Nie wiem jak Wy, ale ja, jeśli chodzi o gry słowne, jestem rozdarty jak ta sosna z książki Żeromskiego. Z jednej strony bawi mnie klejenie wyrazów z pojedynczych literek, a z drugiej wiem, że nie jestem w tym tak dobry jak bym chciał. I w gruncie rzeczy to jest dla mnie (i pewnie nie tylko dla mnie) podstawowy i największy problem z tego typu tytułami: inni ludzie przy stole. Szczególnie tacy, którzy w dzieciństwie wpadli do kociołka z płytkami od Scrabble a teraz potrafią ułożyć siedmioliterowy wyraz korzystając z samych spółgłosek i wspomnienia dawnego wypadu na Mazury, podczas którego poznali nazwę jakiegoś technicznego elementu wykonania takielunku. Nic tylko usiąść i płakać nad tym, że na pierwszy rzut oka przede mną składają się jedynie “kot”, “tok” i ewentualnie, w porywach kreatywności: “kupa”.
W sukurs ludziom takim jak ja przychodzą poczciwi Czesi z CGE i jeszcze bardziej poczciwi tłumacze z wydawnictwa Rebel. Ci pierwsi trzeźwo zauważyli, że zdecydowanie lepiej gra się ze słownikowymi omnibusami w jednej drużynie niż przeciwko nim, a ci drudzy równie trzeźwo zauważyli, że popularność występowania różnych liter w różnych językach jest nieco inna, czasami nawet skomplikowana przez ogonki, kreseczki i inne odrosty, więc nie da się po prostu wydrukować polskiej okładki i uderzyć w rynek. I głównie o tym sobie dzisiaj porozmawiamy. Ale najpierw minimum reguł.
MINIMUM REGUŁ
Dżem Dobry to gra słowno-dedukcyjna rozgrywana za pomocą standardowych kart ze standardowymi literkami wykorzystywanymi w nieco niestandardowy sposób. Każdy gracz otrzymuje od swojego sąsiada pięcioliterowe słówko, które w trakcie partii ma za zadanie odgadnąć litera po literze. Sytuacja na początku będzie wyglądać tak jak na poniższym zdjęciu:
Widzę po jednej literze stojącej na stojaczku przed każdym z graczy, poza swoją, którą mam odgadnąć. I teraz, w zależności od rozkładu inwencji twórczej przy stole może przypaść mi funkcja podpowiadającego lub odgadującego. Nie ma tu sztywnego podziału na tury i pilnowania kolejności rozgrywki, gracze sami decydują kto podpowiada. Najlepiej, jeśli w efekcie tej decyzji podpowiadać będzie gracz, który udzieli innym jak najwięcej informacji. Utrudnieniem jest to, że nie możemy zdradzać żadnych konkretów w stylu “moja podpowiedź pomoże Michałowi, bo nie odgadł jeszcze żadnej ze swoich liter” i ograniczamy się jedynie do ogólników takich jak długość podpowiedzi, liczba graczy, którym podpowiedź pomoże i to, czy będziemy korzystać z litery-jokera czy nie.
Załóżmy, że wymyśliłem sobie jakieś słowo, które korzysta z jak największej liczby liter i inni gracze dopuścili mnie do głosu. Korzystam wtedy z przyjemnie ciężkich, solidnych i absurdalnie przekrojowo-owocowych sztonów z cyferkami, układając je przy literach w odpowiedniej kolejności. Ponieważ ktoś słusznie zauważył na etapie projektu, że gdybym wypowiedział to słowo na głos, to z gry odpadłby element dedukcji, czyli jakieś 99% zabawy. Pozostali gracze zapisują sobie to słowo w tęczowo-kolorowych kapownikach, wstawiając znaki zapytania i gwiazdki w miejsce liter, których nie widzą (bo należą do nich) lub nie znają (bo wykorzystany został joker). Załóżmy dla przykładu, że podpowiedzi udzielał ktoś inny, a ja próbuję odgadnąć swoją literę.
A TERAZ DO SEDNA…
Uzupełnianie niewiadomych we właśnie zapisanym słowie to czynność zaskakująco zajmująca i satysfakcjonująca. Nie ma co jednak ukrywać, że skorelowana jest mocno z jakością otrzymanej podpowiedzi. Szybko można nauczyć się, że krótkie słowa nie są najfajniejsze, bo krótkich słów jest dużo i bywają do siebie podobne. Jeśli więc otrzymam od współgracza hasło ?A?A, to nie pozostaje mi nic innego jak westchnąć ciężko i podziękować mu w duchu za obecność przy stole. W takich sytuacjach pomaga jednak przyspieszony kurs empatii i wejście w buty drugiego człowieka. Dla mnie ta podpowiedź jest słaba i nie wskazuje mi definitywnie na jedną literkę, ale ten drugi zgadujący zobaczy T?T? i raczej szybko domyśli się tego, czego ma się domyślić.
Można więc pokusić się o stwierdzenie, że układanie podpowiedzi zastanawiając się jak będą one wyglądały z perspektywy innych graczy to zajęcie tak samo satysfakcjonujące. Może nie aż tak jak ułożenie kreatywnego hasła w Tajniakach w taki sposób, aby połączyć ze sobą sensownie cztery lub więcej kart, ale na serduszku faktycznie robi się cieplej kiedy po udanej rundzie wszyscy współgracze z uśmiechem stwierdzają, że teraz to już wiedzą na pewno i przechodzimy do następnej literki.
…I PODSUMOWANIA
W zasadzie na tym etapie ja byłem już kupiony i recenzja mogłaby się kończyć, więc podsumujmy. Dżem dobry to kawał cwanej gry słownej dającej zaskakująco dużo możliwości do pomóżdżenia. Podobnie jak Tajniacy z tego samego wydawnictwa można tę grę uznać za cięższą niż początkowo mogłoby się wydawać. I dokładnie tak jak w przypadku Tajniaków, dla niektórych graczy to może być dealbreaker: przecież mieliśmy się imprezowo bawić, a tutaj orka na ugorze. Oczywistym jest też, że jeśli ktoś po prostu nie lubi gier scrabblopodobnych z powodów słownikowych, temu żadna nowa gra tego typu się nie spodoba, niezależnie od tego iloma innowacyjnymi i cwanymi rozwiązaniami się obuduje po drodze. Jeśli lubisz słowotwórstwo, to masz tutaj przykład gry błyskotliwej i arcyciekawej. Jeśli nie lubisz, ta gra Twojego zdania raczej nie zmieni.
PO PODSUMOWANIU CZYLI CO SIEDZI POD MASKĄ
Do zachęty i decyzji o ewentualnym zakupie wystarczą informacje o tym jak gra działa. Teraz chciałbym poświęcić trochę czasu i miejsca na kilka elementów, dzięki którym mogę wskazać dlaczego działa tak dobrze. Wspominałem wcześniej o ogonkach i specyfice polskiego alfabetu. W grze nie ma liter “ś”, “ć”, “ó” i tym podobnych. Zamiast tego w polskim wydaniu pojawiła się dodatkowa mechanika w postaci ogonka, który można dołączyć do sztonu zaznaczając, że chodzi mi o taką literę jak widniejąca na karcie, ale z kreską lub kropką. Urzekła mnie pomysłowość tego rozwiązania, ale nie to jest kluczowym elementem, który mnie przekonał.
Jestem bardzo zadowolony ze sposobu w jaki Dżem dobry radzi sobie z problemem słownikowego omnibusa wspomnianym na początku. Czas gry odmierzany jest za pomocą obrywania płatków i liści z kwiatka, co jest absurdalnie rozbrajające i abstrakcyjne, ale działa jak już przestaniemy o tym myśleć i zaczniemy grać. Myk polega na tym, że jedna osoba nie może przez cały czas podpowiadać, bo w pewnym momencie napotyka na mur pod postacią zasady: teraz podpowiedzieć muszą wszyscy inni gracze i dopiero wtedy możesz mieć znowu okazję do zabrania głosu. Miód na me serce i szacunek dla projektanta, to jeden z tych pomysłów, które są niemal banalne, ale żeby to stwierdzić trzeba było na nie wcześniej wpaść.
Podsumowanie było już wcześniej, więc się nie powtarzam i napiszę tylko: bardzo warto zapoznać się z Dżem dobry.
TELEGRAFICZNE I DODATKOWE UWAGI KOŃCOWE
- Niezależnie od liczby graczy przy stole widocznych jest zawsze 6 liter. Wolne miejsca zajmują “wirtualni” gracze, którzy zawsze odgadują swoją literkę jeśli tylko została wykorzystana w słowie.
- W pudełku polskiego wydania Dżem dobry próżno szukać kart z literkami F i H, które są najrzadziej występującymi w naszym alfabecie literami bez zmiękczeń. Sprawia to, że nie sposób bez wykorzystania jokera ułożyć kilku bardzo krótkich i popularnych słów.
- V i X występują jeszcze rzadziej, ale jakie tam z nich polskie litery. Ich też nie ma w pudełku.
- Normalnym warunkiem zwycięstwa jest odgadnięcie przez ponad połowę graczy swojego słowa. Jeśli jednak ktoś chce masterować, to pół strony w instrukcji jest poświęcone na opis szczegółowej punktacji.
- Pudełko zaopatrzone jest w komplet ołówków i temperówkę.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
No i sprawiłeś, że już mam Dżem dobry na wishliście. A wcale nie zamierzałam mieć :-P
Mnie Dżem Dobry pochłonęło całkowicie. Dorzuciłem tak po prostu do koszyka z innymi grami, totalnie w ciemno. No i nie chciałem chować ze stołu. Odezwał się syndrom – A jeszcze jedną partyjkę. Przez co pół z każdego urlopowego dnia uciekało :)