Znajomi odradzali mi tę robotę. “Będziesz miesiącami przebywał w małej metalowej puszce z ludźmi, którzy doprowadzą cię do szału.” Ja jednak wolałem wierzyć tym, którzy twierdzili, że Kosmos to nie jest praca! Kosmos to przygoda!!!
Szkoda, że zapomnieli dodać, że niezwykle bolesna i często śmiertelna…
Nemesis to jedna z tych gier, które rozbiły bank na Kickstarterze. Kolejny planszowy “blockbuster” od Adama Kwapińskiego i Awaken Realms. Wielki szał i wielkie oczekiwania. Od razu sześć wersji językowych – wydawcą polskiej został Rebel. Ponad trzydzieści tysięcy osób zdecydowało się “zagrać w ciemno” i zakupili grę na KS, co od razu ustawiło nakład na najwyższym światowym poziomie.
Jak zwykle pojawia się pytanie – czy na pewno warto było się tak ekscytować? Czy rzeczywistość sprostała oczekiwaniom?
Nemesis to gra przygodowa, w której gracze wcielają się w załogę statku kosmicznego o takiej właśnie (proroczej) nazwie. Podczas rutynowego rejsu nastąpiła awaria. Hibernacja załogi zostaje alarmowo przerwana w środku kosmicznej pustki, a co gorsza załoganci cierpią na chwilową amnezję. Powoduje ona, że nie pamiętają jaki dokładnie jest rozkład pomieszczeń na statku. Ale naprawdę paskudną sprawą są leżące koło hibernatorów zwłoki jednego z członków załogi. Trup, który wygląda jakby coś z jego środka wygryzło sobie drogę na zewnątrz… Bardzo szybko okazuje się, że statek zmienił się w śmiertelną pułapkę w której ludzie zostali zamknięci razem z Obcymi potworami.
Zaraz zaraz… Czy to aby, czegoś nam nie przypomina? Oczywiście, że tak. Z pewnych jednak oczywistych finansowych względów nigdy i nigdzie nie padają słowa o nawiązaniach do pewnego znanego filmu. Trochę to naiwne biorąc pod uwagę wygląd figurek potworów, ale to nie mój problem.
Wykonanie
Pierwszy kontakt z grą to jak zwykle otwarcie pudełka, które do małych nie należy. W środku przestrzeń szczelnie wypełniają dwie ułożone piętrowo wypraski, w których mieszczą się figurki, karty i żetony. Wypraski robią pozytywne wrażenie, są dobrze zaprojektowane. Jest z nimi związany nietypowy problem – zbyt dokładnie wypełniają pudełko, przez co ciężko je wyciągnąć – zwłaszcza dolną. Jeżeli jednak chodzi o ich użyteczność, to prawdopodobnie są jednymi z najlepszych jakie widziałem. A mówi to osoba, która standardowo wywala wypraski zaraz po zakupie… Tutaj jednak byłby to problem, bo trzeba jakoś chronić delikatne figurki.
Dwustronna plansza przedstawia pokład statku kosmicznego Nemesis. Są na niej narysowane korytarza, stałe główne pomieszczenia oraz miejsca na których należy kłaść kafelki z pomieszczeniami losowymi. Podczas rozstawienia kładzie się je zakryte, przez co na początku nie wiadomo, jaki dokładnie jest ich rozkład. Kafelki przedstawiają dwa typy pomieszczeń. Pierwsze – kluczowe dla różnych misji – zawsze znajdują się w grze. Drugie mogą być bardzo pomocne, ale jest ich więcej niż miejsc, więc w danej rozgrywce mogą nie wystąpić. Do tego na drugiej stronie planszy mamy inny potencjalny układ pomieszczeń. Świetnie sprzyja to niepowtarzalności rozrywki.
Oprawa graficzna jest bardzo ciemna i mroczna. Świetnie sprzyja to budowaniu klimatu i świetnie rozumiem uzasadnienie dla takiego a nie innego jej doboru. Z drugiej strony przy słabym świetle plansza staje się słabo czytelna, co może nie podobać się wielu osobom. Jeżeli więc nie macie w sobie “ducha świec i horroru” to raczej grajcie w dobrze oświetlonych pomieszczeniach.
Karty są cienkie, co może wzbudzać niezadowolenie wśród osób, które w drogiej grze raczej oczekiwałyby grubego kartonu, najlepiej płótnowanego. Jednak przy dużej ilości kart znacznie podniosłoby to już i tak niemałą cenę. Zresztą ja osobiście i tak zwykle pakuję wszystkie karty w koszulki.
Dzisiaj figurki w grze to standard. Nie wywołują już efektu wow. Ale przyznaję, że AR stanęło na wysokości zadania. Są one dobrze zaprojektowane i wykonane. Potwory są potworne i przekonujące. Te duże mają przy tym sporo elementów, które mogłyby się łatwo odłamać (długie i dość cienkie ogony). Załoganci są wykonani w poprawnej skali, przez co mogą się wydawać bardzo drobne osobom przyzwyczajonym do skali “heroic”.
Plastik jest twardy a szczegóły są wyraźne i nie zlewają się z resztą. Ogólnie jest to jakość gier bitewnych, a to bardzo dobrze.
Jest jednak w Nemesis coś, co może być małym efektem wow. Takim tycim ale jednak. Jest to “skaner zakażenia”. Podczas rozgrywki gracze otrzymują karty zakażenia na których są nic nie znaczące abstrakcyjne rysunki. W odpowiednim momencie karty te wsuwa się do odpowiedniego skanera. Wtedy na specjalnym “ekranie” można zobaczyć czy ta karta faktycznie oznacza, że postać została zakażona. Tworzy to poczucie niepewności, bo nigdy do końca nie wiadomo, czy siedzi w nas mały obcy czy też jednak nie…
Niestety nie udało się uniknąć przykrych wpadek. Każdy z trzech silników jest reprezentowany przez dwa kafelki – jeden ze znacznikiem sprawnego silnika, drugi ze znacznikiem zepsutego. Gracze nie powinni wiedzieć, który z nich jest wyłożony. Niestety pomiędzy kafelkami występują zauważalne różnice związane z przesunięciem grafiki. Niewielkim ale wyraźnym. Powoduje to, że po pewnym czasie gracze znający dany egzemplarz gry bez sprawdzania będą znali stan silników. Z Rebela dostałem informację, że znają problem i pracują nad jego rozwiązaniem. Ja wyczytałem na forum – podobno mają zostać wydrukowane i udostępnione zastępcze kafelki.
(EDIT: Właśnie dostałem informację od Rebela, że mają już poprawione kafelki!)
Warto przy tym wspomnieć, że teksty na kilku kartach były tak źle przetłumaczone, że zupełnie zmieniło to ich sens. Aby rozwiązać problem wydawca zadbał o wydrukowanie nowych kart. Osoby, które kupiły grę w sklepie od razu dostały odpowiedni fix pack, zaś klienci KSa muszą poczekać na falę dodatków.
Zasady
Każdy z graczy wciela się w jedną z postaci z pechowej załogi statku kosmicznego Nemesis. Każda postać ma swoją własną talię dziesięciu kart akcji. Są akcje uniwersalne, takie same dla wszystkich oraz specyficzne dla danej postaci, ściśle związane z jej profesją. Podczas tury każdy gracz dostaje na rękę pięć kart. Następnie każdy z graczy po kolei wykonuje po dwie akcje, płacąc za nie kartami. Jeżeli gracz nie chce lub nie może już wykonać akcji to pasuje. Tura kończy się gdy wszyscy spasują. Co ciekawe, czasem warto zostawić sobie karty na ręku, ponieważ oznaczają one też jak czujni jesteśmy. W przypadku nagłego pojawienia się obcego, im mniej mamy kart, tym większa szansa, że zostaliśmy zaskoczeni, a to nie jest fajne.
Podczas rozgrywki kontakt z obcymi bardzo często skutkuje otrzymaniem kart skażenia. Karty te dokłada się do naszej bazowej talii akcji. Tworzą one bardzo nieprzyjemny zapychacz. Nie dają żadnych akcji i spowalniają przewijanie talii, więc powodują, że nasza postać może zrobić coraz mniej. A jakby tego było mało, to na koniec one decydują, o tym, czy przypadkiem nie dorobiliśmy się zbyt bogatego życia wewnętrznego…
Podczas rozgrywki poruszamy się po statku. Każde przemieszczenie się do pustej lokacji oznacza rzut kostką na szmery. Kojarzycie to z zapewne z każdego horroru.Wchodźcie do pokoju a tam jakieś niepokojące odgłosy z korytarza… Znacznik szmeru kładzie się w wylosowanym korytarzu. Jeżeli jest to drugi żeton w tym korytarzu, to nagle pojawia się Obcy. Jak mamy szczęście, to jest to mała larwa, która może trochę nas pogryzie i być może zarazi. Ale jak mamy pecha, to właśnie skacze na nas Królowa… Ała…
Na szczęście nawet królowej można uciec a walki choć bolesne to nie są śmiertelne. Przynajmniej nie od razu. Jeżeli obrywamy, to możemy dostać rany lekkie, które następnie zmieniają się w ciężkie. Owszem, są upierdliwe i bolesne, ale dopiero trzecia jest śmiertelna. Oznacza to, że jedna czy dwie walki nie zabiją naszej postaci a nawet mocno poraniona postać nie traci szans na wygraną.
Aby wygrać grę należy jeszcze przeżyć. Można to zrobić na dwa sposoby – albo użyjemy hibernatorów – ale wtedy statek musi przetrwać i jeszcze dolecieć do konkretnego celu. A to jest bardzo bardzo trudne – silniki muszą działać, autopilot być odpowiednio ustawiony a statek nie może się spalić… Albo wystarczy znaleźć wejście do kapsuł ratunkowych i uciec ze statku. Dużo prawie niezależne od działań innych graczy. Niestety oznacza to, że ratowanie statku jest rzadko spotykanym zdarzeniem. A szkoda.
Wspomnę jeszcze, że choć instrukcja jest czytelna i zrozumiała, to jest bardzo nie intuicyjnie rozplanowana. Wiele razy zdarzało mi się rozpaczliwie szukać jakiejś zasady. Szkoda.
Zwycięstwo
W Nemesis możemy zagrać na trzy sposoby. Po pierwsze jest to gra semi-kooperacyjna z potencjalnym motywem zdrajcy. Na początku gry każdy gracz dostaje dwie karty zadań, których zrealizowanie zapewni mu zwycięstwo. Są wśród nich takie cele jak np. zniszczenie gniazda Obcych, przebadanie trupa Obcych, doprowadzenie statku na Ziemię lub Marsa albo doprowadzenie do śmierci któregoś gracza. Gdy na stole pojawi się pierwszy Obcy należy wybrać, który z dwóch celów będziemy realizować.
Często (choć nie zawsze) cele graczy są sprzeczne, co powoduje, że gracze mogą sobie przeszkadzać. Aby wygrać należy zrealizować swój cel oraz przeżyć. Zwycięstwo jest indywidualne ale może być tak, że wygra więcej niż jeden gracz. Nie można jednak zupełnie ignorować współpracy, gdyż aby wygrać trzeba przeżyć. A to często powoduje wspólnotę interesów.
W tym trybie niestety bardzo widoczna jest losowość gry. Jednym graczom wszystko się udaje i cele realizują się niejako mimochodem, innym z kolei świat cały czas rzuca kłody pod nogi a Obcy ścigają, ich jakby Królowa wysłał za nimi list gończy…
Drugi tryb rozgrywki to pełna kooperacja. Tutaj gracze wspólnie walczą przeciwko grze i wygrywają jako zespół. Wystarczy, że zrealizują cele i przeżyje choćby jeden gracz. W tym trybie losowość już tak nie boli gdyż nawet jeżeli pech dotyka jednego gracza to inni mu w pełni pomagają. Ten tryb doskonale nadaje się na grę rodzinną oraz luźne granie bez napinania się na wygraną – po prostu cieszycie się przygodą. Tutaj też dużo chętniej gracze walczą o przetrwanie całego statku.
Wreszcie tryb solo. Jak już nie ma z kim grać to można grać samemu. Ten tryb nie jest dodany na doczepkę, jest dobrze zaprojektowany i dobrze działa ale… przygody najlepiej przeżywa się z kimś. Znakomita część frajdy z rozgrywki przygodowej bierze się ze wspólnego przeżywania sukcesów i porażek. Więc w Nemesis ten tryb mnie nie przekonuje.
Przygodo nadchodzę!
Nemesis to gra przygodowa. Co powinna zapewniać dobra gra przygodowa? Doskonały klimat i tonę emocji. I to dostajemy. Nemesis jest jedną z tych gier w których przestaję przejmować się zwycięstwem. Owszem staram się wygrać, ale najważniejsze są emocje, napięcie jakie towarzyszą temu co dzieje się na planszy. A dzieją się tam sceny rodem z Hollywood! Epicka walka z Królową, w której ginie ona od ostatniego pocisku w magazynku. Inna walka, gdy Królowa miała zginąć a w ostatniej chwili uciekła, by wrócić później i zaatakować w najgorszym dla nas momencie. Zamknięcie Królowej w śluzie i wyrzucenie jej w kosmos. Epicki rajd inwalidy na wózku przez pół statku aby zdążyć do kapsuły ratunkowej zanim system autodestrukcyjny wysadzi go w powietrze… A podczas tego rajdu napadło go po kolei trzech Obcych!
Emocje są wielkie, niezależnie od tego, czy wydarzenia na planszy dotyczą nas czy innych graczy. To jest coś naprawdę wspaniałego. To jest powód dla którego w Nemesis można grać i grać.
Oczywiście, oznacza to, że to nie jest gra dla wszystkich. Jeżeli dla Was najważniejsze jest zwycięstwo i udowodnienie swojej przewagi nad innymi graczami, to nie będzie to gra dla Was. Jeżeli razi Was duża losowość, to też nie będzie gra dla Was. Szczególnie, że cena gry jest naprawdę wysoka.
Jeśli jednak oczekujecie krwistej emocjonującej przygody i horroru – to lepiej trafić nie mogliście.
Plusy dodatnie:
+ wykonanie
+ przygoda
+ klimat
+ przygoda
+ regrywalność
+ przygoda
+ wspominałem o przygodzie?
Plusy ujemne:
– ciemne grafiki mogą być mało czytelne
– duża losowość
– cienkie karty
– cena
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
„Dzisiaj figurki w grze to standard.”
Na szczęście nie jest aż tak źle. Dlatego wciąż jestem w tym hobby. :D
A mnie to nie przeszkadza. Lubię figurki. :)