Alchemia, niesamowita dziedzina łącząca w sobie różne aspekty nauki, przesądów, psychologii i religii. Znana od czasów starożytnych, czynnie praktykowana do XVIII wieku, kiedy zaczęła przekształcać się w znaną nam dziś chemię. Jej celem było m.in. stworzenie kamienia filozoficznego – tajemniczej substancji umożliwiającej zamianę ołowiu (a w niektórych źródłach dowolnego metalu) w złoto. Zajmowały się nią takie sławy jak Awicenna, Albertus Magnus, Paracelsus, Roger Bacon, Robert Boyle, czy nasz polski Michał Sędziwój (który jako pierwszy wyodrębnił z powietrza tlen). Jednym z dzieł mających niewątpliwy wpływ na powstanie i rozwój alchemii była tzw. Tablica Szmaragdowa, wierzono bowiem, że zawiera przepis na stworzenie kamienia filozoficznego. Jej autorstwo przypisuje się Hermesowi Trismegistusowi, stąd też wziął się tytuł gry od wydawnictwa Lucrum Games.
Trismegistus jest w moich oczach grą na tyle złożoną, że napisanie pełnej recenzji bez uprzedniego, dogłębnego zapoznania się z nią (i nie mówię tu o kilku partiach) jest nierealne. Dlatego też, poniższy tekst jest raczej zbiorem pierwszych wrażeń, przemyśleń i uwag, jakie zebrały się po kilku grach w różnym gronie.
(Niezbyt) krótki podręcznik młodego alchemika
Trismegistus jest grą opartą na mechanice manipulacji kośćmi, przekształcaniu jednych zasobów w drugie i zbieraniu setów. Przez trzy rundy naszym zadaniem będzie zdobywanie różnych metali, transmutowanie ich za pomocą esencji w cenniejsze metale, a następnie zamiana konkretnych zestawów na katy punktujące na koniec gry. Żeby tego dokonać będziemy potrzebowali nie tylko właściwych metali, ale również musimy znajdować się na odpowiednim poziomie wiedzy na wskazanym przez kartę torze żywiołów. Z kolei nasze przesuwanie się na tym torze jest uzależnione od rodzaju esencji, którą wydajemy przy transmutacji.
Gra składa się z planszy głównej – na której znajdują się kości, karty eksperymentów, artefakty i tory opnaowania żywiołów – oraz planszetek graczy, które służą do zbierania i przekształcania zasobów, a także umożliwiają tworzenie “kamienia filozoficznego”. Każdy z graczy zaczyna z łatwym eksperymentem startowym, dużo trudniejszym eksperymentem mistrzowskim, artefaktem, kartą publikacji, która po spełnieniu określonego na niej warunku pozwala dodatkowo zapunktować na koniec gry i kilkoma zasobami.
Sercem gry są kości w trzech kolorach: czarnym, białym i czerwonym zawierające na ściankach symbole alchemiczne różnych metali. To one determinują jakich akcji będziemy mogli użyć w swojej turze. Kolor odpowiada za transmutację i rodzaj pozyskiwanego artefaktu, symbol zaś za zdobywanie zasobów (metali i esencji) oraz kart eksperymentów. Na początku każdej tury wszystkie kości są przerzucane i rozkładane do “miseczek” na planszy głównej w zależności od symbolu, który został na nich wyrzucony. Jeśli, mamy 6 lub więcej kości z tym samym znakiem, to są one ponownie przerzucane.
Pierwsze co musimy zrobić w swojej turze to sprawdzić na planszetce, czy dysponujemy niezużytą kością. Jeśli nie, to dobieramy ją z planszy głównej. Im więcej było kości z tym samym symbolem jak ten przez nas pobrany, tym większą siłę ma nasza kość i teoretycznie umożliwia nam ona wykonanie większej ilości akcji. Umieszczamy ją na swojej planszetce, na odpowiednim miejscu na torze mocy. Następnie płacąc poziomami mocy kostki, możemy wykonać jedną z dostępnych akcji:
- zebranie substancji (koszt: 1 punkt mocy) – uzyskujemy jedną sztukę metalu o symbolu wskazanym przez kość
- zebranie esencji (koszt: 1 punkt mocy) – uzyskujemy esencję korespondującą na planszy głównej z symbolem kości
- przeprowadzenie transmutacji (koszt: 1 punkt mocy) – przeprowadzamy transmutację po strzałkach w kolorze kości, płacąc za nią wybraną przez nas esencją
- pobranie artefaktu (koszt: 3 punkty mocy) – uzyskujemy artefakt z pola w kolorze naszej kości, natychmiast odpalamy jego efekt, umieszczamy go na swojej planszetce, od tej pory raz na turę przy przeprowadzaniu transmutacji przechodzącej nad artefaktem, możemy go wyczerpać, aby odpalić jego efekt
- odnowienie artefaktu (koszt: 1 punkt mocy) – odwracamy zużyty artefakt na stronę aktywną
- pobranie karty eksperymentu (koszt: 1 punkt mocy) – uzyskujemy kartę eksperymentu korespondującą na planszy z symbolem kości
Tę samą akcję możemy powtórzyć tyle razy, na ile starczy nam poziomu mocy kości. Jeśli jednak chcemy skorzystać z innej, to musimy poczekać do kolejnej tury. W trakcie swojego ruchu mamy również dostęp do szeregu akcji darmowych: zakup formuły, użycie formuły, przeprowadzenie eksperymentu.
Niektóre metale mają specjalne właściwości, rtęć jest zarówno metalem jak i esencją, srebro pozwala w trakcie realizacji eksperymentu obniżyć wymagany poziom na torze żywiołów, a złoto zastępuje dowolny metal przy realizowaniu kart eksperymentów.
Na tym kończy się nasz ruch. Teraz uważnie śledzimy posunięcia innych graczy, ponieważ mamy możliwość zareagowania na nie. Jeśli zużyjemy jeden z dostępnych dla nas żetonów reakcji, możemy skorzystać z kości przeciwnika do: pobrania metalu, esencji, wykonania transmutacji, odnowienia artefaktu. Taki ruch nie zużywa poziomy mocy przeciwnika. Jest po prostu okazją do skorzystania z symboli, czy kolorów, w które akurat nie chcieliśmy się angażować, czy też nie były już dla nas dostępne.
Rundę kończymy po wyczerpaniu trzech kostek. Wszystkie kości zostają przerzucone i odpowiednio posegregowane, zużyte artefakty i żetony reakcji odnawiają się, a na planszy wykładane są nowe artefakty i karty eksperymentów. Po trzech rundach (czyli 9 kostkach) kończymy grę i zliczamy punkty za zrealizowane eksperymenty, karty publikacji ze spełnionym warunkiem, ilość formuł zebranych na kamień filozoficzny, niewykorzystane złoto i żetony eterycznej kości, a także punkty z toru opanowania żywiołów.
Jeszcze kilka słów o realizowaniu kart formuł i tworzeniu kamienia filozoficznego
Aby zrealizować eksperyment musimy opłacić jego koszt w surowcach i znajdować się na odpowiednim miejscu na torze wskazanego żywiołu. W tym momencie dostajemy jednorazowy bonus zapisany na karcie, a punkty z niej będą liczyć się na koniec gry. Zrealizowane eksperymenty i pozyskane artefakty dają ikony żywiołów, które są potrzebne do zrealizowania dodatkowo punktujących kart publikacji. Ponadto, każdy pierwszy eksperyment w danym kolorze pozwala nam wybrać jedną z dwóch formuł z góry naszej planszetki i umieścić ją w formule kamienia filozoficznego. Druga formuła z pary jest dostępna w zamian za złoto. Dają one jednorazowy bonus, jednocześnie ich odblokowane sprawia, że kolejne eksperymenty w tym samym kolorze są dla nas łatwiejsze do wykonania (możemy zapłacić jeden materiał mniej lub obniżyć o 1 wymaganie toru żywiołów). Jeśli formuły zapełnią cały rząd lub kolumnę uruchamiają bonusy zapisane na planszetce, inne dla każdego gracza.
Jak widać prawie wszystkie nasze działania w jakiś sposób na siebie wpływają. Zdarza się, zwłaszcza w późniejszych etapach gry, że jedna darmowa akcja powoduje długą lawinę ruchów, jeszcze przed naszą standardową akcją z kostki. Trzeba uważnie śledzić i pilnować, co już zrobiliśmy w danej turze. Momentami, jak nigdy, brakowało mi znacznika pierwszego gracza, łatwo bowiem się zgubić, kto rusza się w danym momencie, zwłaszcza gdy poza zwykłym ruchem inni gracze odpalają hurtowo swoje reakcje.
Czy warto zanurzyć się w świat alchemii?
Na rynku mamy kilku gier nawiązujących do tematu alchemii. Niestety do tej pory żadna z nich nie spełniła moich oczekiwań. Nawet jeśli są to gry dobre, to temat jest bardziej na doczepkę, niż faktycznie jako część interesującego settingu. W przypadku Trismegistusa sprawa ma się trochę inaczej. Temat alchemii nie został potraktowany po macoszemu. Faktycznie będziemy transmutować metale, próbować stworzyć kamień filozoficzny. Co więcej znaki na kościach i żetonach są zaczerpnięte z alchemicznej terminologii. Nawet kolory użyte na strzałkach transmutacji są w większości zgodne (zarówno w barwie jak i kolejności) z etapami Wielkiego Dzieła, które ma za zadanie doprowadzić do stworzenia kamienia filozoficznego. Nie wiem na ile jest to niesamowity przypadek, a na ile zamierzone działanie, ale odkrycie tego sprawiło mi sporo frajdy ;) Żeby była jasność, nie jest to soczyste ameri, z którego klimat wylewa się na potęgę, ale dobrze wykorzystujące i współgrające z tematem euro. Dla niektórych pewnie nadal niesamowicie suche, skupione na przesuwaniu kostek po planszy. Myślę jednak, że dla osób, które w jakiś sposób są zainteresowane alchemią, Trismegistus ma wystarczająco dużo nawiązań, aby można było choć trochę wczuć się w klimat.
Trismegistus jest zdecydowanie grą dla zaawansowanych graczy. Już pierwsze tłumaczenie zasad przyprawia o lekkie zawroty głowy, jest dużo do zapamiętania, sporo decyzji i tworzenia zazębiających się i zależnych od siebie ruchów. Jest to gra, której uczymy się z czasem. Pierwsze partie będą błądzeniem po omacku. Nie raz i nie dwa może się zdarzyć, że sami się przyblokujemy, biorąc kość dla przedstawionego na niej zasobu i zapominając, że do transmutacji jest nam potrzebny konkretny kolor. Gdy jednak już wszystko sobie poukładamy, okazuje się, że same zasady nie są tak bardzo skomplikowane. Zaczynamy zauważać zależności, wiemy jakie zasoby będą nam potrzebne i jakie akcje chcemy wykonać. Trudność tej gry tkwi przede wszystkim w decyzyjność i powiązaniach między ruchami, które sprawiają, że momentami mózg zaczyna parować.
Szukanie jak najlepszego ruchu, planowanie na kilka posunięć do przodu, dążenie do odpalenia łańcuszka akcji sprawia, że Trismegistus nie jest odporny na paraliż decyzyjny. Gra wedle pudełka powinna trwać ok. 1,5 do 2 godzin i jest to czas w miarę prawdziwy, pod warunkiem że znamy już i pamiętamy zasady. Przy pierwszych rozgrywkach uzbrójcie się w cierpliwość, bo mają dużą szansę być dłuższe. Ta gra wymaga czasu, świeżego, wypoczętego umysłu i skupienia.
W Trismegistusie może zmierzyć się także z wariantem solo, w którym konkurujemy ze sterowanym przez nas Botmegistusem. Ma on własną talię, która determinuje jakie kości wybiera, ile poziomów mocy zużywa i jakie akcje wykonuje. W sumie taka metoda działa całkiem nieźle, aczkolwiek utrwala mnie w przeświadczeniu, że jednak nie jest to tryb dla mnie. Przy tak trudnej grze chciałabym się skupić na własnych ruchach. Przymus sterowania (choć w sumie całkiem łatwego) dodatkowym graczem wybijał mnie z rytmu i sprawiał, że gubiłam się we własnych ruchach. Jeśli ktoś jest przyzwyczajony do takiego grania, to myślę, że o wiele bardziej doceni ten tryb, dla mnie jest zbyt rozpraszający.
Nie wszystko złoto, co się świeci
Plansza i karty są przyjemne dla oka. Nie udało się jednak ustrzec błędów i niedomówień, które moim zdaniem nie powinny mieć miejsca. Po pierwsze błąd na kartach pomocy dotyczący pozyskiwania esencji, o którym informacja znajduje się nawet w instrukcji. Same karty pomocy są zresztą mało przydatne i niezbyt jasne, opierają się na symbolach, których na początku gry i tak nie pamiętamy, a gdy już je poznamy, pomoc przestaje być potrzebna.
Kolejną dziwną decyzją jest kolor ramki na planszetce gracza oznaczający eksperymenty z dziedziny powietrza. Mimo że karty mają przypisany kolor czarny/szary, to ramka jest żółta. Podczas gdy wszystkie inne korespondują ze sobą, ten jeden został wyróżniony. Nie można było zastosować żółtego tła na kartach? Albo czarnej ramki z obramówką na planszetce? Przy na tyle skomplikowanej grze, takie dziwne odstępstwa od normy powodują zamieszanie.
Instrukcja również nie zachwyca. Odnoszę wrażenie, że jest niepotrzebnie rozwleczona i szukanie jednej konkretnej informacji, już na poziomie rozkładania gry bywa męczące. Ponadto w pudełku dostajemy dodatkowe dwie kości (chyba na wypadek zagubienia, co się chwali). Niestety instrukcja już o tym nie wspomina. Jeśli nie zorientujemy się w porę śledząc listę komponentów, to na 100% podczas pierwszego przygotowania gry będziemy mieli niewłaściwą liczbę kości.
Innymi słowy, Trismegistus to całkiem interesująca gra, które nieco poległa w warstwie edytorsko/graficznej. Mimo tych wszystkich mankamentów myślę, że gra zasługuje na uwagę zwłaszcza jeśli lubicie cięższe euro, nie straszne jest wam przesuwanie kosteczek i przedzieranie się przez wielostronicowe instrukcje. Ja miło i intensywnie spędziłam kilka wieczorów i wrócę do niej jeszcze nie jeden raz.
+ciekawy temat
+sporo kombinowania
+satysfakcjonująca rozgrywka
+za czarnego kota na planszetkach graczy ;)
-nieodporna na paraliż decyzyjny
-mankamenty w wykonaniu niektórych elementów
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.