Król umarł bezpotomnie i w kraju zapanował chaos. Arystokratyczne rody nie mogły się porozumieć w kwestii najważniejszej – kto powinien zostać nowym władcą. Sytuacje wykorzystali sąsiedzi i z wielką siłą niemal całkowicie podbili bezbronne królestwo. Po lasach zaczęły krążyć bandy wyjętych spod prawa a gnębieni przez wszystkich chłopi podnieśli bunt.
To brzmi jak legenda dla nowego COINa albo innej gry negocjacyjno-wojennej. Cztery asymetryczne frakcje oraz szerokie spektrum możliwości.
Pierwsza frakcja to silni militarnie najeźdźcy z sąsiedniego kraju. Początkowo kontrolują niemal całe terytorium kraju i dysponują dużą siłą militarną. Ich celem jest rabunkowe wykorzystanie zasobów naturalnych, szczególnie bardzo bogatego drzewostanu, wszędzie więc powstają tartaki i trwa wycinka drzew. Jednak ich siły są zbyt rozproszone i przez to narażone na atak. Czy spróbują bronić wszystkiego co zdobyli? A może poświęcą część zdobyczy i skoncentrują siły aby skuteczniej walczyć?
Aby wygrać muszą budować budynki gospodarcze, które zapewnią im rozwój i punkty zwycięstwa. Budynki te jednak zajmują miejsce i muszą być bronione, gdyż są łakomym kąskiem dla wroga. Główną ich siłą jest łatwość z jaką budują i przemieszczają swoje wojsko. W dodatku jako jedyni dysponują rozbudowaną służbą medyczną, która bardzo ogranicza ponoszone w walkach straty.
Druga frakcja to stara arystokracja, spętana sztywnymi obyczajami i normami społecznymi („Co?? Nie zrobię tego! To nie wypada! Co inni pomyślą?”). Są bardzo powiązani z ziemią a ich latyfundia zapewniają im siłę gospodarczą i militarną oraz punkty potrzebne do zwycięstwa.
Podczas rozgrywki tworzą z posiadanych kart pewien schemat obyczajów, który kieruje tym ich działaniami. To te zwyczaje decydują o tym, gdzie i ile produkują, werbują wojska a nawet walczą. Co gorsza, te zwyczaje są Obowiązkiem. Czyli jeżeli schemat pokazuje, że teraz należy dokonać werbunku w jakimś regionie, a oni nie mogą tego zrobić, to następuje skandal i zmiana władcy. Schemat jest czyszczony i budowany od nowa a arystokracja traci wiele punktów zwycięstwa…
Kolejna frakcja to chłopstwo. Nieszczęśnicy, których chcieliby żyć w spokoju ale są uciskani i gnębieni przez silniejszych. To bardzo żyzny grunt dla idei rewolucyjnych… Każda represja powoduje, że przybywa zwolenników buntu. A kiedy wreszcie w którymś regionie bunt wybucha, to jest jak niszczycielski huragan ognia, który spala wszystko na swej drodze.
Buntownicy to mistrzowie walki partyzanckiej, przez co wojowanie z nimi jest bardzo ciężkie. Z drugiej jednak strony są relatywnie nieliczni i słabi militarnie, przez co są w stanie kontrolować tylko bardzo niewielkie obszary. A przecież muszą ich kontrolować jak najwięcej aby móc się rozwinąć i wygrać. Z drugie strony czasem płomień rebelii może wybuchnąć w zupełnie nieoczekiwanych miejscach.
Wreszcie bandy rabusiów, dla których panujący chaos jest istnym zrządzeniem losu. Nie są to jednak zwykli rabusie. Trafił się wśród nich ambitny przywódca, który chciałby zadbać o to, aby chaos panował jak najdłużej. Jednym pomoże, drugim wbije nóż plecy. Będzie wspierał słabszych i spowalniał najsilniejszych… Im bardziej przeciągnie rozgrywkę, tym większą będzie miał szansę na zwycięstwo.
Cztery idealnie asymetryczne frakcje do tego świetnie zrównoważone. Brzmi perfekcyjnie ale tylko dla zwolenników gier negocjacyjno-wojennych. Czy dałoby się zainteresować innych? A co jeżeli powiem Wam, że kraj to Wielki Las, a najeźdźcami są koty rządzone przez Markizę de Kot? Stara arystokracja to drapieżne ptaki takie jak puchacze a chłopstwo to konglomerat małych zwierząt leśnych? A rolę lidera bandytów wziął na siebie przebiegły szop…
Taką legendę to już można sprzedać wszystkim!
I taki właśnie jest Root. Z wierzchu lekka, zabawna legenda podrasowana świetnymi klimatycznymi grafikami. Mówię Wam, dawno się tak nie śmiałem jak przeglądając rysunki na kartach szopa! A w środku przemyślana, funkcjonująca jak szwajcarski zegarek mechanika.
Zasady gry są proste, zwłaszcza, jeżeli ktoś wcześniej miał do czynienia z grami z serii COIN czy Here I Stand. Co ciekawe, zasad wspólnych jest bardzo niewiele – ogólne przemieszczanie się i walka, opis podstawowych funkcji kart. Niewiele tego i czytelnie opisane z dużymi kolorowymi przykładami na ilustracjach. Zasady poświęcone każdej z frakcji zajmują miej więcej tyle samo miejsca co zasady ogólne. To najlepiej pokazuje, jak wielka jest ich asymetryczność.
Z pewnego punktu widzenia, to jest wada i to poważna. Żeby grać świadomie należy znać przeciwnika i wiedzieć co może zrobić. Na szczęście ogólny obraz możliwości frakcji dość łatwo sobie można wyrobić i już po jednej – dwóch rozgrywkach wiemy czego się spodziewać. Do tego pomoce gracza są bardzo przejrzyste i zapewniają wszystkie podstawowe informacje w łatwy do przyswojenia sposób.
Rozgrywka w Root jest szybka, emocjonująca i bardzo przyjemna. Nawet z ciężkimi zamulaczami na pokładzie nie powinna przekroczyć dwóch godzin.
Frakcje są bardzo dobrze zrównoważone. Polska edycja gry Root wdanej przez Portal opiera się na trzeciej edycji angielskiej. Zaraz, zaraz… Root został wydany w 2018 roku, polska edycja pojawiła się w 2019 i już były trzy edycje angielskie!?!?!?! Jak to? Ano autor bardzo aktywnie współpracował z graczami i szybko powstawały nowe, poprawione edycje zasad a cel tych modyfikacji był jeden – zwiększenie równowagi rozgrywki. I to się udało.
Pojawiają się czasem opinie, że Root to taki miniCOIN. To absolutna prawda. Zapewnia wszystkie emocje COINów a równocześnie daje dużą lekkość rozgrywki. Gra się o wiele szybciej, lżej i przyjemniej.
Jak dla mnie Root to nowy król gier wieloosobowych.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.