Daria Chibner: Planszówki na PGE Narodowym są imprezą, która niezwykle się rozwinęła od czasu swojej pierwszej edycji. Pamiętam te pierwsze, smętne spotkania, gdzie było tylko kilka sal i ze dwa sklepy, a frajdę miały jedynie dzieciaki. Obecnie nie ma co narzekać na nikłą obecność wystawców (ci naprawdę dopisali!), sklepów czy dostępność miejsca do grania (wypożyczalnia stanęła na wysokości zadania i zapewniła dostęp do prawdziwego morza tytułów). Jednakże wielkość ma swoją cenę. Naprawdę bardzo ciężko było się dopchać do jakiegokolwiek tytułu. Bardziej nadrabiałam zaległości niż poznawałam nowości – udało mi się zagrać jedynie w 2 nowe tytuły, co jest dość smętną liczbą. Zdecydowanie więcej czasu spędziłam na rozmowach i spotkaniach niż na samym graniu. Jednakże warto podkreślić, że dla osób z zewnątrz, nie siedzących na codzień w planszówkowych świecie, jest to idealne miejsce, aby zobaczyć czym naprawdę są współczesne gry bez prądu. Idealny czas i miejsce, żeby przekonać się, że to nie tylko „coś kolorowego dla dzieci”. Niemniej muszę trochę pokręcić nosem (a w tej opinii niestety nie jestem odosobniona), że nie wszystkie osoby odpowiadające za tłumaczenie zasad były dobrze przygotowane do tej roli. Ja tam już jestem pasjonatem, więc się nie zrażę, ale osoby mniej wciągnięte „w klimat” może odrzucić od tych dziwacznych planszówek… To, co mnie najbardziej zaskoczyło i powaliło na kolana, to sala prototypów (wielkie brawa dla Smart Flamingo !) Wiecie prototypy na konwentach są traktowane po macoszemu, ot kilka stolików w rogu sali, gdzie trochę głupio i strach podejść… A tutaj bach! Osobna sala, prototypy wyglądające jak pełnoprawne gry, wielkie zaangażowanie zarówno autorów, jak i grających. Naprawdę ogromnie żałuje, że poszłam tam dopiero pod koniec imprezy i nie miałam szans, aby dopchać się do czegokolwiek… Następnym razem proszę o większą salę i lepszą reklamę dla tego wspaniałego miejsca!
Łowcy potworów (G3)
Pingwin: Prawie klasyczny draft kart (rodem z 7 cudów świata). Różnica polega na tym, że kartę, którą wybierzesz musisz zagrać albo zmagazynować na później. Tylko, że… magazynowanie kosztuje. Tylko jedną monetkę, ale, jeśli tych kart uzbiera ci się trochę (a karty, których nie możesz zagrać musisz zmagazynować, w tym również karty celów, których się nie zagrywa, lecz jedynie magazynuje, by przyniosły punkty na koniec gry), to zaczyna to być całkiem pokaźna sumka. Karty to krainy, tytułowe potwory oraz różne karty z efektami (jak łowcy tudzież inni pracownicy, czy też karty celów). Każdy potwór ma wymagania, zazwyczaj trzeba mieć zagrane wcześniej konkretne krainy, by móc go wyłożyć. Potwory, które uda się zagrać dadzą nam na koniec gry punkty. O i to w tej grze biega.
Jest w porządku, ale nie rzuca na kolana. Cele wspólne, które wychodzą w trakcie gry, mogą pojawić się w taki sposób, że komuś będzie pod górkę go zrealizować, podczas gdy ktoś będzie go miał niejako już w kieszeni. To główny zarzut. Ale też nie jest to główne źródło punktowania, więc mimo to można się dobrze bawić. Tyle, że to w moim osobistym odczuciu jest to po prostu jedna z wielu wariacji na temat draftu. Dobra, ale nie najlepsza. Ja osobiście nie mam poczucia, żeby coś się zmieniało w trakcie gry, poza tym, że przybywa mi terenów i mogę wystawiać coraz silniejsze potwory. Ale też te potwory mogą pojawić się zarówno w pierwszej jak i ostatniej (czwartej) rundzie. Pewnie kolejna partia poszłaby mi lepiej, więcej wyborów byłoby bardziej przemyślanych, ale jakoś nie kusi mnie by sprawdzać. Choć partii nie odmówię.
Ciuniek: Pan Richard Garfield bierze parę swoich poprzednich gier, rozbiera je na kawałki i składa na nowo w taki sposób, że wychodzi coś jednocześnie nowego i znajomego. W najprostszy sposób dałoby się Łowców Potworów porównać do Królestwa Królików, tylko że bez planszy i bez zabawy w szukanie współrzędnych na mapie. Zasada pozostała ta sama: najpierw trzeba sobie ułożyć jakiś teren odpowiedniej wielkości, potem na ten teren wepchnąć kartę, która przyniesie nam punkty zwycięstwa, w międzyczasie myśląc jeszcze o realizowaniu zadań-zwojów, które również można sobie z talii wydraftować. Na papierze wszystko działa jak trzeba, ale w rozgrywce (przynajmniej tej pierwszej) brakowało jakiejś duszy i wrażenia, że dałoby się coś zrobić lepiej albo zaplanować fajniej. Ot, karta podeszła i było spoko. A czasem nie podeszła i nie było. W tym pudełku jest trochę za dużo loterii, a trochę za mało ciekawych zależności między kartami.
Daria Chibner: Wiem, że dla niektórych draft mógłby nie istnieć, ale osobiście bardzo lubię tę mechanikę (i zamęczam znajomych 7 cudami świata, chociaż wcale tego nie chcą ;). Jednakże tutaj wszystkiego było za mało. Za mało zależności między kartami, za mało możliwości decyzyjnych, za mało przyjemności płynącej z rozgrywki. Niby widać, że za wszystkim kryje się jakiś zamiar, ale nie udało mi się go odkryć w trakcie tej jednej partii. Wszędzie rządziła losowość, której opanowanie pozostawało w sferze marzeń. Niemniej nie jestem pewna, czy zasady zostały nam poprawnie wytłumaczone. Dlatego też z chęcią spróbowałabym jeszcze raz, ale bez wielkich oczekiwań i dużego ciśnienia.
Chytrogród (Lucrum Games)
Pingwin: gra o dużej negatywnej interakcji, która jednak w wielu wypadkach pojawia się na chybił trafił. Wykładamy karty zakryte do wybranych dzielnic, w których będziemy mogli albo zdobyć towary (najczęściej jeden, choć może być więcej), zrobić mały lub większy interes, wstawić swojego poplecznika (wtedy wywalamy cudzego, bo tylko jeden poplecznik może być przypisany do jednej dzielnicy) a także dokonać sabotażu, tj. wywalić z tej dzielnicy jakąś zagraną kartę albo poplecznika. Poplecznicy są ważni, bo na początku rundy przynoszą dochód – jeden surowiec. To dużo. To często tyle samo, co akcja wykupu. Patrząc na to, jakie towary zgromadzone mają nasi przeciwnicy możemy się domyślać co będą zagrywać do dzielnicy. Lecz tylko częściowo. To co na pierwszy rzut oka widać, to kto jaki interes może ubić (czyli oddać surowce i zgarnąć płytkę z 20/30/40 punktami), ale reszty trzeba się domyślać i niejednokrotnie niczego się nie przewidzi. Najgorsze jednak w tym jest to, że wszelkie remisy (np. jak więcej graczy zagra kartę sabotażu, albo więcej jest chętnych na zrobienie interesu) rozstrzyga faworyt króla, czyli pierwszy gracz. On się zmienia, to nie jest tak, że ktoś ma tu lepiej, ale jednak jedyne co można zrobić to coś obiecywać, nawet nie można go niczym przekupić, i pół biedy jak faworyt króla jest stroną w konflikcie, bo wtedy wszystko jest jasne. Gorzej jak musi rozstrzygać pomiędzy pozostałymi graczami. Przegrać remis tylko dlatego, że ktoś inny miał kaprys, albo, że się ma słabszą siłę przekonywania niż przeciwnik (a tych remisów pojawia się w grze sporo) jest takie sobie. Może dlatego, że każdy przegrany remis, każda w ogóle przegrana w dzielnicy dość mocno boli, bo niemal każda akcja tu jest na wagę złota. Towarów jest mało, punktów do zdobycia dużo, kart do zagrania tylko cztery i na dodatek można stracić poplecznika. Dużo emocji jeśli się wkręcisz, dużo nudy, jeśli postanowisz odseparować się od targających tobą uczuć. Na kolana mnie nie rzuciło.
Ciuniek: Jeśli w grze, która w założeniu powinna w jakiś sposób opierać się na negocjacjach i nabytym cwaniactwie, pięć osób siedzi sobie w ciszy rozkładając karty na planszy a potem wzruszeniem ramion kwituje swoją porażkę wiedząc, że nic co wcześniej mogliby powiedzieć by tego nie zmieniło, to coś poszło bardzo nie tak. Tak bardzo, że wszyscy przy stole są przegrani, nawet gracz, który zdobył najwięcej punktów. Kolejne testy zweryfikują, czy zmiana towarzystwa nad planszą zmieni wrażenia płynące z rozgrywki.
Ink: Ja dla odmiany przy Chytrogrodzie przyzwoicie się bawiłem, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że jest to gatunek gry zdecydowanie nie z mojej parafii. I to, co powyżej jest zarzutem (czyli brak rozmów), dla mnie akurat było zaletą, bo zwykle alergicznie podchodzę do otwartych negocjacji nad stołem. Zaś samo planowanie akcji i przewidywanie ruchów przeciwników (jakkolwiek nie zawsze realne) – całkiem nieźle działało.
Miasteczka (All In Games)
Pingwin: Im więcej osób tym lepiej… w swojej turze wybieramy surowiec. Problem w tym, że dobierze go nie tylko gracz wybierający, ale też wszyscy inni. A każdy surowiec trzeba położyć na planszę. Jak się uda stworzyć wzór to możemy wybudować budynek (surowce spadają, a budynek stawiamy na jednym z zajmowanych przez te surowce pól). Jak się nie uda – no cóż, blokują miejsce. Trzeba dobrze przemyśleć wybory (zarówno surowców, jak miejsca ich ułożenia, po budynki, które chcemy wystawiać), bo najlepsze w tym jest to, że te budynki ze sobą współgrają – farmy zasilają domy, przytułków chcemy mieć parzystą liczbę, fontanny, aby punktowały muszą ze sobą sąsiadować itp. I gramy tak dotąd, dopóki możemy coś układać na planszy – jak nie, to kończymy naszą grę i sumujemy zdobyte (i stracone przez niewykorzystane surowce) punkty patrząc jak sobie radzą na planszy jeszcze ci, którzy zostali. Dość lekka, ładnie wykonana, miła gra, z dobrze działającą mechaniką. Nic tylko polecić.
Ciuniek: To, że w akapicie powyżej pojawiają się nawiązania do konkretnych budynków nie znaczy, że po zagraniu pierwszej partii wiemy już wszystko. Największą siłą Miasteczek będzie te kilkadziesiąt dodatkowych kart, które zostały w pudełku i z których przed kolejną partią wylosujemy sobie inny, unikatowy zestaw zasad i zdolności. Nie pozostaje nic innego jak wyrazić uznanie i pochwalić autora za wymyślenie najbardziej geekowskiego bingo w historii. Jest dobrze.
Ink: Gra jest niesamowicie elegancka w swoim minimalizmie. Bierzesz zasób, kładziesz na planszę, jeśli skompletujesz wzorzec – stawiasz budynek. Koniec zasad. Poza tym planujemy maksymalizację punktów i staramy się nie zapchać sobie planszetki nieukładalnymi konfiguracjami. A czasem możemy nawet złośliwie zmusić przeciwników do dobrania czegoś, co im jedynie zawadza. O regrywalność dbają zmienne zestawy budynków dla danej partii. Dla mnie hit i obowiązkowy dodatek do mojej kolekcji.
Brzdęk w Kosmosie (Lucrum Games)
Pignwin: Bardzo lubię Brzdęka, i bardzo lubię Kosmos. Ale Brzdęk w Kosmosie jest dla mnie mieszanką potraw, która mi nie smakuje. Mechanicznie jest dobrze, a nawet lepiej. Dotychczasowe mankamenty zostały poprawione. Nie da się wpaść, złapać najsłabszy artefakt i wypaść. Najpierw trzeba zrealizować dwie misje aby w ogóle móc wejść w rejon, gdzie są artefakty. Jest też fajny myk w takiej postaci, że wychodząc wybierasz ścieżkę (wsiadasz do kapsuły ratunkowej) i tą drogą już nikt inny nie wyjdzie. Dróg jest tyle ilu graczy, więc nikomu kapsuł nie zabraknie, ale może zrobić się do niej dalej, i to dalej może zrobić różnicę. Również gra nabiera tempa gdy ktoś umiera / kończy grę, kosteczek przybywa nieco szybciej niż w tradycyjnym brzdęku, a z drugiej strony (chyba) nie ma ograniczenia tych 4 rund. Nic to, i tak wcześniej zginiecie ;)
I to jest naprawdę bardzo dobry Brzdęk, tylko taki …. brzydki :( . Brzydka plansza, średnio piękne karty i mało pasujący do brzdęka klimat. A może to nie był smok, tylko obcy? Tak czy owak, ja pozostanę przy nieco słabszym mechanicznie, ale tradycyjnym Brzdęku.
Ciuniek: To jest taka wersja Brzdęka, w której zostało poprawione niemal wszystko co się dało. Plansza jest układana z kawałków i zmienia się między partiami, planowanie ścieżki wymaga zaplanowania dwóch przystanków po drodze co sprawia, że jest ciekawiej, dodano nowy poziom kombowania się kart ukra… podpatrzony w Star Realms urozmaicając budowanie talii. Cudeńko. A na horyzoncie już prawie widać dodatki, z których przynajmniej jeden wydaje się być obowiązkowy i ciekawszy niż cokolwiek do tej pory dodanego do pierwowzoru. Ech… kolejna skarbonka.
VOLT (Galakta)
Pingwin: programowanie robotów. Zagraliśmy w wersję podstawową w cztery osoby. Programujemy nasze roboty (oczywiście w tajemnicy) na trzy fazy – i będzie to ruch albo strzał w określonym kierunku. Punkty zdobywamy za wepchnięcie innego gracza do dziury, albo gdy na koniec rundy nasz robot stoi w określonym miejscu, czyli na wylosowanym punkcie zwycięstwa. Gdy z kolei dostaniemy trzy strzały – robot ginie i do końca rundy już nie zagra (czyli np. nikogo nie przepchnie, ani nie zastrzeli).
Było nieźle. Przede wszystkim było ciasno na planszy, co implikowało mocną interakcję i wiele pomyłek (nie da się przewidzieć ruchów wszystkich graczy). Podejrzewam, że gra pokaże pazurki dopiero gdy zagracie z modułami (moduły są do zdobycia przez roboty, są unikalne i mocno urozmaicają rozgrywkę), ale niestety nie było nam dane spróbować.
Ciuniek: Gdyby ta gra trwała dłużej niż te 15 minut, które trwa normalnie… może i bym się nawet chciał na coś zezłościć. A tak jest szybko, sprawnie i z potencjałem do przeprowadzania podwójnych blefów w planowaniu ruchów. Podstawowy wariant jest trochę ubogi a plansza mało ciekawa i środkowo symetryczna, ale wprowadzenie do gry dodatkowych zasad różnicujących zdolności robotów robi robotę.
Ink: Gra dość ewidentnie inspirowana klasykiem – RoboRally – ale w nieco poważniejszym tonie. Tu celem wydaje się pojedynek na serio, a nie komedia pomyłek, jak w wiekowym już oryginale. Muszę przyznać, że lepiej się chyba bawiłem przy komedii pomyłek. Ale gra ma potencjał, którego być może w warunkach „konwentowych” nie zdołałem jeszcze odkryć.
Daria Chibner: Absolutnie nie umiem w programowanie akcji. Myli mi się nawet prawo z lewo (ach, niech żyją stereotypy!). Zasady są proste i do połknięcia w kilka minut. Sporo emocji i jęków zawodów. Intrygujące wykonanie oraz kilka opcji zwiększenia poziomu trudności. Znam graczy, którzy zagrywaliby się w ten tytuł od rana do nocy. Rozgrywka nie jest banalna i zwycięstwo przyniesie nam sporo satysfakcji. Nie wiem jednak, czy po pewnym czasie Volt nie stałby się za bardzo powtarzalny… Bardzo żałuje, że nie było czasu (kolejni chętni już przebierali nogami!) wypróbować bardziej zaawansowanych trybów.
Skalvenia (prototyp)
Kashya: Zawsze podczas Planszówek na Narodowym staram się odwiedzić salę prototypów. Można tam znaleźć prawdziwe perełki, podpatrzeć trendy i pomysły, które rodzą się w głowach (być może) przyszłych twórców gier. W tym roku moją uwagę przyciągnęła gra Skalvenia, która już na pierwszy rzut oka wyglądała profesjonalnie i zachęcająco.
W Skalveni zadaniem graczy jest zdobywanie regionów i zasobów, przy jednoczesnym rozwoju własnej osady. Każdy z graczy dostaje zestaw kart odpowiadających za wykonywanie różnych akcji, m.in. ruchu, ataku, handlu, budowy, czy stawiania sztandarów. Z tego, co udało mi się zauważyć każda frakcja ma odrobinę inna talię, w zależności od swojej specjalizacji.
W swojej turze gracze zagrywają jednocześnie jedną z kart i wykonują akcje w kolejności zgodnej z numerami na nich przedstawionymi. Górny tekst na karcie działa zawsze, dolny, tylko w przypadku jeśli jesteśmy jedynym graczem zagrywającym daną kartę w turze. Każda z możliwych akcji jest potrzebna, pomagają nam one w rozwoju osady i zdobywaniu nowych obszarów na mapie. Niektóre tereny zapewniają co rundę dodatkowe surowce, inne dają jednorazowe bonusowe karty, czy punktujące na koniec gry kryształki. Natomiast rozbudowa osady pozwala m.in. przetrzymywać większą ilość zasobów, produkować jedzenie, czy ulepszać niektóre karty akcji. Na koniec musimy swoją populację wyżywić, jeśli brakuje nam pożywienia nasze siły na mapie topnieją wracając do puli w osadzie. Gramy przez 4 rundy, po 4 tury. Punktujemy za zdobyte rejony, wybudowane budynki, zdobyte kryształki, liczebność populacji i zrealizowane cele.
Sam mechanizm gry jest dosyć prosty i łatwy do przyswojenia, ale jednocześnie daje sporo możliwości i decyzji w wyborze taktyki. Graliśmy w cztery osoby w nieco okrojoną wersję (bez realizowania kart celów oraz pogody wprowadzającej trochę losowości), a i tak było co robić. Skalvenia wydaje się mieć potencjał. Chętnie zagrałabym jeszcze raz, w nieco dogodniejszych (cichszych) warunkach, aby móc w pełni docenić jej walory i skupić się na grze znając już pełne zasady.