzaków, robią zadymę i chowają się. Przy okazji kosząc punkty zwycięstwa.
To jeszcze bardziej zwariowana frakcja niż Orle Gniazda. Na początku prawie ich nie ma na planszy. W fazie dnia, gdy normalny człowiek żyje i gra, ci budują stos Stronników (tj. odkładają karty z ręki na planszę gracza). Właściwy czas rozgrywek nastąpi dopiero wieczorem i będzie to przeprowadzenie akcji za każdego oficera znajdującego się na planszy gracza.
Oficerowie to wojownicy, których umieszczamy na polu oficerów (plansza gracza) w fazie dnia wykonując akcję szkolenia, tj. odrzucenia karty z symbolem polany, na które mamy wystawioną bazę – tę zaś możemy wystawić w fazie świtu jeśli mamy na odpowiedniej polanie żeton Współczucia oraz odpowiednie karty w stosie Stronników. Trochę to skomplikowane, prawda?
A więc jeszcze raz: rebelianci na początku muszą zagrywać karty z ręki do stosu Stronników, by potem zagrywając Stronników (czyli odrzucając karty z odpowiednim symbolem polany z tego stosu) umieszczać na planszy żetony Współczucia, z kolei posiadając już na planszy żetony Współczucia (w jednej z następnych rund) zagrywamy Stronników, aby wystawić w tym miejscu bazę. Posiadając zaś bazę będziemy mogli z wojownika zrobić oficera (płacąc oczywiście jak za wszystko – kartą o odpowiednim symbolu). A mając oficera, będziemy wreszcie mogli wieczorem przeprowadzić upragnioną akcję – np. ruch, walkę tudzież werbunek.
Za co rebelianci zdobywają punkty? Nieco podobnie do Markiza de Kot – gdy kładą na planszy żeton Współczucia odsłania się wartość punktowa na planszy gracza i tyle właśnie punktów otrzymują. Jeśli żeton wróci do Sojuszu Leśnych Stworzeń przysłania tę wartość, jednak gracz punktów nie traci, a zatem, gdy znowu wystawi ten żeton – otrzyma kolejne punkty. I tak je sobie ciuła. Poza tym oczywiście będzie walczył. Ma przewagę nad innymi stworzeniami – gdy walczy zawsze wybiera wyższy wynik na kości – i standardowo za zdejmowanie budynków będzie otrzymywał PZ-ty. A także za przekuwanie kart.
Włóczęga
To samotny wędrowiec. Dla gracza o RPG-owym zacięciu. Szlaja się po planszy podwędzając (pardon, handlując) innym graczom przedmioty i udzielając im pomocy (chcianej czy nie – Wagabunda otrzymuje za tę pomoc punkty zwycięstwa, podczas gdy wy od niego jedynie karty). I tu dotykamy kwestii przedmiotów. Jeśli gracie bez Włóczęgi – wydają się one najzupełniej zbędne, niemniej należy zauważyć (co umknęło mojej uwadze podczas ostatnich partii w niepełnym składzie), że nawet jeśli są niepotrzebne, to ograniczają możliwość przekuwania kart – jeśli nie ma w puli przedmiotu z karty – nie możesz jej przekuć. Jenak przedmioty same w sobie służą przede wszystkim Wagabundzie: do wykonywania akcji. Np. za wyczerpanie buta się porusza, za wyczerpanie młotka przekuwa kartę, za pochodnię eksploruje ruiny itp. Na początku ma swój własny zestaw (podobnie jak Orły może sobie wybrać bohatera, który określa dla niego warunki startowe – ale w przeciwieństwie do nich nie zmienia go w trakcie gry), ale w trakcie gry zestaw przedmiotów będzie się powiększał – czy to poprzez przekuwanie kart, czy poprzez udzielaną pomoc innym graczom (tj. przekazanie karty z odpowiednim symbolem będąc na tej samej polanie) w wyniku której otrzyma przedmiot, który gracz wykuł w jednej z wcześniejszych rund. Co ciekawe, tej „pomocy” nie można odmówić. Jeśli nie chcecie pomagać Wagabundzie przyjdzie wam po prostu … nie przekuwać kart.
Wagabunda nie musi pomagać, równie dobrze może wejść z jakąś frakcją (albo i ze wszystkimi) na wojenną ścieżkę. Za walkę też dostaje punkty zwycięstwa, ale jednak mniej niż za pomoc. Jest to pewien „sposób na Włóczęgę”. Jest on bowiem swoistym katalizatorem gry, licznikiem, tykającą bombą zegarową. Chodzi sobie, pomaga i ciuła punkty. Jak za bardzo się do kogoś „przytuli” to w mgnieniu oka skończy grę. Gdy bowiem stanie się sojusznikiem (ostatni, najwyższy stopień przyjaźni) to za każdą udzieloną pomoc otrzyma aż dwa punkty, co w ekspresowym tempie doprowadzi go do zwycięstwa. A więc ten „sposób na Włóczęgę”, to zmuszenie go do tego, by stał się wrogiem. Da się? Oczywiście. Wystarczy, że Włóczęga zabije (w walce) choć jednego wojownika – i z automatu wchodzi z taką frakcją na wojenną ścieżkę. A walki – podobnie jak pomocy – odmówić się nie da. No chyba, że Wagabunda zdecyduje się nie posiadać sprawnych mieczy (zadaje obrażenia w liczbie mieczy – wszak nie ma wojowników na planszy), ale wtedy staje się bezbronny i każdy atak na niego powoduje u niego większe obrażenia (a więc więcej zepsutych przedmiotów).
To najbardziej zwariowana frakcja. W zasadzie nie ma konkretnego celu (Markiza stawia budynki, Orły budują gniazda, Rebelianci stawiają bazy, rozmieszczają żetony Współczucia i prowokują starcia, a Wagabunda tylko sobie chodzi po planszy). Jego misją jest „czepianie” się innych stworzeń (udzielanie pomocy). Ach, byłabym zapomniała, misje. Tak, Wagabunda może jeszcze punktować, za wykonywanie misji – ma swoją dedykowaną talię misji, i wyczerpując przedmioty wskazane na tych kartach również zbiera punkty.
Cztery gry w jednej
To oczywiście nie do końca prawda. Gra jest jedna. Niemniej nigdy wcześniej nie spotkałam się z aż tak dużą asymetrią. W zasadzie frakcje te mają ze sobą naprawdę niewiele wspólnego. Zwłaszcza Włóczęga nie ma z pozostałymi wiele wspólnego – nawet poruszanie się i walka wygląda inaczej: Chodzić może wszędzie, bez względu na kontrolę, gdyż nie jest w stanie niczego kontrolować. Walczy co prawda tak samo, ale nie usuwa się jego pionków z planszy, gdyż nie ma wojowników. Za to zadawane obrażenia powodują niszczenie przedmiotów (nie można ich używać zanim nie zostaną naprawione).
Pozostałe frakcje też się różnią między sobą znacznie. Cechą charakterystyczną Orłów jest dekret i konieczność wykonywania wciąż tych samych akcji (za każdą rundą będzie ich więcej, co wspaniale pozwala rozwinąć – nomen omen – skrzydła, ale też jest coraz bardziej podatne na upadek). Z kolei Rebelianci nawet nie wykonują swoich akcji w fazie dnia – są oni totalnie zależni od liczby posiadanych Oficerów i tak naprawdę zaczynają cokolwiek znaczyć na planszy dopiero po paru rundach, gdy wreszcie uda się przeprowadzić Rewoltę (postawić choć jedną bazę) i zaczną zdobywać Oficerów.
Każda z tych frakcji jest wrażliwa na coś innego. Markiza nie może sobie pozwolić na utratę kontroli nad polanami. Brak kontroli bowiem oznacza brak możliwości budowania. Orly bardzo bolą Zamieszki, czyli rozsypanie się dekretu (niemożność wykonania choćby jednej z zaplanowanych wcześniej akcji). Z kolei dla Rebeliantów utrata bazy oznacza utratę połowy oficerów oraz wszystkich Stronników związanych z daną polaną – boli jak nie-wiem-co. A co dotyka Wagabundę najbardziej? No właśnie sprowadzenie go do roli wroga. Co prawda wciąż może otrzymywać przedmioty od innych graczy, ale już nie dostanie punktów. Punkty może zdobywać już jedynie za przekuwanie kart lub walkę.
Skalowalność
Kiedy gracie we dwie osoby polecane są dwie pierwsze frakcje: Markiza de Kot kontra Dynastie Orlich Gniazd. I słusznie, bo obie frakcje bazują na kontroli terytorium. Gdy dochodzi trzecia frakcja będzie to Sojusz Leśnych Stworzeń, który wprowadza zawirowania i pewnego rodzaju zamieszanie na planszy. Trudniej się przemieszczać (wchodząc na pole z żetonem Współczucia trzeba się opłacić – o ile to możliwe – odpowiednią kartą). Można niespodziewanie dostać cięgi od Sojuszu. Jeszcze ciekawiej jest gdy do gry (jako czwarty) wchodzi Wagabunda.
I choć w cztery osoby jest ciekawiej (i przy okazji o wiele dłużej) to jednak nawet we dwie osoby gra się bardzo dobrze. Skalowalność jest tu całkiem w porządku.
MiniZGRYW3.0, czyli redakcyjne potyczki w Leśnogrodzie
Ink: Root to reprezentant tego rodzaju gier, które mnie fascynują. Po rozegraniu półtorej partii mam jakiś kształtujący się pomysł, jak grać swoją frakcją i blade pojęcie o tym, co zrobić z pozostałymi. I ogromną chęć, żeby się to zweryfikować i dowiedzieć, co jeszcze da się zrobić i jak można zrobić to inaczej. Możliwe, że w praniu wyjdzie brak balansu, możliwe, że zidentyfikowane zostaną schematy czy jedynie słuszne ścieżki działania. Co mi tam – do tego momentu zdążę zagrać wystarczająco wiele partii, żeby inwestycja się zwróciła. RAJ: Gra jest lekka i nieskomplikowana mechanicznie ale posiada dużą głębię. Asymetryczność frakcji i zabawny setting mogą zainteresować każdego. Równocześnie zaś Root oferuje polityczno-wojenne zmagania niemalże na poziomie Fire in the Lake i innych znanych COINów ze stajni GMT. Zanim poznałem Roota usłyszałem, że to miniCOIN. Całkowicie się z tym zgadzam. Knowania, walki, a wszystko okraszone zabawnymi grafikami, które powodują, że do rozgrywki podchodzimy na pełnym luzie.
Naprawdę, szkice szopa na kartach misji dały mi wiele radości. Niemal tyle samo co wysyłanie przeciwko kotom komand szturmowych złożonych z myszy i królików!
Daria Chibner: Root jest naprawdę świetną grą. Ba! Jest to jedna z najlepszych gier poznanych przeze mnie w zeszłym roku. Wpływają na to nie tylko świetnie zbalansowane frakcje, lecz także intuicyjność samych zasad, które już po pierwszej rozgrywce stają się jasne oraz klarowne. Siła tego tytułu tkwi również w prawdziwej(czyli potraktowanej na serio) asymetryczności stronnictw. Osobiście nie lubię za bardzo gier, gdzie najpierw musimy przez długi czas uczyć się zasad funkcjonowania danych jednostek, a potem i tak czy siak w ostateczności okazuje się, że różnice ograniczają się albo do mocniejszego ataku, albo do lepszej obrony, albo do rzucania czarów itd. W Roocie poszczególnymi frakcjami rozgrywka serio wygląda zupełnie inaczej, choć wcale nie trzeba zgłębiać jej tajemnic przez wiele sesji. Na kolejnej można już spróbować następnej :). Dużo tutaj dobra – niektórzy idą w siłę ekonomiczną, inni programują długofalową strategię, a reszta uprawia partyzantkę po lasach. A szyki innym psuje jeden sprytny oszust ;). Jednakże należy pamiętać o jednej podstawowej kwestii – nie jest to gra dla początkujących, którzy mogą poczuć się przytłoczeni, mimo wszystko, złożonymi regułami, gdzie frajda płynąca z rozgrywki jest zależna od sprawnego operowania danym stronnictwem. Podobnie wygląda sprawa, jeśli komuś nie podejdzie jakaś frakcja i nie będzie nią dobrze grał – wtedy inni będą mieli o wiele łatwiej, a nawet za łatwo. Niemniej jest to pozycja, w którą warto nie tylko zagrać, lecz także grać aż do utraty tchu :) A ten klimat – po prostu bajka! ;)
Ginet: Grałem raz – partyzantami-kamikadze (czyli Sojusze Leśnych Stworzeń). Mocno asymetryczna rozgrywka początkowo sprawiała mi spore trudności z ogarnięciem sytuacji na planszy, ale z czasem gra stawała się coraz łatwiejsza. Tytuł zdecydowanie nie dla mnie chociażby ze względu na wspomnianą asymetryczność i poziom negatywnej interakcji. Choć doceniam oryginalny pomysł, zbalansowanie ras (na tyle na ile jestem je w stanie ocenić po jednej partii) i osobne mechaniki stworzone dla każdej z frakcji, raczej nie zasiądę do kolejnej partii. Niech o władzę nad lasem walczą inni.