Martin Wallace jest specyficznym twórcą. Nie tylko ze względu na swój trudny charakter. Jeżeli sięgamy po gry Uwe Rosenberga, Stefana Felda czy Aleksandra Pfistera, to wiemy mniej więcej czego możemy się spodziewać. Ich ulubione rozwiązania mechaniczne, sposób konstrukcji danego tytułu bądź stosowane przez nich pojawiające się niemal zawsze „pewniaki” , warunkują nasz sposób myślenia o ich produkcjach. Bez problemu zakładamy, czy będzie to coś dla nas, czy wręcz przeciwnie. Natomiast Martin Wallace to zupełnie inna para kaloszy. Nigdy nie wiadomo, czego po nim oczekiwać. Nieustannie kombinuje, wymyśla, zmaga się z własnymi pomysłami. Dzięki temu dostaliśmy do rąk własnych wiele fenomenalnych gier oraz… mrowie tytułów kiepskich, miernych, czy wręcz kompletnie niegrywalnych, niezłomnie poprawianych przez fanów, gdyż a nuż wyniknie z tego coś dobrego. Jak te perypetie twórcze skończyły się tym razem?
Rocketmen miał w zgrany sposób łączyć deck building z wyścigiem. I na całe szczęście spełnia swoje obietnice. Budowanie talii jest rzeczywiście budowaniem talii, a nie czymś co nawet nie leżało przy mechanice konstruowania decka (co zdarza się coraz częściej w najnowszych pozycjach, które ochoczo wycierają sobie twarz kategorią deck buildingu). Niemniej wprowadzone tutaj zmiany sprawiają, że nie mamy do czynienia z kolejną implementacją Dominiona bądź Star Realms. Haczyk tkwi w obszarze na planszetce gracza, który określono mianem Launch Padu, gdzie zagrywamy karty, aby podjąć próbę dotarcia do określonego miejsca w kosmosie, czyli wykonania misji z karty. Naturalnie nie będzie to proste, ponieważ musimy pozbierać sporo symboli z innych kart, nie wspominając już o odpowiednim silniku. Pamiętajcie jednak, że karta zagrana jako misja już nam swoich bonusów oraz akcji nie daje, więc warto wybierać mądrze oraz z głową.
Dajmy sobie jednak spokój z tych haczykiem, bo to, że generuje on nam sporo kombinowania przy projektowaniu naszego decka jest wiadome samo przez się. A karty naprawdę (rzeczywiście, realnie i bez żadnych ściem – kiepski deck to serio przegrana partia) są od siebie zależne, generują kombosy i bardzo ładnie na siebie wpływają. Ponadto ich zdolności są na tyle zróżnicowane, że na pewno nie będziemy się nudzić podczas poszukiwań ich najlepszego zastosowania. Oby tylko zostały jasno i klarownie przetłumaczone, bo niektóre z nich już w prototypie wzbudzały wątpliwości.
Można oczywiście grać „na szybko”, raz za razem rzucając kolejne karty, ale tracimy wtedy jeden z najważniejszych aspektów gry – odkrywania takich układów kart, które doprowadzą nas do podboju kosmosu. Kiedy nauczymy się już sprawnego zarządzania dostępnymi możliwościami (po pozbyciu się nawyku kupowania karty, gdyż wydaje się „fajna), to uderzy nas zarówno głębia rozgrywki, jak i ogromna przyjemność z wytrawnego używania szarych komórek. A te dwie kwestie są dostępne nie tylko dla graczy, którzy starli zęby na niejednej mózgożernej kobyle, lecz także dla tych mniej zaawansowanych, pragnących po prostu zagrać w bardzo dobry tytuł.
Haczyk już był, teraz przyszła pora na twist, leżący dla mnie nie tyle w Launch Padzie, o ile w mechanice odroczonego powrotu zagranych kart. Myśleliście, że po prostu rzucicie wszystko na discard i jakoś to będzie? Zapomnijcie. Rocketmen umożliwia nam zarówno zachowywanie niektórych kart na potem, jak i de facto wymusza na nas przemyślane odrzucanie oraz kupowanie kart, ponieważ wszystkie wracają do nas w określonej kolejności (w zależności od tego czy przebywają na discardzie, czy na draw decku), toteż całość należy naprawdę dobrze zaplanować.
Konstruowanie i zarządzanie talią pełną gębą, która aż uśmiecha się na myśl o takiej fajnej rozgrywce. Warto jeszcze wspomnieć o ograniczeniach przy zakupie nowych kart (jak kupimy dopiero co dołożoną do rynku kartę, to kończymy wszelkie interesy), co nieźle zapobiega występującej nierzadko w deckbuliderach bolączce, czyli zgarnięciu przez jednego gracza wielu zacnych kart. Nie ma takiego wysuwania się na przód!
A jak z tym wyścigiem? Nuda czy konkret? Nie ścigamy się po torach, lecz gnamy w rywalizacji o pierwsze miejsca (w kilku kategoriach) na danych planetach. W tym celu po prostu odpalamy procedurę rozpatrzenia misji, odłożonej wcześniej do Launch Pada. I nie jest to po prostu sprawdzenie, czy zebraliśmy odpowiednią liczbę symboli oraz siły silnika, gdyż czekają nas jeszcze zmagania z talią misji, która niecnie krzyżuje nasze plany. Naturalnie tę losowość możemy opanować zarówno przez korzystanie ze zdolności kart, jak i gromadząc odpowiednie nadwyżki zasobów. Jednakże frajda z tego wszystkiego wynika z kombinowania nad odpowiednim momentem wystartowania naszej wyprawy. Tak inni gracze mają znaczenie, a bilans zysków i strat nie zawsze jest jednoznaczny. A dociąganie kolejnych kart misji oraz drżenie przy sprawdzaniu wyników dostarcza nam niemało emocji. Jednym słowem – jest ekstra.
Rocetmena można podsumować jako szybką, emocjonującą i dynamiczną pozycję, gdzie stosunkowo proste zasady zapewniają parowanie szarych komórek. Rozgrywka dostarcza nie lada satysfakcji, a my mamy ochotę od razu spróbować jeszcze raz, aby wypróbować nowe strategie i zmierzyć się z nowymi wyzwaniami. Nie wspomniałam jeszcze o ukrytych celach, punktujących kartach zapychających nam talię (działają podobnie jak prowincje w Dominionie) bądź o wyjątkowo miłej dla oka oprawie graficznej, niemniej, co tu dużo gadać – Martin Wallace jest w formie.
Nie wymyślił możne znów czegoś nowego, lecz w końcu spiął swoje starsze pomysły w niezwykle pomysłowy tytuł, gdzie mechanika zazębia się i nie zgrzyta, a z każdej partii czerpiemy coraz więcej frajdy. Dla fanów wszelkiej maści deck builderów jest to pozycja obowiązkowa. Jest pewna, że jest to właśnie to wsparcie na kickstarterze, którego nie pożałuje. Decydujcie się póki jeszcze jeszcze czas. Nie będziecie żałować. A i nie martwcie się o zależność językową – Phalanx zadbał o polską wersje, dostępną już podczas trwania kampanii. Nic, tylko brać ;)