Jest coś, czego w tej recenzji w ogóle nie trzeba wspominać, bo każdy o tym wie. Everdell jest piękny. Wszyscy, którzy cokolwiek o Everdell słyszeli, choćby było to jedno zdanie, wiedzą, że to śliczna gra. Nie muszę więc pisać o tym, że ma rewelacyjne znaczniki zasobów (szczególnie gumijagody), nie muszę też wspominać, że z ilustracji na kartach wylewa się ciepło i uśmiech. Że plansza ma nietypowy, ale funkcjonalny kształt, że wszystko jest wygodne i wysokiej jakości.
Więc chyba faktycznie nie będę o tym wcale pisał.
Everdell. Opowieść o zwierzątkach, które kolonizują nowy fragment lasu. W odróżnieniu od Root (o którym opowieść od biedy też można by rozpocząć takim zdaniem) tu wszystko będzie miłe, grzeczne i jakby wyjęte z bajki dla najmłodszych. Idealna oprawa bardzo familijnej gry.
Czy aby na pewno? Bo Everdell, choć na pierwszy rzut oka przeznaczony jest dla tych zdecydowanie młodszych odbiorców, zbiera podejrzanie pozytywne opinie u graczy, którzy dziećmi byli kilkadziesiąt lat i kilkaset planszówek temu.
Everdell już na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie bardzo klasycznego lekkiego euro o zbieraniu zasobów i wystawianiu za nie budynków. W dodatku trzonem mechaniki jest worker-placement i budowanie swojego tableau kart, czyli mechaniki tak dalekie od oryginalności, jak drugi skraj lasu, w którym się znajdziemy. Czyli bardzo dalekie. Jest tam jednak sporo kwestii, o których warto wspomnieć, zarówno z punktu widzenia pomysłów mechanicznych, jak i charakteru rozgrywki.
Zacznijmy więc od worker-placement. Rozgrywka trwa cztery rundy, podczas których będziemy mieli do dyspozycji odpowiednio dwóch, trzech, czterech i sześciu pracowników (słowo to brzmi tu bardzo nieprzyjemnie – tak naprawdę to będą wiewiórki, jeżyki czy żółwiki). Wydaje się, że efektem jest bardzo niewiele ruchów, jakie przez całą grę wykona każdy z uczestników i faktycznie tak jest. Trik polega jednak na tym, że ruchy pracownikami, choć są podstawą, to nie stanowią większości naszych działań. Dzieje się tak dlatego, że ruchem w rundzie może być nie tylko wystawienie zwierzątka-pracownika na planszę, ale też zagranie karty. Te z kolei karty mogą dostarczyć nam kolejnych zasobów, umożliwiających zagranie kolejnych kart i tak dalej… z dwóch czy trzech ruchów w rundzie robi się nagle całkiem sporo działań.
Co ciekawe, karty można zagrywać zarówno z ręki, jak i bezpośrednio ze znajdującej się na planszy wspólnej wystawki. Co jednak jest ciekawszym i bardziej oryginalnym (choć niezupełnie pionierskim) twistem, to fakt, że rundy (reprezentujące tu pory roku) nie kończą się dla wszystkich graczy równocześnie. Otóż o zakończeniu danej rundy decyduje sam gracz, przeważnie dlatego, że już więcej nie jest w stanie w niej zrobić. Kolejny swój ruch poświęca na odzyskanie robotników z planszy i wykonanie działań „międzyrundowych” – produkcja, pobranie nowych robotników. Jednak jego zmiana rundy nie wpływa na czas trwania rund innych graczy – oni mogą nadal mieć zasoby czy robotników i być w stanie wykonać jeszcze kilka ruchów rundy poprzedniej, podczas gdy ten gracz będzie już w następnej. Ma to również ten efekt, że cała rozgrywka może dla jednych skończyć się wcześniej, niż dla innych (choć nigdy nie zdarzyło się mi, by różnice te były rzeczywiście znaczące czasowo). Ciekawym skutkiem natomiast jest to, że gdy jeden z graczy ma już swoich robotników z powrotem na ręce, inni mają ich jeszcze na planszy, wciąż blokując zajęte pola. Rzadko zatem zdarzała się będzie sytuacja znana z bardziej standardowych gier worker-placement, kiedy w nowej rundzie plansza jest pusta i wszystkie najbardziej lukratywne pola znów dostępne. Tu trzeba pokombinować z wyczuciem czasu, żeby załapać się na potrzebne pole (albo utrudnić załapanie się na nie przeciwnikowi).
Większość działań przeprowadzanych na planszy to pozyskiwanie zasobów lub kart. Wszystko, co w grze najciekawsze, osiągamy jednak zagrywając te karty i tworząc swoje tableu. Choć nie wykręcimy nimi jakichś niesamowitych kombinacji jak w grach Chudyka, to trzeba przyznać, że efekty są zróżnicowane i dość interesujące (nie ograniczają się do zbierania zasobów i punktów). Na przykład: część kart łączy się w pary (budynek – mieszkaniec), które działają w ten sposób, że mając wystawiony budynek mieszkańca zagrywamy za darmo.
Tableau, które przed sobą budujemy ma limit piętnastu kart. Gdy pierwszy raz siadamy do gry wydaje się to mało istotne, bo i tak nie wygląda na to, żebyśmy mieli ten limit osiągnąć. Okazuje się jednak, że grając w miarę sensownie nie jest to żadnym osiągnięciem, a wręcz przeciwnie – ograniczeniem, z którym trzeba sobie poradzić. Dlatego nagle istotne stają się karty, pozwalające czegoś się z tableau pozbyć, by zrobić miejsce na kartę cenniejszą (na przykład wymienić kartę produkcyjną na punktację końcową). Wcale nie jest tak, że kto szybciej wykłada karty na stół, ten zwycięży.
No właśnie – wspominałem o tym, że na początku można odnieść wrażenie, że w Everdell niewiele można zdziałać. Jest to po części prawdą – ruchów podstawowych (pracownikami) nie ma zbyt wielu, a zdobywanie zasobów jest dość mozolne. Jeśli się odrobinę chociaż nie przemyśli swoich działań, można szybko wypstrykać się z ruchów i być zmuszonym do przedwczesnego zakończenia rundy. Kiedy jednak postara się nieco pokombinować okazuje się, że tych dwóch pracowników w połączeniu z kartami zagranymi w sensownej kolejności da nam dwa czy trzy razy tyle ruchów. Wykorzystując karty produkujące zasoby w momencie zagrania, karty, które można zagrać za darmo, karty pozwalające przestawić robotnika itd. nagle orientujemy się, że gramy i gramy i gramy, a nasze tableau rozrasta się coraz szybciej. Póki co nie widziałem partii, w której ktoś nie osiągnąłby jego górnego limitu.
Jednak to wszystko piszę z perspektywy doświadczonego gracza i partii z ogranymi przeciwnikami. Nie da się ukryć, że możliwości kogoś grającego bez większego planu i zastanowienia skończą się wielokrotnie szybciej i faktycznie gra pozostawi po sobie wrażenie, że niewiele można w niej zrobić. To właśnie sprawia, że wcale nie jestem przekonany, czy Everdell jest dobrą propozycją dla graczy niedzielnych, mimo swoich niewątpliwych zalet wizualnych i bardzo łatwych do wytłumaczenia zasad. Bo zasady są naprawdę proste: w swojej rundzie wystawiamy pracownika albo zagrywamy kartę.
I to jest trochę zaskakujące, że tak prosta gra, której twisty mechaniczne są raczej kosmetyką, i to niekoniecznie bardzo innowacyjną, jest tak satysfakcjonująca dla graczy, którzy już w niejednym europiecu chleb piekli. Bo nie ma co się oszukiwać – nie dla innowacji i nie dla odkrywczej świeżości bawię się w Everdell, ale dla satysfakcji poskładania do kupy tych dość prostych, ale jednak dających pole do manewru elementów. Satysfakcji z tego, że tymi trzema workerami wystawiłem w sumie sześć kart. No i, nie da się ukryć, dla przyjemności obcowania z grą dopieszczoną wizualnie i cieszącą oko urodą i estetyką.
Teraz jeszcze chwila na parę drobnych uwag.
Trójwymiarowe kartonowe drzewo. Jest ładne i przyciąga wzrok. Pal licho, że funkcjonalnie nie ułatwia w żaden sposób rozgrywki (a niektórzy powiedzieliby, że utrudnia, szczególnie przy pełnym składzie osobowym, kiedy gracze usiądą wokół stołu a jeden będzie musiał na planszę spoglądać zza rzeczonego drzewa). Zasadniczy problem w tym, że nie wyobrażam sobie składania i rozkładania drzewa przed i po każdej partii (a złożonego schować się do pudełka nie da). Więc póki co stoi sobie dumnie na półce, ale jak już raz je rozmontuję, to pewnie takie też pozostanie.
Karta błazna to zupełnie niepasująca do charakteru reszty gry bezpośrednia i potencjalnie bardzo bolesna interakcja negatywna. Jakoś zgrzyta na tle całokształtu.
Gra zmienia liczbę dostępnych pól worker-placement zależnie od liczby graczy, więc ten aspekt będzie działał dobrze tak przy dwóch, jak i czterech zawodnikach. Natomiast odnoszę wrażenie, że przy dwóch graczach może pojawić się pewien zastój wśród kart na łące (czyli na wspólnym displayu). Nie jest to wada, ale pewne utrudnienie szczególnie gdy oczekuje się na pojawienie konkretnego typu kart, czy wręcz konkretnych kart.
W grze pojawiają się dodatkowe cele, które można zrealizować pod warunkiem wyłożenia na swoje tableau dwóch konkretnych kart wyszczególnionych na karcie celu. Choć kart o konkretnym tytule jest w talii po kilka, to nadal (szczególnie przy niepełnej liczbie graczy) jest szansa, że w ogóle nie wejdą do rozgrywki, zatem nastawianie się na realizację konkretnego celu bez posiadania koniecznych kart na ręce to ryzykowna strategia.
Znaczniki drewna (czy raczej gałązek) w polskiej edycji są lepsze, niż zagraniczne, bo się nie turlają (są karbowane niczym… kora drzewa!)
Co tu dużo podsumowywać. Everdell zachwycił wizualnie i zaskoczył mechanicznie. Spodziewałem się przyjemnej gry dla rodzin, a dostałem przyjemną grę, w którą zagrywają się też doświadczeni gracze. Czyli miała być fajna, ale raczej nie dla mnie, a jest fajna i dla mnie – czyż to nie wspaniała pomyłka?
Oczywiście Everdell to nie jest mózgożer na miarę dużych klasyków gatunku. Można go za to wytłumaczyć w dziesięć minut, a zagrać w przybliżeniu w godzinę. I mieć po tym odczucie, że zagrało się w pełnoprawną grę. A do tego piękną i uroczą – wspominałem już o tym?
Te niewątpliwe zalety z punktu widzenia gracza ogranego sprawiają równocześnie, że nie ryzykowałbym raczej używania Everdell jako standardowej gry wprowadzającej. Nie ze względu na złożoność zasad, ale na to, że żeby cieszyć się rozgrywką trzeba włożyć nieco wysiłku w rozsądne gospodarowanie ograniczonymi środkami. W przeciwnym razie grozi frustracja na to, że w grze niewiele da się zrobić.
Bo budowanie nowego leśnego siedliska nie jest takie banalne, jak słodkie obrazki mogłyby sugerować.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.