Czasem zdarza mi się taka zajawka, że określonym tytułem interesuję się wyłącznie ze względu na tematykę. W ogóle nie sprawdzam, jaka będzie mechanika, kto daną grę wymyślił i kto wydał, tylko zupełnie na ślepo stwierdzam: ten pomysł brzmi ciekawie, chciałbym go zobaczyć w akcji. Nie ma co ukrywać – to dość ryzykowne podejście do eksplorowania gier i nie raz zdarzyło mi się w ten sposób srodze naciąć, dlatego na szczęście nie jest to mój standardowy modus operandi. Jednak od czasu do czasu tak właśnie bywa – i dokładnie taki proces decyzyjny skierował mnie do wypróbowania W pogoni za szczęściem.
Okoliczności łagodzące – już kiedyś tak postąpiłem z grą o identycznym temacie i nie pożałowałem. Pisałem o tym ponad pół dekady temu.
Gdy pierwszy raz zainteresowałem się W pogoni za szczęściem (a wtedy jeszcze The Pursuit of Happiness) nie wiedziałem jeszcze niczego o jej autorach, w czym nie ma niczego dziwnego, bo był to tytuł debiutancki . Gra jednak długo unikała trafienia w moje ręce, aż doczekałem się polskiej edycji od Czacha Games. W międzyczasie miałem już okazję zagrać w inną grę Davida Chircopa – Aura (Petrichor), który jest bardzo interesującym tytułem, stąd mogłem mniemać, że bardzo źle pewnie nie będzie. Nie uprzedzajmy jednak faktów.
W pogoni za szczęściem to gra, w której celem naszym jest dobrze i szczęśliwie przeżyć swoje życie. Zaczniemy w wieku młodzieńczym, a zakończymy na starość (dłuższą lub krótszą zależnie od tego, jak dbaliśmy o swoje zdrowie). Podczas swojego życia podejmiemy się wielu aktywności, wzbogacimy swój stan posiadania o dobra materialne, a także być może znajdziemy pracę lub wejdziemy w związek (ewentualnie – związki).
Większość powyższych aspektów życia reprezentowanych będzie na kartach, których sama podstawowa wersja gry liczy sobie niemal dwieście. A są jeszcze dodatki, o których wspomnę pod koniec.
Obowiązkowe trzy słowa o wykonaniu. Karty są przyzwoite. Znaczniki akcji są fajne. Jakość planszy jest niestety poniżej dzisiejszych standardów.
Osią gry jest wykonywanie akcji z pól na planszy, co może sprawiać wrażenie mechaniki worker placement, ale nią nie jest, ponieważ pól sobie nawzajem nie blokujemy. Ogranicza nas jedynie liczba pracowników czy też punktów akcji, które tu reprezentowane są przez klepsydry. Co ciekawe, liczba klepsydr, jakimi dysponujemy w rundzie jest zmienna – zależy zarówno od naszego stanu zdrowia (stresu), jak i od stałych poważnych zobowiązań, jakich się podejmiemy (praca, małżeństwo).
Prawie wszystkie akcje to albo wprost pozyskiwanie zasobów, albo zakup karty z jednej z publicznych wystawek. Karty z kolei dzielą się na kilka kategorii. Część ma efekty jednorazowe zaraz po zakupie (projekty jednorazowe, na przykład uczestnictwo w zawodach). Część daje natychmiastowe efekty, ale można je później awansować na kolejne poziomy, aby największą nagrodę otrzymać po ich ostatecznym ukończeniu (normalne projekty, na przykład nauka języków). Inne z kolei można od razu kupić na wybranym poziomie, a prócz korzyści chwilowej dają również regularny dochód, wymagając równocześnie utrzymania (większość przedmiotów, na przykład… kolekcja planszówek).
Nietypowym przypadkiem są projekty grupowe, które kupuje jeden z graczy, ale dołączyć do nich mogą również przeciwnicy (na przykład obejmując różne role w zespole muzycznym). Każda z ról daje osobną nagrodę, ale dodatkowy bonus dostają wszyscy, którzy w projekcie uczestniczyli, zależnie od tego, ile osób w sumie wzięło w nim udział.
Te najbardziej angażujące decyzje życiowe to podjęcie pracy i wejście w związek. Obie przynoszą największe regularne korzyści, ale też obarczone są największym kosztem – zablokowaniem części dostępnych nam klepsydr, czyli punktów akcji. Jakże to realistyczne.
Co więcej, jako ciekawy smaczek dodano możliwość bycia w więcej niż jednym związku na raz. Skutkuje to jednak karą w postaci obarczającego nas stresu.
Choć opisanych typów kart jest kilka i używamy każdego z nich w nieco inny sposób, to efektem dokładnie każdej karty jest to samo – albo konwersja jednych zasobów w inne (jednorazowa lub co rundę), albo konwersja zasobów w punkty zwycięstwa. I tyle, nie ma żadnych efektów specjalnych, kart wpływających na inne karty czy tego rodzaju urozmaiceń. No dobrze, są jeszcze dwa efekty – niektóre karty dają nam tymczasowe szczęście, czyli zniżkę w koszcie zasobów innych kart obowiązującą przez jedną rundę. Inne karty manipulują wspomnianym już kilka razy stresem.
O co chodzi z tym stresem? Stres to taki tor, na którym zaznaczamy… nasz poziom stresu. Stresuje nas wykonywanie kilka razy w rundzie tej samej akcji, podejmowanie zbyt wielu projektów na raz czy też ciągnięcie dwóch równoległych relacji. Relaksuje akcja odpoczynku albo efekty niektórych kart. Im wyższy stres tym mniejszą liczbą klepsydr w rundzie dysponujemy (i vice versa). Ponadto poziom stresu wpłynie na to, jak szybko umrzemy, a mechanicznie – ile rund potrwa dla nas rozgrywka.
W pogoni za szczęściem to gra mało skomplikowana: proste akcje, proste efekty kart. Choć nadaje się dla mało zaawansowanych graczy, to przy stole przyda się przynajmniej jedna nieco bardziej ograna osoba, żeby pilnować kilku łatwych do zapomnienia zasad, w szczególności związanych ze stresem. Limity projektów, to kiedy można zmienić sekcję na torze stresu, to które wystawki uzupełniają się natychmiast, a które na koniec rundy, jak działają awanse w pracy… trochę tego jest. Więcej, niż spodziewałbym się po grze stricte familijnej.
Jak W pogoni za szczęściem się skaluje? W zasadzie interakcja w grze jest tak znikoma, że wpływ innych graczy na nasze posunięcia ogranicza się do zabrania karty z wystawki. Których to kart większość i tak natychmiast się uzupełnia, a co rundę wystawka całkowicie się resetuje, tak więc nie ma mowy o dalekosiężnych planach zakupowych. Zatem zwiększanie liczby graczy to jedynie wydłużanie rozgrywki, i nie zmieniają tu wiele smaczki w postaci sporadycznych projektów grupowych. W efekcie skalowanie jest poprawne, ale korzyść z kolejnych osób przy stole – niewielka.
Jak wspominałem kart w grze jest bardzo dużo, a na planszę wchodzą w zupełnie losowej kolejności. W rezultacie W pogoni za szczęściem to gra, w której chwytamy nadarzające się okazje. Nie przeprowadzimy natomiast żadnej dalekosiężnej strategii, bo nie ma sposobu, by przewidzieć lub zagwarantować wejście do gry konkretnych efektów kart.
W pogoni za szczęściem to gra, której siłą i główną zaletą jest temat. Liczba kart i pomysłowość tematyczna imponuje – w dodatku każda karta ma nieco schematyczną, ale indywidualną ilustrację. Część tych pomysłów jest naprawdę oryginalna, części towarzyszy sympatyczny humor (poziomami rozwoju projektu „Zdrowe odżywianie” jest „Sałata”, „Więcej sałaty” i „Jeszcze więcej sałaty”). Można dopisywać sobie historyjki do zakupionych projektów czy przedmiotów i bawić się tym, jak pokrętne losy czekały nas w życiu.
Niestety gra nie ma aż tyle do zaoferowania w warstwie mechanicznej. Wszystkie te wspaniałe karty są tak naprawdę przerabiarkami, które konwertują jeden rodzaj kolorowych żetonów w inny, albo żetony w punkty. Nie uświadczymy tu możliwości skonstruowania najmniejszej choćby synergii, wykorzystania ciekawego efektu czy przeprowadzenia nietypowej strategii. Zbieramy, przerabiamy, wydajemy, przesuwamy się na torze punktów.
Jedynym elementem, który odrobinę wybija się ponad tą stereotypową europrzeciętność jest mechanizm stresu – ale to za mało, żeby uczynić grę ciekawą. W pogoni za szczęściem jest ucieleśnieniem negatywnych stereotypów na temat gier euro: brak interakcji, przerabianie jednych żetonów w drugie, abstrakcja skutków działań. Przy tym nie rekompensuje tego intelektualnym wyzwaniem albo możliwością efektownych zagrań.
Zabolała mnie jeszcze jedna kwestia. Wspominałem, że te największe osiągnięcia w grze, jak dobra praca czy małżeństwo, blokują nam część klepsydr. Jakkolwiek jest to bardzo realistyczne i w tym kontekście zrozumiałe, prowadzi to do efektu odwrotnego, niż spodziewany zazwyczaj w podobnych grach. Grając klimatycznie i dążąc to tych zasadnicznych życiowych osiągnięć, pod koniec gry możemy znaleźć się w sytuacji, gdy zamiast standardowych sześciu klepsydr możemy dysponować raptem jedną. Innymi słowy nasze możliwości działania zamiast rozrastać się, skurczą się do pojedynczej akcji w rundzie. Owszem, praca i małżeństwo zarobią nam automatycznie punkty, ale gdzie tu satysfakcja z gry?
Trzeba nadmienić jeszcze, że polski wydawca, Czacha Games, prócz pudełka podstawowego przesłał nam również sporo materiałów dodatkowych, w tym pełnoprawny dodatek, ale też i mikrorozszerzenia wynikające ze spełnionych celów kampanii crowdfundingowej. Zatem kilka słów na ich temat.
Zacznę od małego dodatku czysto tematycznego, czyli Życia zbira. To dodatek utrzymany w klimacie gangstersko-przestępczym, przeznaczony raczej dla dorosłych. Nie ma w nim żadnych nowych mechanik, natomiast jest kilkadziesiąt nowych kart do dorzucenia do istniejących już rodzajów, wszystkie powiązane z motywem przewodnim. Trzeba nadmienić, że sporo z nich dowcipnie nawiązuje nie tylko do ogólnego klimatu, ale do bardzo konkretnych utworów kultury. Wystarczy spojrzeć na przykłady na zdjęciu.
W mikrododatkach ufundowanych w kampanii znajdziemy oczywiście jeszcze więcej kart ze znanych kategorii, ale też dwie nowe małe mechaniki. Pierwsza to wydarzenia – karty odkrywane co rundę, które mogą wprowadzać albo jakieś ułatwienie, albo utrudnienie, które zacznie działać dopiero od kolejnej rundy. Zacznie albo nie zacznie, bo by karta zadziałała dla danego gracza (albo by nie zadziałała w przypadku efektów negatywnych) musi on w rundzie bieżącej spełnić jakieś konkretne wymaganie. Druga mechanika to trendy – losowane przed partią kart, które promują specjalizację w konkretnych typach projektów.
Największą nowość wprowadza oczywiście dodatek pudełkowy, czyli Społeczność. Prócz kolejnej tony kart powiększających i tak potężne już stosy dorzuca do gry zupełną nowość – kolejny typ kart, kolejną wystawkę i kolejny tor na którym oznaczamy swoją pozycję, czyli tor popularności. Zaletą tej nowej wystawki kart jest to, że w każdej rundzie jeden ruch wykonujemy na niej za darmo, dodatkowym specjalnym pionkiem, więc nie zabiera klepsydr z i tak skromnej, szczególnie pod koniec partii, puli. Jednak działanie nowych kart jest raczej podobne do tych z podstawki, a nowy tor to po prostu kolejne źródło punktów.
Podsumowując dodatki: częścią każdego z nich jest „więcej tego samego”, co wzbogaca grę klimatycznie, ale mechanicznie niczego nie zmienia, bo nowe-stare karty to również przerabiarki. Z kolei nowe pomysły – wydarzenia i społeczność są zmianami na plus, a może raczej na plusik, bo choć wprowadzają coś świeżego, to jednak nie wychodzą poza ramy tego, co już znamy. Trendy z kolei nieszczególnie mi się podobają, bo punktują specjalizację w czymś, co do gry wchodzi losowo, więc niekoniecznie zależy od graczy.
Czas podsumować te kilka pośrednich podsumowań, które pojawiały się po trochu wcześniej. A podsumowanie podsumowań wyszło mi następujące. W pogoni za szczęściem to gra dla tych, którzy czerpać będą przyjemność z bogactwa tematu i cieszyć się dziesiątkami pomysłowych, klimatycznych, czasem zabawnych kart. Jeżeli „zabawa w życie” i wynikające z tego opowieści i anegdotki wystarczą im, by dobrze się bawić – mogę im grę śmiało polecić – materiał szybko się nie wyczerpie.
Natomiast graczy, których temat ani grzeje, ani ziębi, którzy szybko przestaną patrzeć na tytuły kart i ilustracje, a będą chcieli skupić się na mechanicznej warstwie rozgrywki, może czekać spory zawód. Szczególnie osoby ograne szybko zauważą, że każda z tych dziesiątków kart robi dokładnie to samo – zamienia jedne żetony na inne żetony, a te z kolei na punkty. To działa, pewnie niektórym nawet się spodoba, ale w kategorii „euro o przerabianiu zasobów” istnieją dziesiątki bardziej kreatywnych, bardziej angażujących, bardziej oryginalnych tytułów.
Ja sam klimat doceniam, ale sam klimat mi nie wystarczy. Zostaję przy CV.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.