Martin Wallace w jednym z wywiadów określił się jako artystę raczej niż projektanta gier. Nawiązując do tego spostrzeżenia można sformułować porównanie, że nie wszystkie dzieła wielkich artystów zdobywają od razu powszechne uznanie. Jak będzie z najnowszym tytułem Rocketmen, który za parę dni będzie zdobywać wsparcie na Kickstarterze?
Lubię gry deckbuildingowe. Stary 51. Stan, a właściwie Nowa Era, do dziś budzi bardzo ciepłe wspomnienia w moim sercu mimo, że już nie zawsze mam z kim w nie grać. Dominion to codziennie kilka (-naście) partii na smartfonie – bo nie znoszę tasowania, trwającego dłużej niż rozgrywka. Star Realms, mimo tasowania nadal regularnie trafia na stół i wciąż daje mi mnóstwo satysfakcji.
O Rocketmenie, który wtedy się jeszcze tak nie nazywał, usłyszałem kilka lat temu, a w ubiegłym roku grałem w kolejną wersję rozwojową. Tematyka (która dla mnie nie jest zwykle istotna) nawet mnie zaintrygowała, bo astronautyka zawsze była w kręgu moich zainteresowań. Za intrygującą uznałem także ideę zgrywania kart z mojej talii na oddzielny stos (kosmodrom), co pozwala odchudzać talię i, co ważniejsze, szykować się do zdobywania dużej porcji punktów zwycięstwa. Wiem, że gra była dość intensywnie rozwijana, powstało kilka – coraz lepszych – wersji, aż wreszcie na początku roku trafił do mnie prototyp, dość zbliżony do finalnego produktu. Chciałem znów zagrać.
Partia na trzy osoby skończyła się pogromem. Przekręciłem licznik (ok. 40 pktów), drugi gracz miał trochę ponad 20, trzeci kilkanaście. No dobra, gra dopiero objaśniana, ja ją znałem – mogło się zdarzyć. Kolejna partia we czwórkę i znów znacząca wygrana. Trzeci raz we trójkę, też z nowym graczem, i podobnie mocno do przodu, a nowy kilka punktów. I uczciwie trzeba zaznaczyć, że nie wszystkim współgraczom Rocketmen się spodobał…
Mam w sobie nieco przekory i w takich sytuacjach, gdy gra wzbudza (czasem także i u mnie) skrajne emocje, staram się o spokojniejszą, głębszą refleksję, aby sformułować racjonalne wnioski o przyczyny tych ekstremalnych wrażeń.
I o tym w niniejszym tekście, bo do recenzji potrzebna będzie wersja wydana. W czasie kampanii, i potem, może się jeszcze coś niecoś zmienić.
Twist
Zaczynamy z 12 kartami, a na rękę dobieramy do 6 kart (można nieco ten limit zwiększyć). Na wystawce mamy 6 kart, które możemy kupić. I to na razie dość klasycznie brzmi. Jednak w tej grze mamy specjalny obszar Launch Pad (spolszczyłem na kosmodrom), na który zagrywamy karty (płacąc za każdą z nich!), aby przygotować się do podjęcia próby zdobycia punktów zwycięstwa – w tej grze chodzi oczywiście o wystrzelenie rakiety ku jednemu z trzech celów: orbita okołoziemska, Księżyc albo Mars. Już to jest oryginalnym i nietypowym pomysłem, bo oznacza świadome i stopniowe odkładanie kart z naszej talii, przez co nie tylko wyprawa ma coraz większe szanse, ale także coraz efektywniej używamy pozostałych w talii kart. Co ważne, zawsze możemy kartę z kosmodromu wycofać, jeśli uznamy, że w tym momencie jest nam bardziej potrzebna na ręce.
Karty mają swoją cenę zakupu i oferują nam wartość w gotówce, rozwój technologiczny oznaczany symbolami układów scalonych, odczynników chemicznych i modyfikacji genetycznych. Ponadto większość kart ma przypisane akcje oraz efekty na kosmodromie. To powoduje, że świadoma budowa własnej talii nie jest prosta. Trzeba te karty poznać, zrozumieć zależności między nimi i skutecznie je wykorzystać.
Przygotowanie wyprawy to także poważna sprawa. Nasza startowa talia (identyczna dla wszystkich graczy) to karty misji. Określają one dokąd możemy lecieć, ale także jakiego rodzaju stały bonus otrzymamy (poza zdobytymi punktami). Może to być gotówka, silniki rakietowe, zasoby technologiczne czy zwiększenie limitu kart na ręce. Ponieważ w czasie partii zrealizujemy najwyżej 6 z tych 12 misji, to każda rozgrywka będzie inna. A świadome realizowanie kolejnych lotów w kosmos to tworzenie długofalowego silniczka dla naszej strategii. Jeśli o tym nie pamiętamy, to oczywiście kary za to nie ma – każda udana misja to znacząca korzyść – ale efekt synergii zostaje zaprzepaszczony.
O właśnie! Silniki, rakiety są także ważne. Każda z misji ma określone wymagania co do mocy rakiet startowych, czyli zagranych na kosmodrom kart z silnikami rakietowymi. Część kart misji ma takie symbole i możemy je wykorzystać w początkowych, łatwiejszych startach. Niektóre bonusy z udanych misji to kolejne zestawy rakiet dla naszych statków kosmicznych. Wreszcie możemy zakupić coraz potężniejsze karty z silnikami – jednak będą one także zwiększać grubość naszej talii…
Inaczej
Wszystko to – już na tym etapie objaśniania zasad – powoduje, że Rocketmen nie jest zwyczajną grą o budowaniu talii. Gracze otrzymują na początku dwie karty prywatnych celów, z których jedna na koniec da im dodatkowe punkty. Warto pod tym kątem wybrać pierwszą misję, roztropnie dokupić karty, które przyspieszą przygotowania do tej misji, a potem wybrać ten moment, kiedy uruchomimy odliczanie.
Każdy z celów (orbita, Księżyc, Mars) pozwala odkryć odpowiednią (3, 4, 5) liczbę kart sukcesu. Na planszy mamy tor liczbowy z zaznaczonymi celami i aby misja była udana musimy w sumie na odkrytych kartach zebrać tyle punktów, kroków aby znacznik naszej rakiety do niego dotarł. Oczywiście gra Martina Wallace’a nie może opierać się li tylko na szczęściu w kartach. Każdemu rodzajowi misji możemy istotnie zwiększyć szanse powodzenia zagrywając na kosmodrom karty z symbolami technologicznymi właściwymi temu celowi.
Wspominałem o kartach z efektami działającymi na kosmodromie i jest to kolejny sposób, aby szanse powodzenia były bliskie 100%. Są karty, które pozwalają odrzucić słabą kartę sukcesu, inne umożliwiają skopiowanie działania karty innego gracza z jego kosmodromu i wiele innych.
A jeśli jeszcze dodać do tego małą talię kart modyfikujących główne zasady! Z których możemy korzystać, gdy już mamy wrażenie ogrania Rocketmena do imentu… Ho! To się robi naprawdę różnorodna gra.
Świeżo
Osoby znające klasyczne gry deckbuildingowe (zwłaszcza Dominiona i gry na nim wzorowane) zdecydowanie będą mogły czuć się zagubione. Tu nie wystarczy zbierać kasę (czy jak się tam ten główny, podstawowy surowiec nazywa).
W jednej z partii dostałem kartę celu punktującą dodatkowo za wyprawy na Księżyc. Kupowałem zatem karty z odczynnikami (żeby mieć od razu kilka kroków bliżej do celu) oraz karty pozwalające na wymianę słabej karty sukcesu. Zaiste to było przyjemne granie. Przeciwnicy zrobili łącznie 4-5 wypraw, gdy ja kończyłem szóstą, ostatnią. Po pierwszej na orbitę wokół ziemską (żeby szybko zdobyć żeton dodatkowej premii), finalną wyprawą była podróż na Marsa (bo na Księżyc można tylko 4 razy). W żadnym momencie nie byłem pod presją niepowodzenia misji, bo słabe zera i jedynki mogłem powtarzać. A przeciwnicy kupowali karty, i kupowali (nawet przyznam, że całkiem świetne one były).
Nowością jest kosmodrom. Miejsce, gdzie szykujemy combo do zdobycia punktów (kto pierwszy, ten mocniej nagradzany!), ale także tymczasowe wyjęcie kart z naszej talii. Pozwala to znacznie odchudzić talię i bardzo szybko i efektywnie ją przewijać. Takiego rozwiązania jeszcze nie spotkałem.
Inną ciekawostką są karty z punktami. Te karty kupujemy (dość drogo, a im więcej punktów nabijemy tym mocniej drożeją!) i zwyczajnie zapychają nam talię. Jednak możemy je – innymi kartami z akcjami – z talii wyjąć i na koniec cieszyć się dodatkowym przyrostem punktowym.
Misje zwykle oferują więcej niż jeden cel, co powoduje, że oponenci nie są pewni gdzie faktycznie się wybieramy. A poza tym działają jak zwykłe karty z zasobami czy gotówką. Nie są li tylko zamulaczami, ale muszą efektywnie krążyć między naszą ręką a kosmodromem.
I last but not least, mamy wielką swobodę w działaniach. Możemy kupować póki nas stać, ekspediować karty na kosmodrom, używać akcji z kart oraz ich wartości w gotówce i zasobach, wycofywać karty z kosmodromu z powrotem do talii, jeśli uznamy, że są tam bardziej przydatne. Nawet możemy przerwać misję, która pechowo ma nikłe szanse powodzenia kosztem wycofania kilku kart z kosmodromu (a nie zawalenia całości przygotowań).
Lubię gry Wallace’a. Nie wszystkie są dla mnie równie atrakcyjne (ale przecież ma ich całkiem sporo w swoim portfolio). Rocketmen – najnowsza propozycja tego autora – w bardzo ciekawy, oryginalny, nietypowy sposób przedstawia współczesny wyścig w kosmos i oferuje całkiem inne podejście do deckbuildingu. Zachęcam, aby się nie zrażać po pierwszej partii, i przestrzegam, że – wbrew niektórym opiniom – nie jest to prościutka gra, która sama nas prowadzi do zwycięstwa.
AnKa: Kiedy przeczytałam tekst WRSa, pomyślałam sobie: wow, brzmi jak całkiem dobra gra… Problem tylko w tym, że w nią zagrałam. I choć doceniam ten „mechaniczny twist”, to gra w ogóle mnie nie urzekła. Wręcz przeciwnie, ciągnęła mi się jak flaki z olejem… Od połowy rozgrywki już tylko miałam nadzieję, że to się szybko skończy. I może to tylko pierwsza gra tak nieciekawie wyglądała, może gdybym dała jej drugą szansę, może w mniejszym składzie… Może. Najgorsze dla mnie było czekanie na swoją kolej. Swój następny ruch zaplanowałam w mniej niż 2 minuty – te karty zostają na ręce, te pójdą na Launch Pad, a te na śmietnik… No i czekałam, aż inni gracze zrobią swoje ruchy. A oni kombinowali, lecieli na księżyc, komuś się udało, komuś innemu nie, ktoś się zastanawiał, które karty lepiej kupić… A ja czekałam, żeby odłożyć swoje karty na zaplanowane wcześniej miejsca i dobrać do sześciu na rękę. W końcu przyszła moja kolej… trwająca całe 5 sekund. I znów czekałam, żeby móc sobie swoje karty poodkładać na właściwie kupki. Ech… No dobra, czasem zastanawiałam się chwilę dłużej. Ze 4 razy w trakcie gry poleciałam w Kosmos. Ale, szczerze? Nie było warto tyle czekać ;).
,,Nowością jest kosmodrom. Miejsce, gdzie szykujemy combo do zdobycia punktów (kto pierwszy, ten mocniej nagradzany!), ale także tymczasowe wyjęcie kart z naszej talii. Pozwala to znacznie odchudzić talię i bardzo szybko i efektywnie ją przewijać. Takiego rozwiązania jeszcze nie spotkałem.”
Kilka Akrów Śniegu już to miało. :)
Ale mnie Akry ominęły i nigdzie indziej tego nie spotkałem ;)