Ideą rysowania rzeczy na mapie jaram się od czasu, gdy za dzieciaka obejrzałem na Polsacie Polowanie na Czerwony Październik, w którym radziecki nawigator tłumaczy koledze, że z odpowiednio dokładną mapą i stoperem w ręce potrafiłby przelecieć przez Himalaje samolotem bez okien. W trakcie tych przechwałek rozrysowuje kurs na rozłożonej na blacie płachcie opisującej dno morza, a moja fantazyjna pamięć dodaje do tej sceny niezliczoną liczbę cyrkli, ekierek, linijek i kątomierzy. Zdaję sobie sprawę, że ten wstęp dużo lepiej pasowałby do recenzji Sonara albo UBOOTa, ale przede mną leży pudełko Wyspy Skarbów. A w nim też jest cyrkiel.
POWIEŚĆ: PRZYGODOWA
Na pewno istnieją odbiorcy, dla których sam fakt nawiązywania do książki Stevensona będzie jakąś wartością i skieruje ich wzrok w tym kierunku. Niestety, ja do nich nie należę, bo tego klasyka znam jedynie poprzez popkulturową osmozę i niezliczoną ilość nawiązań i wariacji. Wiem z czym się je oryginał, ale jakoś nigdy nie było wystarczających chęci i okazji żeby się zapoznać osobiście. Szczególnie, że opowieść jest niemal archetypiczna – skarb, mapa, drewniane nogi piratów, nawet papuga na ramieniu. Trudno jednak nie wejść w klimat przygody, kiedy z okładki i z elementów gry patrzą na nas śliczne ilustracje Vincenta Dutrait, a mazaki i narzędzia do rysowania po planszy aż same wskakują do rąk.
Wyspa Skarbów to gra typu “jeden na wszystkich, ale wszyscy na siebie”. Jest sobie wyspa, jest sobie skarb, jeden z graczy dokładnie wie, gdzie ten skarb się znajduje. Niestety ten jeden z graczy siedzi w lochu i nie ma jak zgarnąć błyskotek i prysnąć, przynajmniej nie od razu. Zaznacza więc na swojej mapce za zasłonką miejsce ukrycia swoich fantów i czeka. A w trakcie czekania jest zmuszony odpowiadać na pytania innych graczy, którzy rozpaczliwie przeczesują wyspę w poszukiwaniu bogactwa, ścigając się ze sobą nawzajem, ale też z czasem. Bo John Silver (czyli ten wspomniany na samym początku jeden z graczy) wiecznie w ciupie siedział nie będzie. W końcu się uwolni i pójdzie prosto do celu, zostawiając resztę z niczym.
GRA: DEDUKCYJNA
We wszystkich (a przynajmniej prawie wszystkich) grach dedukcyjnych od czasu Statków, położenie rzeczy na planszy było sformalizowane. “Strzelam w A4”, “Pudło!”, *odgłos rzutu długopisem o ścianę*. Najciekawsze rozwiązanie zastosowane w Wyspie Skarbów polega na tym, że gracze faktycznie operują odległościami i promieniami. To nie jest matematyczna łamigłówka, w której w pewnym momencie dojdziemy do wniosku, że skoro A wynika z B a C nie jest równe D, to skarb z całą pewnością, niepodważalnie i bez wątpliwości znajduje się w dokładnie tym miejscu, dziękuję, poproszę o moje trofeum, vae victis.
Wyspa Skarbów jest pod tym względem nieprecyzyjna i trochę toporna. Na początku gry dostałem kafelek, dzięki któremu wiem, w którym z sektorów planszy nie ma skarbu. John Silver powiedział mi, że skarbu nie ma na południe i na zachód ode mnie. John Silver powiedział wszystkim, że skarb nie znajduje się w pobliżu świątyni. I już zaczyna się klarować jakiś obraz sytuacji na planszy. A wynika z niego, że dosyć szybko jestem w stanie wywnioskować gdzie szukać, muszę tylko trafić.
MISJA: NIEMOŻLIWA
Jeśli miałbym doszukiwać się w tej grze największej słabości, to właśnie w tym elemencie. Najsmutniejsze jest to, że sprawa była przegrana już na etapie założeń początkowych. Rysowanie po mapie jest fajne i klimatyczne, ale brak precyzji podpowiedzi sprawia, że mogę pójść we właściwe miejsce na mapie (co kosztuje mnie czas i akcje), przyłożyć okrągły znacznik przeszukiwania, zakreślić pewien obszar, spojrzeć pytająco na Johna Silvera i dowiedzieć się, że jednak nie, bo pudło. Po czym za mną przychodzi drugi gracz, kładzie figurkę dwa centymetry w lewo ode mnie, przeszukuje teren i wygrywa. Co jak co, ale słowo “fajnie” nie jest absolutnie tym słowem, które właśnie chodzi mi po głowie.
Jeśli jednak komuś nie będzie przeszkadzać losowanie zwycięzcy (bo rozgrywka nie jest długa a poszukiwanie skarbów można podciągnąć pod “dreszczyk emocji”) to dla odmiany chciałbym coś jeszcze pochwalić. Kiedy jeszcze przed premierą układałem sobie w głowie obraz, jak Wyspa Skarbów mogłaby wyglądać, oczywistym było dla mnie, że jeden z graczy będzie bawił się gorzej pełniąc jedynie funkcję narratora prowadzącego rozgrywkę. A jednak w tej kwestii pojawił się interesujący pomysł. John Silver może wygrać, jeśli inni gracze zbyt długo nie odnajdą skarbu. Zależy mu więc na tym, żeby udzielać jak najbardziej mylących wskazówek. A żeby uniknąć zalewu bezużytecznych informacji, na tego gracza nałożono pewne ograniczenia. We wskazanych przez licznik rundy momentach, John Silver ujawnia pewną informację o skarbie, ale nie dowolną. John Silver posiada pewną pulę kart, z których w każdym momencie widzi jedynie trzy i to one określają dostępne dla niego opcje.
I nagle z najmniej ciekawej roli przy stole przeskakuje do najciekawszej, bo układanie sobie w głowie zestawu najlepszych-najgorszych poszlak jest całkiem angażujące. Na dokładkę niektóre z bardziej podłych akcji mają warunek zagrania, który wcześniej trzeba spełnić. Za każdym razem kiedy któryś z piratów szuka skarbu, John Silver przekazuje mu zamknięty kuferek (klimat!), który będzie zazwyczaj pusty. Jednak równie dobrze Silver może umieścić w kuferku jakieś pomocne narzędzie lub mini podpowiedź dla tego gracza, a potem zanotować sobie w kapowniku, że komuś pomógł. Każdy wręczony innemu graczowi przedmiot pozwala na korzystanie z lepszych-gorszych podpowiedzi.
GRAFIKA: KONTRATAKUJE
Jest jeszcze kwestia prezentacji. Wspominałem, że ilustracje są śliczne. Ale gra miała być o rysowaniu rzeczy na mapie. Dobrze więc by było, gdyby to czytelność miała większy priorytet niż śliczność, a niestety tak nie jest. Gracze wykorzystują kolorowe pisaki suchościeralne do mazania po kolorowej planszy (w wariancie pesymistycznym) lub po planszy w odcieniach sepii (w wariancie trochę mniej pesymistycznym). Kiedy każdy już sobie pomaże po planszy okazuje się, że czerwonego mazaka prawie nie widać, zielony na zielonym wygląda słabo, a niebieski na niebieskim też nie jest idealny. Jeśli główny element mający przyciągnąć mnie do gry nie działa jak trzeba, to coś poszło bardzo nie tak.
Kontrast. To jest to, co uratowałoby tę grę, bo poza tym widzę dla niej światełko w tunelu. Rozgrywka dla 4 i 5 graczy jest dramatyczna i losowa, ale dla 3 graczy daje się bardziej kontrolować, bo każdy gracz kieruje dwiema figurkami piratów i idzie coś zaplanować. Jednak w grze dwuosobowej jest już całkiem nie najgorzej, bo wyeliminowany zostaje najbardziej frustrujący element rozgrywki pod postacią przeciwnika nagle kradnącego mi zwycięstwo. Zostaje tylko John Silver rozkminiający swoje problemy i jeden gracz rozkminiający swoje. I w takiej wersji, z czytelną planszą, byłoby ciekawie. Ale niestety jest jak jest.
TELEGRAFICZNE I DODATKOWE UWAGI KOŃCOWE
- Każdy pirat posiada zestaw specjalnych zdolności, który jeszcze bardziej pokazuje, że najlepiej zagrać na dwie osoby, bo umiejętności są już na pierwszy rzut oka lepsze i gorsze.
- John Silver nie zwycięża automatycznie po upływie wyznaczonego czasu, musi jeszcze pojawić się na wyspie i dobiec do skarbu, a kierunek w którym się porusza może być podpowiedzią dla innych. Fajne.
- Aby ograniczyć szaleństwo losowości, podpowiedzi Johna SIlvera podzielone są na dwie pule. Na początku rozgrywki podpowiedzi są ogólne, ale odcinające duże części mapy, a na późniejszym etapie bardziej szczegółowe.
- John Silver może skłamać dwa razy w grze – udzielić podpowiedzi, która wcale nie musi być prawdziwa.
- W instrukcji jest zasada o rozpatrywaniu wątpliwości na korzyść podat… gracza. Jeśli szukam skarbu i narysuję linię, która chyba przechodzi przez miejsce ukrycia skarbu, ale jest to nie do końca czytelne… to wygrywam, bo niech coś mam z życia.
Pingwin [4/10]: Wyspa Skarbów zdecydowanie mi się nie spodobała. Miało być klimatycznie i ekscytująco. Było klimatycznie, owszem, ale przy okazji wkurzająco. Denerwowała mnie mała czytelność kreski na obłędnie kolorowej i ślicznej skądinąd mapie. Do tego pisaki są grube a mapki (graczy) małe. Wystarczy odrobina niedokładności (np. w określaniu kierunków) i można się zapędzić w kozi róg. Gra nie wybaczy takiego błędu, bo jak wykreślisz dany obszar, to nie ma jak tego zweryfikować, nie ma jak się cofnąć, nie ma jak zauważyć, że coś poszło nie tak. Przy większej liczbie graczy zapewne jedziesz w takim złym kierunku bez świadomości że sprawa spaprana i wygra ktoś, kto błędu nie popełnił, ale przy dwóch graczach taka sytuacja jest mocno stresująca dla Długiego Johna – widzieć 10 dnia, że gracz zrobił błąd i czekać jeszcze 9 dni aby wydostać się z więzienia i popędzić do skarbu? Teoretycznie można założyć, że jak poszukiwacz wykreśli całą mapę to się ocknie, że gdzieś się rąbnął, ale sprawdzenie tego jest żmudne i nawet nie wiem czy warte zachodu. My w takiej sytuacji po prostu przerwałyśmy grę. Zatem grube mazaki i małe, pstrokate mapki nie ułatwiają sprawy, a do tego muszą być przecież łatwo zmywalne, więc łatwo zetrzeć sobie informację przez przypadek. Ups, takie rzeczy się zdarzają przy poszukiwaniach skarbu. Sorry, Winnetou. Ale to nie moja bajka.
Daria Chibner [7/10]: Chyba po raz pierwszy zdarza się sytuacja, że mam całkowicie inne zdanie niż reszta redakcji. I to jeszcze takie, że tylko mi gra się podobała (odwrotne przypadki już się zdarzały ;) ). Owszem mogę się zgodzić, że czytelność planszy niekiedy szwankuje, zwłaszcza gdy gramy w pełnym składzie, a nanieśliśmy już na nią sporo informacji. Podobnie przytaknę na słowa o możliwych błędach, co przy pierwszych partiach nie jest aż tak rzadkie, które potrafią zepsuć całą zabawę i zazwyczaj trzeba zaczynać od początku. Nie zgodzę się jednak z tym, że gra jest absurdalnie losowa i nie da się tutaj niczego wydedukować. W naszych partiach takiego główkowania było całkiem sporo, jednakże jak w każdej grze tego typu wiele zależy od osoby, która wciela się w rolę pirata. Jeżeli nie będzie pilnował swoich ruchów, nie przemyśli dobrze miejsca ukrycia skarbu oraz nie będzie znał dobrze zasad, to cała rozgrywka położy się już na samym początku. Podobnie gracze muszą być nastawieni (a przede wszystkim) lubić ten typ gry, gdzie wiele zależy od analizowania dostępnych informacji, wnikliwego analizowania dostępnych wskazówek (a w trakcie partii dostajemy ich całkiem sporo, ale tutaj również wiele zależy od Jacka) oraz skrupulatnego notowania dostępnych danych. Wtedy dopiero możemy czerpać radość z tego dedukcyjnego wyścigu. Ważne jest, aby nie skakać nierozsądnie po planszy, ale trochę poczekać, przeszukując to i owo, żeby w odpowiednim momencie ruszyć się tam, gdzie powinniśmy. Owszem czasami partia kończyła się błyskawicznie, bo ktoś od razu trafił skarb albo byliśmy od włos od odkrycia skarbu, ale posunęliśmy się od dwa milimetry za daleko. Jednak nie wywoływało w nas to ani gniewu, ani rozczarowania. W takiem rodzaju gry wcale nam to nie przeszkadzało. Opinie są jednak skrajne, więc… spróbujcie chociaż raz zagrać i podzielić się waszymi wrażeniami z Wyspy Skarbów.
Grę Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.
Komentarz do komentarza Darii. ;)
Napisałaś: Nie zgodzę się jednak z tym, że gra jest absurdalnie losowa i nie da się tutaj niczego wydedukować.
Też się nie zgadzam z tym zdaniem! Dlatego nie umieściłem go w recenzji.
Napisałem, ze dedukcję przeprowadza się dosyć szybko w ogóle, a nieprecyzyjny charakter podpowiedzi sprawia, że w szczególe wychodzi trochę więcej losowości, niż bym po tego typu grze oczekiwał.
Fakt to zdanie brzmi dość niefortunnie i sugeruje odniesienie do recenzji, którego… nie było. Raczej do ogólnych zarzutów, występujących tu i ówdzie :)