Są takie miejsca, wydarzenia gdzie przyjeżdża się tylko raz. Potem są tylko powroty.
Planszówki w Spodku urzekły mnie od pierwszego przyjazdu (jesienią ubiegłego roku) i z wielką radością tu wróciłem.
I wracać będę.
Imprezę przedstawiłem dość szczegółowo w wywiadzie z pomysłodawcą i głównym sprawcą tej imprezy Łukaszem Piechaczkiem (znanym wielu jako Piechu).
Z pełnym przekonaniem potwierdzam superlatywy jakich użyłem kilka miesięcy temu. Impreza ma świetną lokalizację. W pełni zabezpiecza planszówkowe potrzeby. Mamy tu wypożyczalnię, strefę prototypów, zakątki turniejów i sporo konkursów. Wielu wydawców i sklepów planszówkowych oferuje korzystne ceny na gry i gadżety. A do tego jest sporo miejsca, by ograć gorące tytuły korzystając z wprowadzenia do zasad przez bardzo kompetentnych mistrzów (sic!) gry. Jeden pomysł nasunął mi się tym razem, ale nie wiem czy jest wykonalny, to strefa spokojnego grania z złożone gry. Ze względu na tłumy – szacowane na ok. 2000 osób każdego dnia – poziom hałasu generowany przez odwiedzających nie sprzyjał tłumaczeniu i skupieniu przy poważniejszych tytułach.
Najważniejsza jednak to okazja do spotkania znajomych z różnych zakątków Polski. Rozmawiania, grania, bycia razem.
Grałem!
Podzielę się refleksjami na temat tych gier, w które zagrałem podczas tego zimowego święta planszówek. Na takich wyjazdach zwykle staram się zagrać w coś czego jeszcze nie znałem. Zwykle są to nowości, ale zdarzają się okazje do nadrobienia zaległości. Opisuję te gry, po których miałem pozytywne uczucia. Kilka pozycji jednak mnie rozczarowało, ale spuszczam na nie zasłonę milczenia…
Bardzo oryginalny pomysł na zmienną planszę. Ciekawa mechanika zagrywania kart, które mogą dać zasoby i punkty już. Jednak zagrane roztropnie dadzą zyski po raz wtóry. Bardzo dobrze działa na 4 osoby, ale we dwójkę brakuje trochę dynamiki ruchu planszy i gra trochę siada. Tak czy siak, bardzo chętnie zagram po raz kolejny.
Tym chętniej, że to bliski krewny innego świetnego tytułu (jak słyszałem, bo nie zdążyłem zagrać) Black Angel.
Bardzo wciągające walki robotów. Spora różnorodność ustawień właściwości początkowych gwarantuje długą żywotność. Pierwsza część każdej rundy walk, to programowanie akcji. Tu mamy wyścig o to, w jakiej kolejności nasze akcje wykonamy. Do programowania używamy kości, ale nie ciurlamy ich, jeno używamy wartości liczbowych do oznaczenia zasięgu strzału albo ruchu. Druga część rundy, to realizacja zaplanowanych akcji. I tu jest miejsce na sporo zaskoczeń i śmiechu. Zarówno z powodu psucia cudzych i naszych planów, jak i triumfu, gdy punktujemy. Choć nie jest to mój preferowany typ gry dobrze się bawiłem.
Kolejna gra, w której z hexów budujemy mapę świata. Zakładamy nasze wytwórnie, kopalnie, stragany i chramy. Fajnym twistem jest walka o podniesienie wartości preferowanych przez nas zasobów.
Liczba takich akcji jest ograniczona i trzeba dobrze wyczuć moment, kiedy to zrobić. Innym dobrze wdrożonym elementem jest wyścig. Kto pierwszy wystawi ostatni znacznik własności kończy grę, a z powodu zmiennej wartości zgromadzonych zasobów trzeba zręcznie wyłapać ten moment. Nieskomplikowane, ale bardzo przyjemne granie.
Szok i niedowierzanie. Talia kart w sześciu kolorach. Tylko kolory, żadnych wartości.
Karty są podzielone na trzy ery, stąd dochodzą w rytmie charakterystycznym dla danego koloru. A zdobycie i wystawienie 3 albo 5 kart danego koloru daje nam prawo do specyficznej akcji dodatkowej. Przy czym wystawienie 7 karty w jednym kolorze oznacza zwycięstwo! Jestem pod wrażeniem jak wciągająca jest tak prosto skonstruowana gra. Żadnych tekstów do czytania, kilka akcji do objaśnienia i wciągający, emocjonujący wyścig o zbudowanie najpotężniejszej cywilizacji.
Do gier przygodowych podchodzę jak pies do jeża. Ot, co! Ale w towarzystwie konwentowym zwykle idziemy na kompromisy. Czasem ja namawiam na grę z gatunku tych co uwielbiam, a czasem godzę się na granie w coś, czego w domu bym nie tknął. Bardzo, ale to bardzo miło spędzony czas. Ciekawa, wciągająca gra z dobrym klimatem nawiązującym do Stalkera czy innych powieści postkatastroficznych. Wyścig do celu jakim jest odkrycie tajemnicy Sarkofagu ze stosunkowo małą dawką integracji. Sporo emocji przy pokonywaniu stworów i zjawisk spotykanych w okolicy Czarnobyla. Możliwość zakupienia różnorodnych ulepszeń i zdobycia ciekawych przedmiotów zwiększa szanse naszej postaci. W sumie najmilsze chyba zaskoczenie (najmniej się spodziewałem…) całej imprezy.
Puszka niewiele większa od pudełka zapałek. A w środku kolejna wariacja na temat kółka i krzyżyka. Zwłaszcza na 4 osoby świetnie działająca. Możliwość blokowania lidera i próby szukania własnej 4 kartowej linii.
Kupiłem! Musiałem! Polecam :)
Abominacja. Wielce oryginalna tematyka, ciekawa mechanika. Jeno rozgrywka o połowę zbyt długa. Fajnie, ale ileż można mielić te same akcje? Jednak abominacja.
Ponad pół godziny objaśniania, niemal 3 godziny rozgrywki. Ani chwili znużenia, zwłaszcza godne podkreślenia w czasie tłumaczenia (Robert, wielkie uznanie!). Pół żartem, pół serio gra przypomina Jamaicę. Nasze statki krążą po Karaibach. Sprzedajemy towary, realizujemy zamówienia, walczymy w bitwach głównych potęg tego czasu (Anglia, Francja i Hiszpania). Przede wszystkim ulepszamy nasz statek i zatrudniamy karty pomocników co pozwala nam tworzyć rozbudowany komba generujące gotówkę, punkty oraz awanse na torach dochodu, punktów i poparcia potęg. No po prostu uczta na dwanaście dań. Wyśmienita uczta.
To jedna z moich zaległości. Jakoś zawsze umykała… A to klasyczna, świetnie zrównoważona gra dla dwóch osób.
Każdy nasz wybór wpływa na możliwości działania oponenta. Do tego elegancko dopracowana szata graficzna pozwalająca poczuć powiew egzotyki. Zdobywamy towary, aby za nie zdobyć karty plemion, które ostatecznie dają nam punkty.
Świetna, wyrafinowana gra.
To klasyk do którego wracam.
7 rund, w każdej 3 fazy.
Mnóstwo opcji działania, także w czasie licytacji daje okazje do konfrontacji z innymi graczami.
Elegancja mechaniki zachwyca do dziś.
Nawet, jeśli zwykle nie wygrywam, to przyjemność z grania jest najwyższej próby.
Uwielbiam tę grę. Prostota zasad, ogromna różnorodność rozgrywki generowana przez działania graczy.
A do tego całkiem sporo map (z dodatków), które pozwalają zaserwować coś godnego od 2 aż do 7 graczy.
W ten weekend zagraliśmy na mapie Chin we 2. Bardzo ciekawa mapa.
To najważniejsze, miłe akcenty mojego grania w czasie Planszówek w Spodku. Jestem bardzo szczęśliwy, że na Śląsku znów jest okazja do komfortowego – pod każdym względem – grania w planszówki w wyborowym towarzystwie.
Wielkie podziękowania dla Piecha i całej, wieloosobowej ekipy, dzięki którym jest to możliwe.
Do zobaczenia we wrześniu. Wracam na Planszówki w Spodku.