Na pudełku las tropikalny, a w środku kafelki przesympatycznych małpek. Nie są one jednak głównym tematem gry. O zgrozo!, (uwaga dla wrażliwych) będziemy sterować kolonią pcheł radośnie brykającą w małpich futrach. Temat dla mnie przezabawny i potraktowany z przymrużeniem oka, choć zdarzały się głosy, że tak jakby trochę obrzydliwy i odstraszający. Także jeśli ktoś ma podobne odczucia, śpieszę donieść, że pchły są przedstawione za pomocą drewnianych znaczników, także nie oddziałują zbyt mocno na wyobraźnię i można spokojnie pominąć otoczkę fabularną ;)
Granna wydała Jungle Boogie w serii gier bez plastiku. W środku znajdziemy tylko drewno i papier. Nawet foliowe woreczki zostały zastąpione pudełeczkami z cienkiego kartonu do własnoręcznego złożenia. Całość utrzymana jest w żywych, soczystych kolorach, a ilustracje wskazują na grę typowo dziecięco-rodzinną. Nie dajcie się jednak zmylić, to pełnoprawna, abstrakcyjna gra logiczna, bez grama losowości i wymagająca strategicznego myślenia.
Na planszy zostają rozłożone żetony różnokolorowych małpek. Każdy z graczy (od 2 do 4) dostaje pod swoją opiekę kolonię “pcheł” składającą się z królowej i dwóch robotnic. Naszym zadaniem jest ich rozmnażanie i przemieszczanie w taki sposób, aby założyć kolonię składającą się z trzech robotnic na trzech gorylach, albo 4 takich samych małpkach, albo na 5 różnych małpkach. Kto dokona tej sztuki jako pierwszy wygrywa. Rozgrywka zajmuje około 30-40 minut, choć przy większej liczbie graczy może się jeszcze trochę wydłużyć.
Ruch gracza składa się z dwóch faz: rozmnażania i jednej akcji wybranej spośród trzech dostępnych.
- Rozmnażanie – na jednym żetonie małpki, na której znajduje się minimum jedna nasza pchła dokładamy kolejne według wzoru 1+liczba królowych
- Akcje:
- Skok – przeskok jednym pionkiem pchły na sąsiadującą w pionie lub poziomie małpkę. Jeśli jest ona zajęta przez pchły innego gracza to trzeba wyrównać lub przewyższyć siły przeciwnika. W pierwszym wypadku obie strony tracą wszystkie swoje pchły, w drugim tylko strona przegrana. Podczas walki robotnice mają siłę jeden, królowe zaś dwa.
- Gilgotanie – jeśli na małpce znajduje się przynajmniej jedna pchła gracza, to może on przesunąć, w pionie lub poziomie, żeton o dowolną ilość pól – granicą są inne żetony małp (wtedy dochodzi do zderzenia i można przenieść dowolną ilość swoich pcheł na żeton z którym się zderzamy, przy czym obowiązują takie same zasady “wojny” jak przy skoku) i koniec planszy.
- Iskanie – jeśli znajdziemy żeton małpy, na której znajduje się 5 lub więcej pcheł-robotnicy, to możemy usunąć je wszystkie z gry i zwrócić do zasobów ogólnych przeciwnika.
Poza tym, w dowolnym momencie swojej tury możemy zamienić 6 pcheł robotnic na jednym z żetonów na królową.
Zasady są proste, choć pojawiły się jedna, czy dwie wątpliwości wynikające z dwojakiej interpretacji w niektórych punktach instrukcji. Trudność gry nie kryje się jednak w zasadach, lecz polega przede wszystkim na prawidłowym zaplanowaniu ruchów oraz obserwacji i przewidywaniu posunięć naszych przeciwników. Jeśli gramy w dwie osoby gra staje się bardzo strategiczna i wymaga pełnej uwagi. Jednak o dziwo, lepiej grało mi się w 3-4 osoby. Zwiększa się wtedy dynamiczność, sytuacja na planszy szybciej się zmienia i trzeba mieć bardzo podzielną uwagę, by nie przeoczyć podstępnego ruchu któregoś z przeciwników. To niemal gra wojenna, w której musimy zarządzać ekspansją całej kolonii, jednocześnie broniąc wcześniej zdobytych terenów i uprzykrzając życie naszemu przeciwnikowi.
Gdy już opanujemy podstawową wersję możemy spróbować swoich sił w wariancie zaawansowanym, w którym każdy rodzaj małp ma inną umiejętność, np. mandryl pozwala dołożyć więcej pcheł przy rozmnażaniu, a orangutan przy akcji skoku daje możliwość przesunięcia dwóch pcheł. Można również wprowadzić do gry tamarynę cesarską, która kopiuje umiejętność sąsiadujących z nią innych małpek. Daje nam to zdecydowanie więcej możliwości, zwiększa poziom kombinowania i planowania ruchów. Dzięki temu gra staje się nie tylko trudniejsza, ale i bardziej regrywalna. Jeśli natomiast ktoś woli bardziej zacięte pojedynki, to ma do dyspozycji krwiożerczy wariant gry do ostatniej pchły.
Jeśli lubicie abstrakcyjne gry logiczne, to z całą pewnością powinniście Jungle Boogie przynajmniej wypróbować. Zasady są na tyle proste, że sprawdzi się przy graniu ze starszymi dziećmi (choć możliwe, że trzeba będzie im na początku trochę pomóc), a jednocześnie gra jest na tyle angażująca i stanowi wyzwanie pod względem strategicznym, że dorośli gracze również znajdą tu coś dla siebie.
+ zgrabna gra logiczna
+ eko wykonanie
+ proste zasady, a jednocześnie niebanalna rozgrywka
+ brak losowości
– przy grach dwuosobowych początkowo jest trochę pusto na planszy
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Mnie Jungle Boogie jakoś nie podeszła. Grałam w dwie osoby i było tak potwornie nudno… mimo, że zagrałyśmy również z zasadami zaawansowanymi. Każdy sobie rzepkę skrobał w swoim kącie, taki pasjansowaty wyścig. Przeszło mi przez myśl, że na więcej graczy może być lepiej, bo ciaśniej, ale jak popatrzyłam na drugą stronę planszy, to też nam się zdało, że każdy zaanektuje swój kawałek podłogi, tyle, że ten wlokący się początek nie będzie trwał przez całą grę i może faktycznie po jakimś – i tutaj już trudno nam było wyrokować jakim – czasie zacznie się faktyczne mięsko gry. Ale nie dane mi było sprawdzić.
Przy większej ilości osób jest o tyle fajniej, że co chwila sobie przeszkadzamy i trzeba uważać czy np. jak kogoś zaatakuje, to za chwilę inny gracz mi się na plecy nie rzuci.