W życiu każdego dorosłego człowieka przychodzi czasem taki moment, w którym trzeba stanąć w prawdzie przed sobą, odrzucić maskę zrzędliwości, schować do szuflady oklepany frazes “kiedyś to wszystko było lepsze” i przyznać: ten nowy Brass całkiem im się udał. Nie będę więc ani przez chwilę udawał trzymania w niepewności co do oceny końcowej i z miejsca ostrzegam: będę chwalił i słodził. Jak bardzo? Niech chociaż to pozostanie na tę chwilę niedopowiedzeniem.
Stary Brass Martina Wallace’a AKA Brass: Lancashire miał sporo czasu aby wpisać się na stałe w DNA nurtu ciężkich gier ekonomicznych i wyszło trochę nietypowo, bo z jednej strony mu się to udało, a z drugiej… tak jakby nie? Już tłumaczę o co mi chodzi. Jeśli ktoś poprosi mnie o polecenie gry o liczeniu pieniędzy, budowaniu przemysłu i na dokładkę o sporej interakcji pomiędzy graczami, to gra Wallace’a jest absolutnie pierwszym co przychodzi mi do głowy słysząc te specyfikacje. Jednak z drugiej strony doświadczenie pokazuje, że sukces rodzi naśladowców, a w tym konkretnym przypadku w zasadzie można ich ze świecą szukać. Nie sprawdzając daty w kalendarzu pewnie wskazałbym Wysokie napięcie i wyszedłby mi z tego anachronizm, bo ta gra powstała parę lat wcześniej. Został więc Brass wisienką na torcie geekowskich planszówek, którym patrzy się w serduszko a nie w brzydką okładkę. I tak by pewnie pozostało. Aż nadszedł rok 2017.
Wtedy właśnie z inicjatywa reedycji klasyka ruszył Gavan Brown z wydawnictwa Roxley Games. Wszystko wskazywało na to, że król ekonomii zyska w końcu godne szaty, na które od początku zasługiwał. I wszyscy byliby szczęśliwi. Ale co tam jeszcze? Nowa gra? Lifting zasad? Fanowska wariacja zasad wydana jako pełnoprawny produkt? Nie ma zgody na takie kalanie imienia! Na koń panowie! Jednak kiedy w biegu przypinałem szable do pasa przy kontuszu klnąc jak szewc na wspomnienie zawieruszonych gdzieś na strychu skrzydeł husarskich, których nie ma czasu odszukać, potknąłem się i z nosa spadły mi…
…RÓŻOWE OKULARY NOSTALGII.
Nie zrozumcie mnie źle. Brass: Lancashire był i nadal jest grą nieprzeciętnie dobrą i wyjątkową. Trudno jednak nie zauważyć, że w pewnych aspektach czuć już tę dekadę na karku, a jedno konkretne rozwiązanie (losowość w dociągu kafli podczas sprzedaży na rynki zewnętrzne) zupełnie mu nie przystoi. Ale w końcu to klasyk, w którego graliśmy od dawna. Przyzwyczailiśmy się i doceniamy zalety tak bardzo, że przysłaniają nam te drobne wady. W tym miejscu zaplanowałem sobie jakąś analogię do lubianego członka rodziny, który od czasu do czasu robi w towarzystwie coś niestosownego i trochę wstyd przedstawiać mu nową dziewczynę. Przytłoczył mnie jednak rozwijający się w mojej głowie wachlarz analogii wahających się od sucharów do obraźliwości, więc jedynym sposobem na wyjście z tej sytuacji z twarzą było zamknięcie tych drzwi zanim zdążą się otworzyć. Cała przyjemność po mojej stronie.
No dobrze. Mój edytor tekstu pokazuje właśnie początek drugiej strony A4, a tak naprawdę nie zacząłem jeszcze pisać o grze, której tytuł znajduje się w tytule dokumentu. Trzeba poprawić ten stan rzeczy. Brass: Birmingham opiera się na tym samym rusztowaniu podstawowych zasad co pierwowzór. Gracze rozwijają na wspólnej planszy kilka gałęzi przemysłu korzystając ze wspólnego rynku węgla i stali, łączą ze sobą miasta za pomocą przekopywania kanałów do spławiania towarów, a w drugiej połowie rozgrywki za pomocą szybko rozwijającej się sieci torów kolejowych. Wszystko to dzieje się przy wykorzystaniu bardzo sprytnego mechanizmu karcianego ograniczającego nasze możliwości. Każda karta dociągnięta ze wspólnej talii przedstawia konkretny przemysł lub konkretne miasto. Jeśli w ramach akcji chcę wybudować jakiś budynek, muszę zagrać kartę przemysłu i wstawić go w pasujące miejsce gdzieś w zasięgu moich wpływów. Alternatywnie, mogę zagrać kartę miasta, która pozwala mi na postawienie w nim dowolnego budynku, na który czeka tam przygotowane miejsce.
Karty są też swojego rodzaju licznikiem rund, ponieważ każda wykonywana akcja wymaga odrzucenia jednej, ale to co się na niej znajduje ma znaczenie tylko i wyłącznie w tych dwóch opisanych wyżej. Jeśli chcemy wziąć pożyczkę z banku, zbudować połączenie albo sprzedawać towary – karty równie dobrze mogłyby przedstawiać portrety postaci z Ziemi obiecanej. Błyskotliwość tego rozwiązania polega na tym, że jest to mechanizm jednocześnie przytłaczający, jak i pozostawiający bardzo dużo swobody, a dzięki zmienności sytuacji początkowej i niepewności związanej z doborem kolejnych kart ze stosu gra nie zamienia się w festiwal utartych zagrań i powtarzania obiektywnie optymalnych ruchów.
REWOLUCJA PRZEMYSŁOWA
Oczywiście zawsze jest jeszcze tylna furtka albo inne wyjście awaryjne. W Lancashire można było zużyć całą turę i odrzucić dwie karty aby zbudować cokolwiek, gdziekolwiek. W Birmingham można wykonać akcję, która efektywnie robi praktycznie to samo, ale w bardziej przystępny i bardziej wybaczający sposób. Tak jakby 10 lat doświadczeń i rozwoju rynku planszówkowego pokazały, że wszystko da się doszlifować. Teraz mogę zużyć akcję, aby zdobyć kartę jokera do wykorzystania później. W grze, w której wyczucie czasu i okazji jest wszystkim, takie ułatwienie planowania cieszy szczególnie. Ba! Otwiera nawet nowe możliwości, bo rozłożenie decyzji w czasie pozwala na coś w rodzaju ubezpieczenia swojego planu na losowy dociąg kart. Cudeńko.
Tak samo otwarciem się na nowoczesność i rozwój są zmiany wprowadzone w przygotowaniu do rozgrywki. Plansza nie będzie zawsze wyglądała tak samo, bo umiejscowienie rynków zbytu na różne towary to sprawa przypadku. I tak – jeśli ktoś zbyt dużo grał w pierwowzór, musi na początku przestawić sobie w głowie, że oprócz tkanin będziemy teraz w Anglii produkować również wyroby ceramiczne i tajemnicze drewniane skrzynki z równie tajemniczą zawartością. I może okazać się, że na południu będzie można sprzedać wszystko, a na północy tylko garnki. A w kolejnej partii na odwrót. Och, jakie to jest proste i wpływające na różnorodność. Koniec z graniem na pamięć pierwszych kilku ruchów.
To, co pomiędzy partiami się nie zmienia to plansza gracza, z rozłożonymi na niej żetonami budynków. To jest coś, o czym można napisać elaborat. Idea jest prosta. Są różne rodzaje przemysłów, a można je podzielić na trzy grupy: towarowe, surowcowe i sprzedażowe. Towarowe to wspomniane wcześniej ceramika, skrzynki i tkaniny. To one przynoszą dużą część punktów zwycięstwa, o które niechybnie musimy się starać. Aby móc budować przemysł i połączenia potrzebne nam są surowce: węgiel z kopalni i stal z huty. Aby móc sprzedawać towary potrzebny jest nam uniwersalny zasób zacieśniający wszystkie kontakty handlowe od momentu jego odkrycia: piwo z browaru.
Co do zasady: im więcej budynków danego typu zbudujemy (lub zbadamy jedną z akcji) tym lepsze i droższe budynki wyższych poziomów odblokujemy. Proste i logiczne. Do momentu aż spojrzymy na skrzynki. Jeśli miałbym wskazać jeden element nowego Brassa, co do elegancji którego mam pewną wątpliwość, to byłyby to właśnie skrzynki. Co tam się nie wydarzyło na tym torze. Czasem jest taniej, czasem jest drożej. Czasem potrzeba stali, czasem potrzeba węgla. Czasem sprzedać jest łatwo i bez piwa, a czasem trzeba się napić więcej, żeby dobić targu. Widzę, że dzięki takiemu zaprojektowaniu tej części gry przez całą rozgrywkę możemy elastycznie dostosowywać się do warunków na planszy, ale mój wewnętrzny wskaźnik porządku został zaburzony.
NOWE IDZIE
W ogólnym rozrachunku Brass: Birmingham jest dla mnie spektakularnym sukcesem i najprawdopodobniej najlepszym liftingiem starszej gry z jakim się spotkałem. Projektanci z Roxley doskonale potrafili zdiagnozować co w oryginale wymagało dopieszczenia, rozwinięcia albo amputacji.
Najtrudniejsze w tym przedsięwzięciu (i w recenzji w zasadzie też) jest fakt, że trudno mówić tu o jakimś konkretnym elemencie mechaniki w oderwaniu od całej reszty zazębiających się drobiazgów pociągających dalekosiężne konsekwencje. Sercem tej gry jest wspólny rynek węgla i stali ze zmieniającymi się pod wpływem podaży i popytu cenami, połączony z kilkugałęziowym przemysłem produkującym towary na eksport. Nie ma tu elementu, który tak po prostu i bez większej filozofii daje wprost dużo punktów zwycięstwa, żegnajcie drogie i bezużyteczne stocznie.
I to właśnie sprawia, że mamy do czynienia z grą wybitną, w której wielowarstwowość decyzji jest ogromna, ale nie obezwładniająca. Ogół zasad jest względnie prosty, a szczegół można sobie szybko wytłumaczyć. Brass: Birmingham okazał się być dla mnie tytułem, który przeskoczył swój pierwowzór i w tej chwili zajmuje jego miejsce na mojej półce. Jak to dobrze, że Phalanx zatroszczył się o polskie wydanie. Moja ocena tej gry już raczej nie spadnie, a w przyszłości ma nawet szansę na podskoczenie o oczko.
TELEGRAFICZNE I DODATKOWE UWAGI KOŃCOWE
- Za mechaniką jokerów wspomnianą w recenzji stoi jeszcze kilka dodatkowych zasad i niuansów, ale to nie czas i miejsce żeby zanudzać czytelnika niepotrzebnie szczegółowym opisem. Od tego jest instrukcja.
- Z tego samego powodu ominąłem większość szczegółów dotyczących pieniędzy, dochodu i kolejności w rundzie. Tekst jest i tak wystarczająco długi.
- Z kategorii: wycinanie martwych zasad. Akcja pożyczki pozwala na wzięcie dokładnie 30 funtów. W pierwowzorze dało się wziąć mniej, ale nikt tego nie robił.
- Z kategorii: wycinanie upierdliwych zasad. Pieniądze nie dają punktów, więc wyleciała zasada dotycząca niemożności brania pożyczek pod koniec gry.
- Losowy dociąg kafelka eksportu potrafiący ukarać mocno ostatniego sprzedającego zamieniono na bonus dla gracza, który sprzeda towar jako pierwszy. To się nazywa pozytywne podejście do klienta.
- Nie ma to jak uprościć większość zasad oryginału, a w ich miejsce dopisać parę innych zabawnych wyjątków. Konia z rzędem temu, kto wytłumaczy fabularnie dlaczego własne piwo teleportuje się po planszy, a cudze trzeba wozić pociągiem.
- Ładna jest ta plansza, taka dwustronna. Szkoda tylko, że zdecydowano się na wariant Birmingam nocą / Birmingham w dzień zamiast plansza dla 2 graczy / plansza dla 3-4 graczy.
- Kałuża na okładce. Szanuję odwagę.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
„Konia z rzędem temu, kto wytłumaczy fabularnie dlaczego własne piwo teleportuje się po planszy, a cudze trzeba wozić pociągiem.”
Już lecę i pędzę z pomocą:
1. Nasze piwo: „Józek! Przynieś no mi ino to piwo cośmy naważyli cobyśmy tą umową z kupcem o suchym pysku nie podpisywali, 5 litrów wystarczy”
-nie ma już piwa?!
2. „no to jak nie ma to trzeba będzie kupić, a jak kupić od kogoś to już wiecej, a jak więcej to tylko promami i pociągami…piwa nigdy nie za dużo”
Jak można spytać to co spowodowało, że gra nie dostała 10/10 skoro sam Recenzent przyznaje, że jest wybitna? ;) Tym bardziej, że gra bardzo szybko wspięła się na 5. miejsce rankingu BGG i pewnie jest tylko kwestią czasu, kiedy znajdzie się na podium.
Wrodzona powściągliwość. ;) Czas zweryfikuje, ale na chwilę obecną wszystko wskazuje na to, że ocena urośnie do dyszki.
A jak w tej kategorii widzisz Automobile tegoż autora?
Gra lżejsza, ale tam ta ekonomia jest bardziej naturalna.
Och, jedna z moich bardziej wstydliwych zaległości. W mojej okolicy to nigdy nie był popularny tytuł, a ja nigdy nie szarpnąłem się na zakup. Najbliżej Automobili byłem, kiedy trzymałem w rękach pudełko z Ships, tego samego autora. Ale na trzymaniu się skończyło. ;)
Możemy nadrobić, daleko nie masz, a ja chętnie sobie odświeżę :)
Od siebie mogę powiedzieć, że to świetna gra.