Festiwal Gramy od jakiegoś czasu wyrasta na prawdziwe święto planszówkowiczów, ponieważ koncentruje się na tym, co dla nas najważniejsze, czyli… na grach planszowych. Owszem zdarzają się dziwne stoiska (w końcu dla niektórych liczy się także zabawa;) ), ale naprawdę nie będziemy narzekać, że nie ma w co pograć. Żadnego natłoku artystycznych bibelotów, koszulek, kolczyków i mydła i powidła. Wydawnictwa, prototypy, nowości z Essen (które w tym roku były TŁUMACZONE! tak nie dość, że pachnące świeżością pudełka, to jeszcze od razu mogliśmy rozegrać partyjkę), wielki games room, turnieje… Świat gier bez prądu w najlepszym wydaniu. Zobaczcie, co udało nam się poznać i jakie wrażenia nam towarzyszyły!
Dzień pierwszy rozpoczęliśmy od wizyty w stoisku ALEplanszowki.pl. Bo tradycją już są nie tylko niskie ceny, ale też dobre gry, w które można pograć. Zaczęliśmy od Kartografów, by przejść przez Karczmę a skończyć dnia następnego na rozwijaniu cywilizacji w Tapestry.
Kartografowie (Ogry Games)
Pingwin: modna ostatnimi czasy wykreślanka, choć tym razem nie będzie to roll&write. Gramy cztery epoki, w trakcie których dociągamy karty z tetrisopodobnym terenem, który musimy narysować na naszej kartce a na koniec zapunktują nam zawsze dwie z czterech przeznaczonych na grę kart (dwa różne układy terenu – każdy układ będzie punktował dwa razy w ciągu całej gry). Do tego czasem trafiają się ruiny (musimy nie tylko dobrze wpasować naszego tetrisa lecz jeszcze posadzić go na ruinach) oraz trolle, czyli mega negatywna interakcja, podczas której wymieniamy się naszymi kartkami i rysujemy przeciwnikowi trolla, a ten oczywiście pozbędzie nas paru dobrych punktów zwycięśtwa.
Gra jest wyjątkowo ciekawa jak na wykreślankę, zmusza do kombinowania, bo wszystkie karty punktowania znane są od początku i wiadomo która w której epoce punktować będzie, więc naprawdę warto pokusić się o takie rozlokowanie naszej układanki, by wyciągnąć z niej punkty parę razy. Nadto możemy jeszcze zdobywać złoto i kupować za nie efekty (raz na epokę). Jedyne co mi się nie podobało, to konieczność rysowania ołówkiem tych różnych symboli – drzewek, domków (wodę i pola narysować było najłatwiej). W domu i na niewielką liczbę osób można się pokusić o dostarczenie graczom kolorowych kredek – na pewno będzie przyjemniej, łatwiej no i efekt końcowy kartki będzie ciekawszy.
Daria Chibner: Ostatnimi czasy, gdzie nie spojrzysz, to musisz coś wykreślić. A przed tem rzut kością albo dobranie karty. Powiem szczerze, że miałam już trochę dosyć, choć nie przeszkadzało mi to w nabywaniu kolejnych tytułów z tej kategorii ;) Toteż do Kartografów usiadłam bez większych oczekiwań, ot dla chwili relaksu między cięższymi, festiwalowymi tytułami. Tak, zgadza się. Zaraz nadejdzie ten klasyczny moment przyznania się do błędu, czyli co się dzieje, gdy jest o wiele lepiej niż się spodziewamy. Co wyróżnia Kartografów spośród morza podobnych tytułów? Panie! Interakcja! Niby zawsze powinniśmy patrzeć, co tam inni wykreślają, ale wiadomo jak jest. W szale używania kredek i ołówków nie zawsze jest czas, co skutkuje tym, że każdy sobie rzepkę skrobie. Tutaj niecne ataki goblinów pomogą nam pokrzyżować plany przeciwników. Po wypadnięciu takiej karty przejmujemy kartę jednego z rywali i masakrujemy jego szkic odpowiednimi kształtami (ja rysowałam buźki ze straszną minką), aby nie byłoby mu już tak łatwo spełnić aktualne wymogi punktowania. Zresztą same punktowanie też zostało nieźle skrojone. W przygotowaniu rozgrywki wyciągamy 4 karty, które punktują w różnych konfiguracjach i momentach np. w pierwszej rundzie punktują karty A i B, potem C i D itd. Reasumując – możemy zdobyć sporo punktów za lasy na samym początku, lecz czy zarysowanie karty drzewami w ostateczności będzie dla nas aż tak korzystne, skoro zabraknie nam miejsca na inne formy ukształtowania terenu? Warto jeszcze wspomnieć o ciekawym dodatku, który umożliwia nam wydanie monet (zgarniamy je w trakcie gry) na wykorzystanie specjalnych akcji, przez co czasami uda nam się nie tylko wykręcić godny szacunku wynik punktowy, lecz także pozwoli nam uratować się przed wcześniejszymi, błędnymi decyzjami. Kartografowie są po prostu super. Jeżeli miałabym zaproponować jakąś wykreślankę, to przynajmniej nie muszę już męczyć się z wyborem ;)
Marek Musiatowicz: Nie jestem fanem wykreślanek- nie ważne, czy rzucasz kostką, czy dobierasz kartę większość gier z tego nurtu wydaje mi się bardzo do siebie podobnych i po prostu nieciekawych. Zaznaczę jednak, że nie grałem w wiele gier tego typu. Kartografowie co prawda nie przekonują mnie do gier paper and pencil, ale muszę przyznać, że nie uważam czasu spędzonego przy grze za stracony, a nawet bawiłem się przednio. Założenie jest podobne jak w innych grach tego typu. Odsłaniamy kartę, sprawdzamy możliwe tereny, rysujemy jeden i tak parę razy aż dochodzimy do punktowania. Warunki punktowania są nam znane od początku, każdy z nich punktuje dwa razy w określonej kolejności. Ale to nie wszystko! Niektóre tereny dają nam pieniądze, a te z kolei możemy wydać na specjalne zdolności lub przechować do punktacji końcowej (punktują 1 do 1). Są jeszcze gobliny, które ukrywają się na kartach terenu. Kiedy wyskoczą z talii, to przeciwnik rysuje ich podobiznę na naszej karcie, dając nam minusowe punkty. To wszystka sprawia, że musimy podjąć sporo nieoczywistych decyzji w trakcie partii.
Wielka Pętla (Fox Games)
Pingwin: trudno mówić o grze jako takiej, bo miałyśmy tę niepowtarzalną okazję zagrać w strefie gości w wersję wielkoformatową na 12 osób z samym autorem. Kolarstwo nie jest moim hobby (choć na rowerze jeżdżę z przyjemnością), zwłaszcza w połączeniu z grami planszowymi, co owocuje najczęściej grą wyścigową, a te nie znajdują się w czołówce moich ulubionych mechanik. Sama gra jest dość ciekawa o tyle, że (chyba) całkiem nieźle odzwierciedla rzeczywistość. To nie tylko gra wyścigowa, to przede wszystkim gra symulacyjna. W normalnych warunkach kontrolujesz dwóch kolarzy, a każdy ma swoją własną, nieco inną talię kart. W tej dedykowanej wersji każðy z nas miał jednego. I powiem szczerze, że nawet mi się to podobało (bardziej, niż prowadzenie dwóch, których miałam okazję zagrać jakiś czas temu w wersji oryginalnej). Emocje są, bo mamy coś takiego jak tunel powietrzny, który powoduje, że można „za darmo” podjechać do peletonu przed nami (o ile nie jesteśmy w górach i jest pmiędzy nami tylko jedno puste pole). Można też „stracić” dobrą kartę, bo na torze ciasno i zamiast zagranej 7 robi się nagle 5. Więc tak, emocje są i na pewno warto w tę grę choć raz zagrać.
Karczma pod pękatym kuflem (G3)
Pingwin: Pociągający klimacik (kto by nie chciał kufelka złocistego napoju? ;)), estetyczne wykonanie, mocno modularna gra (o ile dobrze pamiętam możemy dokładać do trzonu gry aż 5 modułów, z których każdy komplikuje nam rozgrywkę coraz bardziej), deckbuilding bardzo specyficzny. Karczma jest po prostu świetna.
Plansza złożona jest z modułów, które możemy ulepszać. Wszystko ulepszamy za kasę. Za kasę też kupujemy karty (to będą karty ulepszeń naszej karczmy – kelnerka, pomywaczka, dodatkowe krzesełko za barem, produkcja piwka). Za to dzięki wyprodukowanemu piwku zapraszamy gości (czyli mechanicznie – kupujemy karty gości, którzy jednak nie pójdą nam na discard, lecz na wierzch talii), a goście to… wiadomo! kasa!
A do tego wszystkiego jeszcze mamy dicerolling i draft kości, czyli tymi kosteczkami aktywujemy sobie kolejne pola tak aby tę kasę zarabiać, piwo produkować etc.
Jeśli dobrze pamiętam to graliśmy na średnim poziomie (chbya trzy moduły były dodane) i gra mnie naprawdę mocno zakręciła. Nie była lekka, familijna, ale też nie była to pozycja cieżkiego kalibru na pół dnia. Karczma pod pękatym kuflem jest moim osobistym odkryciem na Gramy i już nie mogę się doczekać kolejnych rozgrywek.
Daria Chibner: Gra na pierwszy rzut oka może przytłaczać. Tu kostki, tam planszetki graczy z wieloma elementami, tutaj zalegają karty, a gdzieś tam mienią się jakieś znaczniki. Podczas słuchania zasad, też możemy czuć się skołowani. Zostajemy zalani informacjami, wszędzie coś dzieje, a instrukcja podobno nie jest wybitnym dziełem. Niemniej już po pierwszej rundzie już mniej więcej wiemy o co chodzi. W trakcie drugiej rundy zaczynamy układać strategię oraz zastanawiać się, w którą stronę iść. A w trzeciej nie możemy już oderwać się od rozgrywki. Tę pozycję rozwijamy zgodnie z naszymi upodobaniami, ponieważ możemy dostosować poziom trudności partii za pomocą dołączania kolejnych modułów. Osobiście stoję na stanowisku, że im więcej, tym lepiej, ale jak nie chcecie od razu skoczyć do głębokiej wody, to nie ma sprawy – rozgrywka nic nie traci. Jednak o co tutaj w ogóle chodzi? O dice placement + trochę ciekawego deck-buildingu (kupione i zdobywane karty dokładamy na wierzch decka!) + pool building. I właśnie ten ostatni element wywołuje prawdziwe rumieńce na twarzy. Nasza karczma naprawdę się rozwija. Dosłownie i w przenośni ;) Nie tylko, w miarę postępowania partii, czujemy potęgę naszego rozwoju, lecz także fizycznie przekręcamy kolejne elementy planszy, aby nasza speluna przeobraziła się w pełnoprawny, olśniewający przepychem bar! Wiele dróg prowadzących do zwycięstwa, w sumie łatwe do zrozumienia zasady, dużo bardzo przyjemnej rozkminy. Nic tylko grać. Co miałam zrobić – był to mój pierwszy zakup na targach :D
Marek Musiatowicz: Kości, karty, moduły, a do tego piwo. To wszystko może sprawić, że zakręci nam w głowie, lecz już po pierwszych decyzjach widzimy, że całość stanowią ładnie oraz sprawnie podane stare i sprawdzone mechanizmy. Dzięki modułom możemy dopasować poziom skomplikowania gry do naszych potrzeb, ale nawet po dodaniu wszystkich dodatków nie przekroczy on poziomu trudności dla średnio zaawansowanego gracza. Cieszy przede wszystkim planszetka gracza składająca się z segmentów, które podczas rozgrywki możemy odkręcać na ulepszoną stronę, zwiększając możliwości naszej karczmy(i przy okazji zmienić jej wygląd). Główne mechanizmy, na których opiera się gra, to klasyczny dice placement oraz deck-building z lekkim twistem- karta którą kupimy lub dostaniemy ląduje na wierzchu tali. Dzięki temu w dużym stopniu możemy zaplanować następną turę. Interesujący tytuł- na pewno jeszcze do niego usiądę.
Kruki
Marek Musiatowicz: Kruki to szybka, dynamiczna gra wyścigowa, cierpiąca na syndrom jeszcze jednej partii. Poprzez zarządzanie naszymi kartami będziemy zastawiać pułapki, przesuwać nasze ptaszysko ku mecie lub zmieniać teren, aby utrudnić wyścig naszemu przeciwnikowi (lub pomoc sobie). Co ciekawe w pewnym momencie kruki mijają się i lecą po trasie swojego niedawnego przeciwnika- musimy więc pamiętać, że masze czyny będą mogły mieć niezbyt przyjemne konsekwencje. Gra jest krótka i niezobowiązująca. Idealnie sprawdza się, kiedy np. czekamy na spóźniających się graczy. Szkoda tylko, że polski wydawca zmienił oprawę graficzną i cały klimat gry. Czyżby nie chciał by Hugin i Munin wyszeptały do uszu Odyna wieści o polskim wydaniu gry?
I tak upłynął poranek i wieczór, dzień 1. A w nocy…
Ale o Rocketmen opowiemy wam już może innym razem….
Dzień drugi rozpoczęliśmy znowu od ALEplanszówek. Tym razem spotkaliśmy się twarzą w twarz z Tapestry.
Tapestry (Phalanx)
Pingwin: Jej, cóż za piękna gra! warto do niej usiąść już dla samych domków i planszy. A to dopiero początek… bo sama gra jest niesamowicie wciągająca. Zapełniamy naszą planszetkę by zdobywać surowce, przesuwamy się na torach (jest ich 4 rodzaje) by wykonywać akcje, zdejmujemy z naszych planszetek figurki by odblokowywać surowce, które nam się wyprodukują w fazie dochodu i tak dalej. Świetnie zazębiający się mechanizm, dużo rzeczy do zrobienia, a wszystkich nie da się zrealizować – trzeba się na coś zdecydować. Może na rozwój na torze technologii? A może militaria. Jest też trochę negatywnej interakcji (i nie tylko wojen, choć bitwy też się zdarzają) – najzwyczajniej w świecie można komuś podwędzić budynek, do którego się skrada na torze rozwoju. Gra jest super! Jeśli lubisz średnio-ciężkie euro z negatywną interakcją – bierz w ciemno!
Daria Chibner: Jamey Stegmmaier należy do (coraz licznejszej) grupy moich ulubionych autorów. Dlatego też na każdą propozycję od niego patrzę łaskawym okiem. Ponownie mnie nie zawiódł proponując grę cywilizacyjną, która… nie jest grą cywilizacyjną. Pamiętacie ile było rabanu, że Scythe wcale nie jest o krwawych walkach między mechami? (warto odnotować, że tam walka służy przede wszystkim wywołaniu końca gry w odpowiednim momencie). Tym razem również mieliśmy tworzyć wielkie kultury, a w rzeczywistości poruszamy się na 4 torach rozwoju, wznosimy fikuśne budynki oraz staramy się zakryć pola na dodatkowych planszetkach. Nie jest to też tytuł trudny, wymagający wielogodzinnego móżdżenia oraz przepalania zwojów (cyt. koło Brassa to nawet nie leżało). Zasady są dość proste, a wsiąknięcie w rozgrywkę nie wymaga od nas wiele trudów. Jednakże, mówiąc szczerze, to… jest świetnie. Nawet jeśli nie ma za dużo negatywnej interakcji, a walka jest dość prostacka. Konieczność sprawnego połączenia levelowania na określonych torach z naszymi planami z jednej strony zmusza nas do przemyślanego konstruowania długofalowej strategii, podczas gdy z drugiej strony współgra z koniecznością obserwowania ruchów przeciwników (nie ma nic gorszego od straty upatrzonego przez nas budynku). W sumie należy planować oraz działać zależnie od bieżących okoliczności bowiem spokojnie zaliczanie poszczególnych pól na torach zaprowadzi nas jedynie do… porażki. Jest mnóstwo do roboty, ogrom frakcji do wyboru zapewnia nie tyle regrywalność, o ile nowe wrażenia płynące z rozgrywki. Człowiek jest po prostu ciekawy nowych odkryć, innych sposobów gry oraz tego, jakie to jeszcze wyzwania mogą na niego czekać. I to bez multum zasad do wykucia (instrukcja to jedynie 4 strony!). Chociaż niektóre możliwości wygrania wydają się łatwiejsze od innych, a dane frakcje wyglądają na łatwiejsze w prowadzeniu, to… po prostu chcę w to grać i grać. Gra cywilizacyjna? Absolutnie nie, ale co z tego? Drugi zakup i jednocześnie najlepszy zakup na targach!
Marek Musiatowicz: Tapestry to po prostu fajna gra. Fajne kolorowe domki, fajne grafiki, fajny temat, fajne wszystko. I mówię to naprawdę, bez ironii. Co prawda podczas rozgrywki miałem uczucie, że nie wszystkie frakcje są zbalansowane, a o walce w ogóle lepiej nie wspominać, jednak nie miało to większego znaczenia, bo grało się w to… po prostu fajnie. Nie jest to tytuł trudny, instrukcja ma jedynie cztery strony, choć oczywiście mogą czasem się zdarzyć lekkie przestoje na głębsze przemyślenia swoich decyzji. Podczas swojej tury będziemy przede wszystkim poruszać się na którymś z czterech torów rozwoju, dostając określone profity uprzednio opłacając wszystko surowcami. Większości graczy spodobają się liczne możliwości punktacji, która z kolei może dość skutecznie uśpić naszą czujność. Jestem wielkim fanem Scythe przeczuwam jednak, że przynajmniej w najbliższym czacie Tapestry będzie częściej wpadać na nasz stół ze względu na lekką, niemęczącą rozgrywkę, która nadal daje sporo pola do popisu.
Azul: letni pawilon (Lacerta)
Pingwin: W Letni pawilon grałam już na Falkonie i mnie zauroczył. Teraz zauroczył mnie po raz drugi. To nie jest już lekka gra jak pierwszy Azul. Po zdobyciu kafelków rozpoczyna się drugi etap móżdżenia (a tak, bo zdobywając też już trzeba mieć jakiś plan) – jak te kafelki połączyć w sety i gdzie je upchnąć na planszy by zarobić z tego jak najwięcej punktów, by dochrapać się bonusa (czyli kolejnych kafelków) oraz zaplanować sobie ostatnią rundę tak, by nie zostać z garścią terakoty, której nigdzie nie położysz i będziesz musiał je wymieniać na punkty ujemne. Nie mogę się doczekać premiery!
Daria Chibner: W niektórych kwestiach jestem tradycjonalistką. Do tej pory zostałam przy klasycznym Azulu. Wersja numer 2 w ogóle nie przypadła mi do gustu. Po pierwsze była zbyt przekombinowana, a po drugie jakaś taka łatwa i bez polotu. Nie paliłam się do rozgrywki w wersje numer 3, ale jak trzeba to trzeba i nie warto się ociągać. Bez zbędnego marudzenia – podobało mi się. Nie wiem, czy bardziej niż w 1, ale nie miałam poczucia rozczarowania jak przy 2 (dużo już tych cyferek prawda? :) ). Motyw ze zmienną liczbą ujemnych punktów przy dobieraniu kafli ze środka (ile kafli zabierzemy, tyle sobie odejmiemy) wyjątkowo trafił w moje gusta. W końcu chęć bycia pierwszym graczem została przykładanie ukarana. Ponadto bonusy za zamykanie konkretnych rozetek też pozwalały zarówno zmniejszyć losowość doboru kafli, jak i trochę bardziej pokombinować (a nuż uda się zdobyć akurat brakujące kafelki!). A i jeszcze te dodatkowe punkty na koniec za ukończenie wszystkich pól z konkretnymi numerami… Naprawdę warto zagrać. Nie wiem, czy w moim przypadku zdetronizuje to klasykę, ale przynajmniej chce jeszcze spróbować!
Spirit Island (Lacerta)
Pingwin: Tak ślicznie, kolorowo i przytulnie wyglądająca gra powoduje po jej rozegraniu (a i tak nie rozegraliśmy pełnej partii) uczucie jakbyście przerzucili tonę węgla. Planowanie co kto może zrobić, by nam się najeźdźcy na wyspie nie rozmnożyli i nie popsuli nam wyspy jest bardzo wyczerpujące. Możliwości jest dużo. Klimat i wykonanie – super. A do tego wszystkiego jeszcze mega emocje. Bo jak widzisz, że już za chwilę dostaniesz w d*, to jest to naprawdę zupełnie inne uczucie, gdy widzisz, że za chwilę wpadną ci kolejne dodatnie PZ-ty albo wybudujesz dom. Bity, bity i jeszcze raz bity, to potrafi frustrować. Ale też kiedy uda się sprzątnąć wrogie figurki jaka jest z tego uciecha. Że nie będziemy kolejny raz bici :)
Jeszcze raz powtórzę – nie dajcie się zwieść cukierkowymi kolorami, ładnymi figurkami i baśniowym klimatem. To jest gra ciężkiego, naprawdę ciężkiego kalibru. Zdecydowanie nie jest to gra rodzinna.
Daria Chibner: W sumie to nie jestem wielka fanką gier kooperacyjnych, ale dość często zdarza mi się w nie grać ;) A w kooperacjach zasada jest jedna – im trudniej, tym lepiej. Przydaje się również jakieś rozwiązanie w kwestii problemu lidera. I to wszystko udało się załatwić w Spirit Island. Dodatkowo sam temat jest bardzo intrygujący bowiem wcielamy się w role duchów opiekuńczych tytułowej wyspy i staramy się ochronić zarówno nią, jak i rdzennych mieszkańców przed napływem kolonistów. Naturalnie nasz czas jest ograniczony, gdyż w pewnym momencie ekspansja białego człowieka jest już nie do zatrzymania. Już nawet na poziomie samych elementów wyraźnie zaznaczono co jest dobre, a co złe. Wszystkie drewniane komponenty są dla nas dobre, a plastik to najgorsze zło ;) Przejdźmy jednak do samej rozgrywki. Każdy z duchów charakteryzuje się nie tylko osobistą talią, akcjami, zdolnościami, lecz także w całkowicie odmienny sposób stara się ratować wyspę. Dlatego też bez rozmowy i planowania daleko nie zajedziemy. Nikt nie może działać na własną rękę, a wyłonienie jakiegoś lidera jest praktycznie niemożliwe, ponieważ musiałby z jednej strony bardzo dobrze poznać umiejętności wszystkich dostępnych „frakcji”, podczas gdy z drugiej strony nie powinna być mu obca wiedza na temat tego, jak należy nimi grać! Jako duchy staramy się niszczyć budynki kolonistów (i ich samych), rozprzestrzeniać się na planszy, siać postrach i wykorzystywać wydarzenia na naszą korzyść. Jest ciężko, ale emocjonująco i interesująco. Nasze nerwy zmieszają się z przyjemnym oraz intensywnym główkowaniem. W skali: kupię- pogram u kolegi – nie kupię, moja odpowiedź brzmi: kupię bez zbędnego ociągania! Lacerta ponownie podjęła dobrą wydawniczą decyzję :)
Marek Musiatowicz: W Spirit Island niestety nie zagraliśmy pełnej rozgrywki, a szkoda, bo choć wcześniej się nie interesowałem owym tytułem, teraz zmieniłem zdanie. Wykonanie i estetyka gry są bardzo intrygujące – wszystkie drewniane elementy są dobre i pomagają graczom, plastikowe zaś są złe i nam wrogie. Gracze jednak nie wcielają się w przykutych do drzew wojujących ekologów, lecz w duchy broniące wyspę i jej mieszkańców przed kolonistami. Podczas skróconej rozgrywki czuć było ciągłe zagrożenie ze strony najeźdźców. Gracze bez przerwy muszą niwelować straty i przewidywać największe zagrożenie. Przechodząc do samej rozgrywki- jest to kooperacyjny area control. Nasza wyspa składa się z modułowej planszy, podzielonej na regiony. W kolejnych turach będziemy musieli za pomocą kart i zdolności pozbyć się najeźdźców, którzy co chwile przypływają by zakładać nowe osady i podbijać miejscową ludność. Dla fanów kooperacji jest to pozycja obowiązkowa.
I tak upłynął poranek i wieczór, dzień 2.
Na koniec jeszcze byliśmy świadkami niezwykłej akcji promocyjnej, jaką była licytacja Mistery Box, czyli pudełka pełnego tajemniczych gier :)
Daria Chibner: Muszę zająć wam jeszcze chwilkę i pomówić o świetnej apce, którą miałam okazję wypróbować, czyli Event Badager. Możemy w niej zaznaczyć w niej wybrany event planszówkowy, aby sprawdzić w jakie gry będziemy mogli zagrać oraz jakie atrakcje przyszykowali dla nas organizatorzy. Fantastycznie ułatwiła mi ona poruszanie się po Festiwalu Gramy. Nie tylko dowiedziałam się wcześniej w co będę mogła zagrać, lecz także udało mi się w końcu nie tracić czasu na poszukiwanie odpowiednich stoisk. Mam nadzieję, że aplikacja będzie rozwijania i będzie moim przewodnikiem po kolejnych konwentach!
A na koniec jeszcze raz – te i inne atrakcje w obiektywie Pingwina: