Miasteczka (Tiny Towns)
Autor: Peter McPherson
Liczba graczy: 1-6
Wiek: 10+
Czas gry: ok. 60 min.
Mechanika: Pattern Building
Rok wydania: 2019
Wydawnictwo PL: All In Games
Ranking BGG: 7.4
Easy to learn
Miasteczka to w gruncie rzeczy abstrakcyjna gra logiczna, w której niebagatelną rolę pełni interakcja (o ile na tę interakcję się zdecydujecie). W podstawowej swojej postaci tura wygląda w tak, że gracz aktywny decyduje jaki surowiec w tej turze pobieramy, po czym każdy z graczy (łącznie z aktywnym) ten surowiec bierze z ogólnie dostępnej puli i dokłada na swoją planszę. Raz położony surowiec nie może zostać zdjęty ani przesunięty, chyba, że wejdzie w skład wzorca (pattern building) tworzącego budynek. Zdejmujemy wówczas wszystkie wymagane (tworzące ów wzorzec) kosteczki a na jedno z tak zwolnionych miejsc stawiamy meeple’a przedstawiającego budynek.
Hard to master
Otóż tak prosta mechanika w praktyce jest niezłym wyzwaniem dla szarych komórek. I to im więcej nas wokół stołu, tym trudniej. W teorii nic nie stoi na przeszkodzie, żebyście wpadli na ten sam pomysł i wznosili te same budynki. W praktyce jednak każdy ma swój pomysł na miasteczko, w dodatku zdeterminowany wyborem monumentu – unikalnego budynku, który tylko on może wybudować. A to oznacza, że raz wam podejdzie surowiec wybrany przez innego gracza, a raz nie…. i coś z tym fantem mądrego trzeba zrobić, bo raz położona kostka nie zniknie z waszej planszy ot tak po prostu.
Epoka błędów i wypaczeń
Ten kontrowersyjny śródtytuł ma za zadanie zwrócić waszą uwagę na fakt, że:
1. Gra nie wybacza błędów. Jak wciśniecie gdzieś kosteczkę, której nie zdołacie zagospodarować, to dostaniecie punkty ujemne za niezagospodarowane miejsce a poza tym oczywiście plansza wam od tego nie urośnie, więc przypłacicie to mniejszą liczbą wymarzonych budowli
2. O błędy i wypaczenia w architekturze jest niesamowicie łatwo. Im bardziej analityczny masz umysł tym lepiej sobie poradzisz, niemniej trzeba mieć w pamięci wiele różnych zależności pomiędzy budynkami (one na koniec gry punktują bardzo często w uzależnieniu od tego jak i gdzie się znajdują, ile ich jest etc.). Trzeba dobrze operować wzorcem na płaszczyźnie, żeby się nie pomylić (na szczęście dozwolone są nie tylko obroty ale i lustrzane odbicia). Trzeba użyć wyobraźni aby zobaczyć jakie przestrzenie mi zostaną gdy wybuduję budynek, co jeszcze tam zdołam położyć. Uff, jest tego naprawdę dużo, jak w sudoku na wysokim levelu.
Regrywalność
Jest spora. W każdej rozgrywce będziemy stawiać domki (wszak to Miasteczko! ;)), ale poza tym, budynki będą się zmieniać. Każdy z 7 typów budynków oferuje cztery różne budynki – do gry losowo wejdzie po jednym z każdego typu. Nie muszę pewnie dodawać, że budynki te różnią się nie tylko wzorcem do ułożenia, ale przede wszystkim efektem. One inaczej punktują, inaczej zachowują się na planszy. Ba! one inaczej na siebie wpływają! Przyklad? Farma zasila do 4 domków dowolnie położonych na planszy (tylko zasilone domki przynoszą punkty), Szklarnia zasila wszystkie domki sąsiadujące ze sobą (ale tylko jedna szklarnia – jedną grupę), a Sad zasila domki w tej samej linii co on w pionie i poziomie. Do tego każdy gracz wybiera sobie (z dwóch losowo dobranych) jeden monument do wystawienia – a tych monumentów jest kilkanaście. W zasadzie mało prawdopodobne, aby warunki początkowe jakichś dwóch partii były takie same – musielibyście się bardzo postarać.
A teraz na to wszystko połóżcie jeszcze interakcję pomiędzy graczami podczas wybierania surowców. Bo wiecie, wasze plany to jedno, a plany innych … są dla wszystkich widoczne i możesz wybrać taki surowiec, by niekoniecznie pomóc przeciwnikowi… Świnką zawsze być zdołasz, wystarczy tylko popatrzeć co kto buduje. O ile masz na tyle analityczny umysł, że nie zawiesił ci się na etapie własnych planów.
Interakcja
Jak już wspominałam – jest na etapie wyboru surowców, z którym każdy oczywiście potem zrobi to na co ma ochotę – pod warunkiem, że umieści go na planszy (co może zaboleć). Jednak możliwa jest rozgrywka w stylu pasjansowym. Służą do tego karty surowców – to tzw. tryb „Ratusz” – dwie tury z rzędu ciągniecie kartę i bierzecie surowiec na niej wskazany, w trzeciej turze zaś każdy bierze taki surowiec jaki chce. Zero interakcji.
Tryb solo
Jest całkiem sympatyczną łamiglówką. Też wykorzystujemy w niej karty surowców, można by rzec, że tryb „Ratusz” to taki wyścig solówek. Albo odwrotnie – tryb solo to skrojony na jednego gracza garniturek trybu non-interaction-game.
Ogólnie o grze
Jest ona niesamowita. To nie znaczy, że wolna od wad, ale niesamowita. Z reguły umiem powiedzieć, czy w daną grę dobrze mi idzie czy wręcz przeciwnie. W Miasteczka nigdy nie wiem jaki będzie wynik. Czuję się troszeczkę jakbym grała na loterii, choć z losowością nie ma to wiele wspólnego. Po prostu gra nie wybacza błędów. Jak uda mi się ogarnąć moim małym móżdżkiem plac budowy i dobrze wszystko rozplanuję, to i wyniki są całkiem niezłe. Wystarczy, że popełnię gdzieś błąd i … prawdę powiedziawszy nie mam ochoty dalej grać, bo wiem już, że nie mam szansy na zwycięstwo (o ile moi przeciwnicy też nie popełnią błędów, na co można liczyć grając w dwie osoby, ale już liczyć na to, by wszystkie pozostałe trzy czy pięć też wpakowały się w kozi róg to już jest głupota).
Drugim powodem, dla którego wyniki są tak bardzo zróżnicowane, to IMHO słaby balans monumentów. Niektóre są lepiej lub gorzej dostosowane do konkretnych budynków (a te nie zawsze wchodzą do gry). Ich wartość/przydatność zależy też od liczby graczy (bo z tym jest związana choćby łatwość realizacji planów). To istna loteria co się wylosuje. I nawet to, że wybieram z dwóch kart nie gwarantuje w miarę jednolitego punktu wyjścia dla wszystkich. To normalne, że jeden dostanie lepszy monument, inny gorszy.
Trzeba też zaznaczyć, że zupełnie inaczej gra się w dwie osoby i w sześć. Jest wiele gier, które mają tę cechę, ale Miasteczka są posunięte pod tym względem do granic możliwości. We dwie osoby bardzo mocno taktyczna, wiemy, że co najmniej połowa surowców będzie nasza, na pewno jesteśmy w stanie zrealizować dużo więcej z własnych planów, niż…. w sześć osób, gdzie w zasadzie budujesz z surowców, których nijak nie da się przewidzieć (no, może troszeczkę, patrząc na plansze przeciwników, aczkolwiek ja tylu zmiennych nie jestem w stanie ogarnąć). Również tutaj ma znaczenie jaki monument wylosujesz – niektóre bardzo mocno współgrają z planami, a jak już wiesz, zrealizowanie planów ma większe szanse powodzenia przy dwóch graczach.
A mimo to budowanie Miasteczka jest bardzo przyjemne, wymagające, wciągające. Nie jestem jeszcze pewna czy to pozycja „must have”, ale na pewno na długo zostaną w mojej kolekcji, jeśli nie na zawsze. Może i uwiera lekko ten balans monumentów, ale jednak w rozgrywkach towarzyskich (w odróżnieniu od turniejowych ;)) nie jest to aż takie bolesne, a każda nowa partia jest kolejnym wyzwaniem: ciekawe jak tym razem sobie poradzę?
Plusy i minusy
+ easy to learn, hard to master
+ solidne wykonanie, ładne ilustracje
+ bardzo regrywalna
+ dobra skalowalność i szerokie pasmo: aż do 6 graczy
+ tryb solo
– nie wybacza błędów
– słabo zbalansowane karty monumentów (nie jest to dramat, ale mogłoby być lepiej)
Ink: Krótko i bez niepotrzebnego rozpisywania się: Miasteczka są super. To jest ten rodzaj genialnego minimalistycznego projektu, który teoretycznie każdy mógł stworzyć, a jednak powstał właśnie teraz i krzyczy: patrzcie, takie proste, a jak dobrze działa.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Chyba muszę kupić ;)
:-)
Naszym komentarzom brakuje funkcjonalności „I like it”.
A zatem: I like it! Tak, miasteczka są tego warte.