Kiedy ktoś mówi o Nanty Narking, to wiadomo, że zaraz padną też słowa Ankh-Morpork. To jest jak Flip i Flap, jak Bolek i Lolek… Ta pierwsza jest reimplementacją tej drugiej i cóż… jedni się cieszą, że wznowiono dobrą grę. Inni narzekają, że bez Pratchetta to nie to samo, a Świat Dysku był jedynym słusznym tłem fabularnym dla tej mechaniki… A więc, żeby nie dokładać kolejnej cegiełki do tych (jakże słusznych i światu potrzebnych) rozważań, ja napiszę po prostu, że fanką Pratchetta nie jestem. Nie, żebym coś do niego miała, po prostu nie znam i nie czytałam. W Świat Dysku: Ankh-Morpork grałam kiedyś tam, jeden jedyny raz, a zatem do Nanty Narking podeszłam bez żadnych uprzednich oczekiwań i sugestii. Ot, czysta kartka. Niech to zatem będzie recenzja szczególnie dla tych, którzy Ankh-Morpork nie znają, nie grali, nie kręci ich ta tematyka i nie obchodzi ich przeszłość i geneza powstania Nanty Narking. Jeśli ktoś chce się po prostu dowiedzieć, czy to fajne, to zapraszam.
W ogólnym zarysie
Projektantem gry jest Martin Wallace. Miałam ochotę napisać, że „znany i lubiany”, ale… cóż, pan Wallace ma lepsze i gorsze dzieła na swoim koncie. Na szczęście Nanty Narking należy do tych lepszych, ale po kolei.
Gra przeznaczona jest dla 2–4 osób w wieku 14+. Ten wiek trzeba traktować umownie, bo sama mechanika nie jest trudna, więc pewnie i młodsze osoby sobie poradzą, zwłaszcza jeśli nie będzie to pierwsza gra. Być może taką granicę wieku obrano ze względu na klimat i obecność różnych kontrowersyjnych postaci („dziecko…bo ta pani to tylko podtrzymuje tę latarnię, żeby się nie przewróciła”). Czas gry to około godzinka i trzeba się nastawić na negatywną interakcję. Dużo negatywnej interakcji. Jeśli chodzi o liczbę graczy, to ja lubię grać i w dwie, i w trzy, i w cztery osoby… Więc wygląda na to, że skaluje się dobrze.
Zasady w pigułce
Sednem gry jest zagrywanie kart akcji. Ot, nic prostszego. Wybierasz kartę z ręki, zagrywasz i wykonujesz to, co tam ma narysowane/napisane. Aby wygrać, trzeba spełnić warunek zwycięstwa. I cały urok gry polega na tym, że każdy z graczy warunek ma inny. Na początku losujemy postacie i każda z nich co innego musi osiągnąć, aby wygrać. A to zbierać pieniądze, a to mieć agentów w różnych dzielnicach, a to kontrolować określoną liczbę dzielnic itd. Ważne jest, że nie wiemy, co kto ma. Przynajmniej dopóki się nie połapiemy. A połapać się warto, bo wtedy można innym przeszkadzać. Co prawda, oni też nam nie pozostaną dłużni i zrobią wszystko, żeby pokrzyżować nasze plany. A więc naszym zadaniem w grze jest wykonywać akcje tak, żeby zbliżać się do osiągnięcia warunku zwycięstwa, ale w taki sposób, coby nikt się nie zorientował, kim się gra. Jak się nie zorientują, to może nie dadzą nam w kość. Chociaż jak nie oni, to sama gra nam dokopie, bo od czasu do czasu pojawi się Losowe Zdarzenie. I nie, nie będzie to nic miłego ;).
Wrażenia
Oj, jakie to jest dobre! Ja, jako miłośnik negatywnej interakcji, po prostu przepadam za Nanty Narking. Co i rusz można komuś zabrać kasę, zabić agenta, czy tam podłożyć jakąś inną świnię. Blef, kombinowanie, kto kim jest i sprytne zagrywanie tego, co trafia na rękę – oto i cała zabawa. Najbardziej zaskakujące dla mnie było to, że w ogóle nie przeszkadza mi losowość, której normalnie nie trawię. Bo trzeba Wam wiedzieć, że losowości jest sporo. Jakby nie było, dobieramy losowo karty na rękę, więc nie jesteśmy w stanie przewidzieć, co tam trafi. Jednak dają nam one tyle możliwości, że raczej nie miewam poczucia, że oto skazana jestem na porażkę tylko i wyłącznie przez pechowy dociąg. Wręcz przeciwnie – niemal zawsze da się wycisnąć coś fajnego z tego, co mam na ręce. A gra daje też większe pole do manewru i pokombinowania. Karty akcji to tylko główny trzon mechaniczny. Poza tym można jeszcze ciągnąć profity z kontrolowanych dzielnic, można wykorzystywać specjalnie funkcje agentów i budynków, ale to już w wariancie zaawansowanym, a o tym za chwilę.
W każdym razie – trochę zarządzania łapą, trochę losowości, trochę kombinowania, trochę próbowania zmylenia przeciwników… i z tylu „trochę” powstała gra, która podoba mi się nie trochę, a bardzo!
Wygląd
Gra wydana jest z przepychem, fajerwerkami, bajerami i w ogóle całym splendorem, na jaki Phalanxa było stać. Czyli rewelacyjne grafiki, mnóstwo figurek i to nie byle jakich, ale całkiem sporych, szczegółowych i klimatycznych. Do tego solidne, wielkie pudło… To wszystko fajnie, ale i cena niebagatelna, bo 300 zł minimum za grę trzeba zapłacić. Czy warto? Czy nie można było taniej? Cóż, może i można było… w sumie nie jest to jakaś wielka kobyła, ale raczej przyjemny tytuł średniej ciężkości. Gdyby wywalić te figurki, to mogłaby kosztować 150 zł. No ale nie byłoby tych super-hiper-mega wypaśnych figurek. Tak, to była ironia ;). Nie będę Was oszukiwać, wielką fanką tony figurek nie jestem. Jak gra jest dobra, to mogę grać nawet przerzutymi przez psa meeplami z sosnowego drewna. Za to oprawę graficzną bardzo cenię, bo brzydkie gry mnie jakoś zniechęcają. Ogólnie wygląd robi wrażenie, a za dobre wrażenie się płaci ;). Często pojawiały się zarzuty o czytelność planszy… Nie wiem, z czego one wynikały, ale ja nie miałam z tym żadnego problemu. Moim zdaniem na pierwszy rzut oka widać, które dzielnice ze sobą sąsiadują i nie ma się czego czepiać. Dodam jeszcze, że plansza jest dwustronna i trochę inaczej graficznie potraktowana (jedna bardziej kolorowa, druga bardziej jednolita, za to wyraźniej zaznaczone granice), więc każdy może sobie wybrać stronę, która mu odpowiada.
Klimat
Jak dla mnie ta gra mogłaby być nawet o łące, żuczkach i biedronkach. Jakoś tak nie wczuwam się specjalnie w klimat, choć są tacy, którzy twierdzą, że głównie klimat tę grę tworzy. Dla mnie nie. Dla mnie tę grę tworzy to, co się dzieje między graczami – te wzajemne przepychanki i interakcje. To kombinowanie, co ten gość obok mnie planuje i co on tu w ogóle na tej planszy próbuje osiągnąć. To mnie bardziej kręci niż jakieś tam wczuwanie się w rolę. Choć fakt, że jestem wielką fanką Sherlocka Holmesa, więc klimat wiktoriańskiego Londynu jak najbardziej mi odpowiada. Dużo bardziej niż np. Świat Dysku, którego nie znam. Niektórzy twierdzą, że gra wręcz klimatem ocieka – może tak. Może moja natura eurogracza jakoś nie pozwala mi tego odczuć. Tak czy owak – sądzę, że nie zawiodą się ani ci, którzy oczekują powiewu londyńskiego wiatru, ani ci, dla których liczy się tylko mechanika. Ja jestem gdzieś pośrodku i dobrze mi tu z tą grą :).
Zasady zaawansowane
W grze mamy jeszcze dwie opcje wprowadzenia dodatkowych zasad, raczej dla graczy zaawansowanych. Postaram się je pokrótce omówić.
Specjalne funkcje budynków i agentów
W tym wariancie duże znaczenie ma, jakiego konkretnie agenta i jaki budynek stawiamy na planszy, bowiem każdy z nich ma swoją kartę, która daje też dodatkowe funkcje. W wariancie klasycznym te figurki różnią się od siebie tylko dla efektów wizualno-estetycznych, a w praktyce wszystkie działają tak samo.
Na początku gry każdy losuje jedną kartę budynku i trzy karty agentów. To właśnie będą nasze „specjalne” figurki. Nie powiem, żeby ich zdolności były na tyle mocne, by poważnie namieszać i odwrócić sytuację do góry nogami. Są to raczej jakieś takie okazyjne bonusy, które czasem mogą się przydać. Niemniej, warto zwracać na to uwagę, a więc wariant ten zapewnia nam nieco więcej pokombinowania. Ja osobiście jakoś niespecjalnie odczułam, żeby było mi to bardzo potrzebne. Wolę chyba grać klasycznie, choć niektórzy moi współgracze twierdzili, że fajnie to urozmaiciło grę i raczej na stałe wprowadzą te właśnie zaawansowane zasady. Jeden mały minus – brak karty pomocy gracza, która zawierałaby obrazki agentów i budynków oraz ich nazwy. Nie wiem, może ktoś myślał, że to będzie oczywiste, który budynek jest Kamienicą, a który Posiadłością, ale dla mnie nie jest. A zastanawianie się niepotrzebnie wydłuża grę.
Wariant zaawansowanych postaci
Tę opcję zdecydowanie polecam i bardzo lubię, aczkolwiek warto pierwsze partie zagrać w zwykłym klasycznym wariancie. Zaawansowanych postaci jest więcej, a przy tym niektóre z nich mają po dwa warunki zwycięstwa do wyboru (na zasadzie albo… albo). To daje większe możliwości – po pierwsze trudniej odgadnąć, kto kim gra, a po drugie można w trakcie gry zmieniać delikatnie taktykę.
Zastanawiam się czasem, czy postacie są zbalansowane. Czy np. jest tak, że jedną postacią łatwiej wygrać niż inną. Nie potrafię teraz odpowiedzieć na to pytanie, jeszcze za mało partii rozegrałam, aby to stwierdzić. Ale mam swoje ulubione postacie i te, które lubię mniej. Np. wolę rozmieszczać agentów w różnych dzielnicach niż starać się uzyskać przewagę. Nigdy nie udało mi się wylosować postaci, która ma zbierać kasę, a szkoda, bo zawsze chciałam nią zagrać. Za to granie Sherlockiem Holmesem wydaje mi się niemożliwe do wygrania – musi się skończyć cała talia kart akcji. Jednak są to tylko moje wrażenia i cóż… jeszcze tyle do odkrycia!
Podsumowanie
Uff, podziwiam Cię, czytelniku, jeśli dotarłeś aż tutaj :). Rozpisałam się, ale co poradzić – o dobrej grze dobrze się pisze. A stanowczo uważam Nanty Narking za dobrą grę. Już pomijając nawet całe to bajeranckie wydanie – ona mi się mechanicznie po prostu mega podoba. I tak, zdaję sobie sprawę, że to w sumie prosta gra, że inne są głębsze, bardziej zaawansowane, mają więcej niuansów czy co tam jeszcze można by zarzucić, jakby się uprzeć. Nie zmienia to jednak faktu, że każda rozgrywka w Nanty Narking jest dla mnie wielką przyjemnością i nie mogę się doczekać kolejnych partii. Czy polecam? Jak najbardziej. Komu? Każdemu – i zaawansowanym, i początkującym. A czy spodoba Wam się klimat wiktoriańskiego Londynu, czy też będziecie tęsknić za pratchettowskim Światem Dysku, to już sprawa indywidualna. Ja tam nie tęsknię. Mnie się podoba to, co jest. I to bardzo :).
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.