Święta za pasem. Okazja do robienia prezentów to wyśmienita. Wielu graczy zapewne już się rozgląda za ciekawymi planszówkowymi tytułami. Czasem jednak w pogoni za nowościami – tymi z Essen i tymi oferowanymi przez polskich wydawców – warto zatrzymać się i spojrzeć na gry, które co prawda premierę dawno mają już za sobą, ale z pewnością nie minął termin ich przydatności do zagrania. Jedną z takich gier jest Rising Sun wydany wiosną zeszłego roku przez Portal Games.
Rising Sun w rankingu BGG dość szybko wspiął się do pierwszej setki i przez długi czas był jedyną znajdującą się tam planszówką wydaną w 2018 r. Zadomowił się w okolicach szóstej dziesiątki rankingu i do dnia dzisiejszego zajmuje tam pewną pozycję (w momencie pisania tekstu jest nr 61 rankingu).
Ufundowana z imponującym wynikiem w kickstarterowej kampanii gra autorstwa Erica Langa, znanego m.in. z Blood Rage czy Chaosu w Starym Świecie, dzięki zaangażowaniu Ignacego Trzewiczka, szybko doczekała się polskiego wydania. Gra porównywana często (moim zdaniem niezbyt trafnie) właśnie do Blood Rage, w krótkim czasie znalazła nad Wisłą sporą rzeszę fanów.
Mi długo nie było dane w RS zagrać, choć przyznam, że okazji ku temu nie brakowało. W końcu jednak, kiedy większość planszówkowego świata ekscytowała się Essen, mi udało się popolitykować i stoczyć kilka bitw w średniowiecznej Japonii. I właśnie wrażeniami z tych rozgrywek, chciałem się z Wami podzielić.
Pierwsze moje spostrzeżenie – RS, mimo że jest typowym przedstawicielem gatunku dudes on map, podstawową mechanikę czerpie z typowych gier euro. A konkretnie jednaj, klasycznej i bardzo zacnej gry euro, jaką jest Puerto Rico. Chodzi oczywiście o sposób wyboru akcji, w ramach którego wybierający akcję (rozkaz) na dana turę wykonuje jej mocniejszą wersję, a wszyscy pozostali słabszą. Oczywiście są tutaj pewne twisty w porównaniu do PR, jak to, że akcji nie wybiera się spośród ogólnie dostępnej puli, a spośród 4 losowych, oraz to, że kiedy jesteśmy w sojuszu akcję mocniejszą wykonuje również nasz sojusznik, ale nie zmienia do faktu, że rdzeń mechaniki pozostaje taki sam.
Pozostałe mechaniki są już raczej typowe dla gier z gatunku territory control. Z dostępnych akcji mamy bowiem rekrutację jednostek, ruch wojska, zbieranie zasobów i zakup ulepszeń lub potworów. Ostatnią akcją jest Zdrada , która nawiązuje do kolejnego kluczowego elementu rozgrywki, jakim są negocjacje. Formalnie sama akcja Zdrady obwarowana jest odpowiednimi warunkami i konsekwencjami (zerwanie sojuszu, utrata honoru), jednak zasady całej reszty tzw. gry nad stołem są już mocno umowne.
Z innych rozwiązań wplecionych w grę zwraca uwagę mechanika honoru. Wyższa pozycja na torze honoru pozwala przede wszystkim wygrywać remisy, poczynając od tych, które rozpatrujemy w fazie rozkazów politycznych (np. przy akcji Żniw lub podczas rozpatrywania przewag w Świątyniach Kami), poprzez licytacje w fazie działań wojennych, a na tiebreakerze na koniec partii kończąc. Pozycja na torze honoru pozwala też na korzystanie z niektórych przywilejów zapewnianych przez kupione karty lub wpływa na siłę potworów.
Kolejną nowinką był dla mnie sposób rozgrywania bitwy. Słyszałem, że podobne system rozstrzygania potyczek funkcjonował już w Cry Havoc, ale że w tamten tytuł nie grałem, rozwiązanie to wydało mi się dość oryginalne. Polega ono na tym, że o wykonaniu konkretnej akcji w fazie bitwy decyduje licytacja (w ciemno). Akcję wykonuje ten kto w danej licytacji dał najwięcej (lub w przypadku remisu był najwyżej na torze honoru). Możliwe do wykonania akcje są różnorodne i zmyślnie ułożone, dzięki czemu nieraz sprawiają, że bitwy nie wygra wcale ten kto ma na jej początku największe oddziały albo że to przegrany odniesie największe korzyści z bitwy. Do tego system kolejności walk w poszczególnych prowincjach sprawia, że nieraz warto się początkowo podłożyć, żeby pozbawić przeciwników funduszy na prowadzenie kolejnych potyczek.
Na uwagę zasługuje też asymetryczność klanów, które uczestniczą w rozgrywce. Oczywiście nie jest ona tak duża jak w Root, ale nie są to też różnice tylko kosmetyczne. Poza odmiennymi statystykami w startowym poziomie honoru i liczbie monet zdobywanych co rundę, klany mają też cech specjalne, które mocno indywidualizują ich poczynania. Przykładowo Klan Ważki może przyzywać figurki do dowolnej prowincji, natomiast Klan Lotosu może określić akcję na daną rundę nie posiadając odpowiedniej płytki rozkazu.
Jednym z kluczowych elementów Rising Sun jest system sojuszy. Główną korzyścią z sojuszu jest możliwość wykonywania mocniejszej wersji akcji wybranych przez sojusznika. Oznacza to że pozostając w sojuszu dwa razy na rundę wykonamy wzmocnioną akcję, podczas gdy gracze nie mający sojusznika wykonają ją tylko raz. Dodatkowo jednostki sojusznicze nie eliminują się podczas konfliktu, co znacząco wpływa na liczebność armii na początku każdej kolejnej pory roku. Powoduje to, że przy rozgrywce w nieparzystą liczbę osób, gracze niepozostający w sojuszu są w gorszej pozycji względem osób który ten sojusz zawarły.
Zanim przejdę do podsumowania, wypada jeszcze wspomnieć o stronie estetycznej gry. Ta wykonana jest prześlicznie i nawet w wersji retailowej robi spore wrażenie. Figurki są monumentalne, szczegółowe, grafiki stylowe i klimatyczne a wykonanie elementów stoi na bardzo wysokim poziomie. Jedynym do czego bym się przyczepił jest żmudny proces pakowania gry do pudełka, bo o ile nie pooznaczamy sobie wyprasek odpowiednimi kolorami, to naprawdę jest trudno dopasować elementy w poszczególne miejsca.
Podsumowując, gra wzbudziła u mnie mieszane uczucia. Podobają mi się dwie warstwy rozgrywki – strategiczna, w której musimy planować jakie akcje wybrać, gdzie rozstawić nasze jednostki, do których świątyń wysłać naszych kapłanów czy jakie karty Pór roku kupić oraz taktyczna w której decydujemy, o które prowincje walczymy, a które zostawiamy przeciwnikom, o jakie rozkazy się licytujemy, ile monet wydajemy czy próbujemy przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść czy stawiamy na honorowe seppuku i pieśni poetów. W obu etapach decyzji i wojny psychologicznej z przeciwnikami jest sporo i potrafią one sprawić dużo frajdy. Podoba mi się kilka źródeł punktowania. W fazie rozkazów politycznych możemy zdobyć punty za Żniwa, dzięki kartom Pór roku czy w niektórych Świątyniach Kami. W trakcie wojen otrzymujemy punkty głównie dzięki zebranym żetonom prowincji, ale też poprzez seppuku czy pieśni poetów. Podoba mi się też wykonanie oraz asymetryczne zdolności klanów.
Tu jednak pojawia się pierwsza rysa. Klan Bonsai posiada zdolność, dzięki której może kupować wszystko za jedną monetę. W teorii fajna, potężna cecha, która w praktyce okazuje się jednak mało przydatna i mocno sytuacyjna, podczas gdy zdolności innych klanów działają w zasadzie permanentnie i dają graczom wyraźnie większe korzyści. Na dodatek niejako kosztem tej zdolności Klan Bonsai zaczyna grę na ostatnim miejscu na torze honoru i co rundę otrzymuje najmniej monet. Nie podoba mi się rozgrywka w nieparzystą liczbę graczy, kiedy któryś z grających pozostaje bez sojusznika. Odniosłem wrażenie, że osoba taka jest mocno pokrzywdzona względem pozostałych graczy, szczególnie na wczesnym etapie rozgrywki, kiedy szczególnie istotne jest stworzenie mocnych podwalin naszego imperium. Na koniec (dosłownie i w przenośni) nie podoba mi się pakowanie gry po rozgrywce. Dopasowanie figurek do odpowiednich wyprasek i włożenie wszystkiego do pudełka stanowi nie lada gimnastykę umysłowo-manualną i (jeżeli nie mamy poopisywanych wyprasek) potrafi zająć piątce ludzi około 15 minut.
Nie jestem fanem gier opartych w dużej mierze na negocjacjach i mocno stawiających na negatywną interakcję, stąd RS zapewne nie zostanie długo w mojej kolekcji. Jeżeli jednak jesteście zwolennikami, takich mechanizmów, lubicie grę nad stołem, knucie i wbijanie noża w plecy przeciwnikom, a na dodatek cenicie asymetryczną taktyczno-strategiczną rozgrywkę, ten tytuł może okazać się dla Was strzałem w dziesiątkę.
Pingwin: Strategia na najwyższym poziomie. Gra – nie oszukujmy się – długa. Samo wykonywanie akcji przebiega dość sprawnie, ale potem mamy fazę wojen i w 5-osobowej rozgrywce jest to 7 (czyli prawie wszystkie) prowincji do rozpatrzenia. Wojny wymagają podejmowania decyzji (licytacje mamoną w ciemno na czterech płaszczyznach) więc nie jest to mgnienie oka. Przygotowanie, tłumaczenie zasad i 2/3 rozgrywki (gramy trzy rundy, ale niestety mogliśmy rozegrać tylko dwie z uwagi na ograniczony czas miejsca) zajęło nam trzy godziny (a może nawet odrobinę więcej). Z czego samej rozgrywki chyba było około 2 godzin. Podejrzewam, że w mniejszym składzie będzie szło szybciej, ale jednak jest to duża i wymagająca gra. W każdym calu.
Grałam raz. W naszej rozgrywce (po dwóch, niestety tylko dwóch, rundach) wygrał zielony klan żółwia. Zrobił niesamowite kombo z twierdz (miał ich aż trzy), modlitw (kosił punkty za te twierdze) oraz honorowych seppuku – nie dość, że popełniał rytualne seppuku, to jeszcze dawano mu wygrywać licytację w poezji, czyli kosił punkty za zabitych wojowników (w tym jeszcze raz za swoich samobójców). Dzięki temu odsadził mocno do przodu, i wygrałby nawet wtedy, gdyby nie zrobił żadnego setu z wygranych bitew. To daje do myślenia. Całkiem niezła strategia.
Najgorzej miał gracz żółty. Kupowanie wszystkiego za jedną monetkę okazało się… niespecjalnie opłacalne. Tradycyjnie (bo już nie pierwszy raz) przegrał z kretesem. Całkiem mocny wydaje się różowy gość, który nie musi się przejmować wylosowanymi akcjami – zawsze może odwrócić płytkę i zagrać jokera. To daje mu np. 100% pewność, że będzie mógł od razu na początku wystawić twierdzę (im więcej twierdz, tym więcej wojowników podczas akcji rekrutacji). Ale może też spróbować każdej innej strategii.
Tak czy owak – umiejętności klanów wnoszą naprawdę istotne różnice. Gra jest ciekawa. Emocjonująca. I tylko ten setup a potem pakowanie gry (i układanie figurek w wyprasce) jest grą samą w sobie i przeżyciem, którego nie chcemy powtarzać ;)