Kiedy o nowej grze zaczyna się mówić, że będzie to gra cywilizacyjna, wydany zostaje na nią wyrok. Z jednej strony wytworzy się ekscytacja i oczekiwania, bo gra cywilizacyjna to dla wielu graczy jedna z najwyższych form „poważnych gier”. Z drugiej strony pojawi się presja, bo gra cywilizacyjna jest to określenie równocześnie bardzo nieprecyzyjne, a zarazem szalenie wąskie i przystawiane do jednego konkretnego szablonu. Jakoś tak się utarło, że gra cywilizacyjna to ma być gra jak Sid Meier’s Civilization albo Cywilizacja: Poprzez wieki. Najlepiej, żeby była taka sama, ale inna.
Często cierpią na tym Bogu ducha winne pozycje, które po prostu traktują o rozwoju cywilizacji, bo przystawione do powyższej sztancy pokutują za to, że nie są czymś, czym nigdy być nie miały.
Problem z Tapestry jest taki, że to nie fani niewłaściwie ją sklasyfikowali. Ona sama na okładce deklaruje: „gra cywilizacyjna”, tym samym ustawiając się grzecznie w kolejce dopasowywania do powyższego szablonu. Na dobre i na złe. Z kolei szczęśliwy dla Tapestry jest fakt, że wyszła spod ręki Jameya Stegmaiera i Stonemaier Games. A to potężna machina, która potrafi grę promować i zrobić z niej hit nawet wtedy, kiedy zupełnie rozminie się z wygenerowanymi przez fanów oczekiwaniami. Już to kiedyś zrobiła – pamiętacie Scythe.
Ale tak na serio – czy Tapestry to gra cywilizacyjna? A jak tu odpowiedzieć, nie mając definicji? Na pewno jest to gra opowiadająca o rozwoju cywilizacji, zawierająca wiele elementów na ten rozwój się składających. Czy poziom ich abstrakcji jest odpowiednio niski, by zawiesić jej na szyi order „gra cywilizacyjna”? To już kwestia osobistych odczuć konkretnego odbiorcy. Co można powiedzieć z całą pewnością, to że Tapestry nijak nie jest podobne do wspomnianych Cywilizacji. Chociaż całkiem ładnie je udaje.
Dość jednak o tym, czym Tapestry nie jest, zobaczmy, czym jest.
Piękny gobelin utkać każdy zdoła
Tapestry to duża gra planszowa o wysokiej jakości wydania, do której przyzwyczaiło nas Stonemaier Games. Duża zarówno ze względu na liczbę elementów, jak i na czas rozgrywki, przewidywany na 90-120 minut. To oczywiście nic szczególnego dla graczy przywykłych do ciężkich tytułów, ale należy pamiętać, że docelowa publika Stonemaier Games zawsze była znacznie szersza, niż zaawansowanie gracze. Warto zatem zaznaczyć, że jak na produkt kierowany niekoniecznie do weteranów, Tapestry ma całkiem sporo podsystemów, każdy z nich rządzący się swoimi zasadami. Jak zatem udało się zmieścić je wszystkie na słynnych już czterech stronach instrukcji?
Zastosowana została pewna bardzo przemyślana sztuczka, która chroni odbiorców przed bezpośrednią ekspozycją na tę złożoność i przed problemem bycia postawionym przed zbyt dużym spektrum możliwych działań. To bardzo sprytny pomysł: zamiast dawać graczom do wyboru wiele różnych akcji odpowiadających za eksplorację, podboje czy odkrycia dajemy im dokładnie jedną możliwość. Tak, w rundzie Tapestry mamy tylko jedną jedyną akcję, a tą akcją jest przesunięcie się na jednym z czterech torów rozwoju. No dobrze, dla ścisłości mamy wybór: zamiast wykonywać akcję możemy zakończyć rundę.
Tory rozwoju to ten element, który steruje całą rozgrywką. To na nich znajdują się te wszystkie działania, którymi zajmują się porządne cywilizacje. Eksploracja, najazdy, nauka, rozbudowa stolicy, zwiększanie dochodu, punktacje… wszystko to dzieje się, kiedy przesuniemy swój znacznik na kolejne pole odpowiedniego toru. Płacimy, przemieszczamy się na kolejne pole toru, wykonujemy to, co jest tam narysowane. Banalnie proste.
Sztuka odrobinę abstrakcyjna
Choć, jak wspomniałem, Tapestry ma wiele podsystemów, to każdy z nich z osobna również jest bardzo mocno uproszczony. Mamy podbój, ale ataki (niemal) automatycznie kończą się powodzeniem, a na danym polu może rozegrać się tylko jedna bitwa na całą grę, potem jest ono „zamrażane”. Mamy eksplorację, w której do mapy dokładamy nowe tereny by dały nam punkty, jeśli będą pasowały typem do wcześniej wyłożonych – ale pasować wcale nie muszą. Mamy rozbudowę miasta, ale dążymy w niej do zabudowywania pełnych wierszy i kolumn, a nie do sensownego rozmieszczenia budynków względem ich funkcji. Mamy rozwój naukowy, ale technologie wynajdujemy w losowej kolejności, a ich działanie jest bardzo cieniutko powiązane z nazwą i ilustracją. Sporo w tym wszystkim abstrakcji.
No właśnie – abstrakcja. Myślę, że dla części osób będzie ona tu posunięta o krok czy dwa zbyt daleko, by mieli odczucie, że faktycznie symulujemy historię jakiejś cywilizacji. Inni z kolei stwierdzą, że przecież wszystkie kluczowe aspekty takiej symulacji są w jakimś stopniu obecne, a każda planszówka musi w jakimś zakresie upraszczać i wprowadzać abstrakcję, by w ogóle być grywalną i możliwą do ogarnięcia.
Na osobną wzmiankę zasługują cywilizacje, bo zdecydowanie nie są tym, do czego przyzwyczaiły nas podobne gry. Nie poprowadzimy tu Rzymian, Chińczyków czy Azteków – zamiast tego dostaniemy Bojowników, Celebrantów czy Handlarzy – czyli swego rodzaju archetypy zamiast konkretnych historycznych nacji. W ogóle poza nazwami wynalazków czy pewnych koncepcji społeczno-politycznych nie znajdziemy w Tapestry zbyt wielu odwołań do prawdziwych dziejów świata.
Co właściwie wnoszą te archetypiczne frakcje? Zdolności specjalne o ogromnej rozpiętości działania. Są cywilizacje, których bonusy są elementarnie proste (Liderzy: darmowe kroki na torach rozwoju), są też takie, które przemeblowują dany aspekt gry (Nomadzi: wystawianie budynków na planszę główną zamiast do stolicy). Są takie, które dają całkowitą swobodę obrania kierunku rozwoju (Wodzireje) i takie, które profilują cywilizację i wyraźnie wytyczają drogę, którą warto podążać (Izolacjoniści, Wynalazcy). Są tacy, którzy nie wymagają od gracza niczego więcej ponad znajomość podstawowych zasad (wspomniani Liderzy), są też tacy, do których właściwego wykorzystania warto mieć już za sobą przynajmniej jedną partię (Futuryści, Mistycy). Ta różnorodność sprawia również, że balans pomiędzy frakcjami jest daleki od ideału, na co dowodem jest istniejąca już online oficjalna aktualizacja zasad wprowadzająca modyfikacje do niektórych z nich. Nie można jednak oprzeć się wrażeniu, że ów balans nigdy nie był wysoko na liście priorytetów twórców, oddając pola różnorodności i efektowności niektórych pomysłów.
Ale gdzież ten arras?
Najwyższy czas wspomnieć, czemu gra ma tytuł Tapestry. Tapestry, czyli arras, to określenie jednego z występujących w grze typów kart. Karty te zagrywamy pomiędzy naszymi rundami na naszą planszetkę, tworząc z nich swego rodzaju… arras. A przynajmniej takie chyba było zamierzenie, bo prawdę mówiąc wizualnie arrasu to jakoś szczególnie nie przypomina. Mechanicznie zaś karty te albo dają jakąś jednorazową korzyść, albo premię na nadchodzącą rundę. Przy czym rozmaitość efektów jest niemała, co ma też taki skutek, że czasem dobrana karta arrasu pasuje idealnie do tego, co właśnie zaplanowaliśmy, a czasem da nam niewiele lub zgoła nic. Na szczęście dociągamy ich w grze na tyle sporo, że zawsze coś tam powinniśmy z nich wykrzesać, czasem nawet zdarzy się coś rzeczywiście efektownego. Niemniej jednak trochę zdziwiło mnie, że ten akurat mechanizm trafił na okładkę gry, bo moim zdaniem jest raczej dodatkiem niż czymś, co stanowi o jej charakterze.
Pokrótce jeszcze o pozostałych elementach gry. Podbój w grze istnieje, ale nie jest jej centralnym aspektem, a jego konsekwencje dla podbijanego są mało bolesne – ot, jedna z jego punktacji da mniej punktów. Bywają partie całkowicie pokojowe, bywają takie z wymianą ciosów, na upartego można też świadomie tę część gry w swojej strategii zignorować i nadrobić to w innych obszarach. Oczywiście odrobinę negatywnej interakcji w tym znajdziemy, ale wydaje mi się, że doskwierać może ona jedynie najbardziej zdeklarowanym jej przeciwnikom.
Rozbudowa stolicy to chyba najbardziej abstrakcyjny i nieosadzony w temacie moduł gry. Ustawiamy w niej budynki, zarówno te małe, które dają nam dochód jak i te wielkie, które nie mają same w sobie żadnego działania. Naszym celem jest ni mniej ni więcej, tylko zabudowywanie kwadratów 3×3 (by dostać zasoby) a także wypełnianie kompletnych linii i kolumn (by dostać punkty). Urbanistyka pełną gębą.
Prawdziwy artysta musi się cenić
Zwykle w recenzjach staram się nie wspominać o cenach, bo uważam, że to kwestia indywidualnej decyzji, czy gra warta jest danych pieniędzy czy nie. Nie lubię wyliczania, czy pudełko mogło, czy nie mogłoby być dziesięć czy dwadzieścia złotych tańsze. Jednak w przypadku Tapestry jest to sprawa tak ewidentna, że nie zdecyduję się na jej pominięcie. Na pierwszy rzut oka widać, który komponent jest tym, który winduje cenę w rejony wciąż rzadko odwiedzane przez gry euro. To wielkie, malowane figurki budynków trafiających na planszetkę naszej stolicy. Trafiające tam po to, by przykryć kilka pól i nic więcej nie robić. Owszem, wygląda to spektakularnie, ale nie służy zupełnie niczemu, a co gorsza moim zdaniem z punktu widzenie nie estetyki, ale samej ergonomii rozgrywki zastąpienie tych budynków zwykłymi tetrisowymi kafelkami byłoby zwyczajnie wygodniejszym rozwiązaniem. Choćby dlatego, że ich podstawki nie zakrywają pól planszetki zbyt precyzyjnie i wcale nie ułatwiają określenia jednym rzutem oka, czy dany rząd lub kolumna są już całkowicie zapełnione (a to ważne w jednej z punktacji).
Opisałem już sporo aspektów Tapestry, ale niewiele pisałem na temat tego, czy całość działa dobrze, czy też szwankuje. Otóż, wbrew pozorom i mimo moich daleko posuniętych obaw, to wszystko działa, a w dodatku działa przyjemnie i satysfakcjonująco. Szczerze wątpiłem, że tak będzie, szczególnie po moich opisywanych jakiś czas temu przygodach z Charterstone, które nie nastawiły mnie entuzjastycznie do klasycznie eurowych dzieł Stegmaiera.
Jestem pełen uznania (choć tu akurat zdziwienia nie było) dla zabiegów, które sprawiły, że Tapestry ma 4 strony zasad, a jego tłumaczenie jest tak łatwe, że aż trudno uwierzyć, że potem w rozgrywce robimy te wszystkie rzeczy. W pierwszej partii można nawet zaryzykować pominięcie wyjaśniania szczegółów wszystkich bardziej zaawansowanych akcji by wrócić do nich w momencie, kiedy ktoś na nie trafi albo będzie o jeden krok toru od nich.
Oczywiście nie zapędźmy się za daleko – Tapestry to nie jest gra dla zupełnie początkujących. Dla nich będzie jednak zbyt złożona i pewnie zbyt długa. Jednak ma tę niewątpliwą zaletę, że nawet nie do końca ogarniając wszystko, co się dzieje, da się rozegrać partię, a sama konstrukcja torów rozwoju nie pozwoli, by zablokować się lub nie zrobić zupełnie niczego sensownego. Z kolei jeżeli ktoś w Tapestry będzie szukał pełnoprawnej cywilizacji, takiej na miarę słynnych kolosów z przeszłości – pewnie skończy z poczuciem poważnego niedosytu. Ale nikt już od Stonemeier Games tej klasy gier nie oczekuje. Prawda?
Mnie Tapestry ujęło tym, jak bardzo szybkie i eleganckie są w nim rundy. Zapłata, ruch, efekt, następny proszę. A przy tym jest tu miejsce na różne strategie, na próby zagrania koncentrując się na tym czy innym torze – i są to w efekcie rzeczywiście odmienne rozgrywki, różniące się nie tylko w tym, że teraz punktuje zasób A, a teraz zasób B. Nadal z niecierpliwością oczekuję kolejnej partii, bo jest jeszcze kilka pomysłów i kilka frakcji, które chciałbym wypróbować. Phalanx Games ma ostatnio bardzo dobrą passę, a wydając Tapestry wprowadziło na nasz rynek kolejny świetny tytuł.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Wspomniane w tekście recenzji aktualizacja zasad frakcji:
https://phalanxgames.pl/pliki/Tapestry%20-%20Korekty%20cywilizacji.pdf