Wiecie, ile godzin spędziłem łącznie grając we wszystkie istniejące wersje Diablo? Pewnie nie wiecie, ja też nie wiem i czasem myślę, że ta niewiedza to bardzo pożądany stan. Mam bowiem podstawy sądzić, że pozyskanie tej informacji byłoby dla mnie przykrym zderzeniem z rzeczywistością. Bez niej natomiast mogę łudzić się, że liczbę tę da się zapisać trzema cyframi. Co najprawdopodobniej nie jest prawdą.
Ten akapit oczywiście nie ma żadnego sensownego związku z poniższym tekstem, tak samo, jak gra Sanctum nie ma nic wspólnego z serią Diablo. A Sanctum nie brzmi nawet podobnie do Sanctuary.
Żeby było jeszcze dziwniej, tekst miał być recenzją, ale stanęły mi na drodze okoliczności niemożliwe do obejścia – konieczność niespotykania się z innymi ludźmi. A to, tak się składa, dość skutecznie uniemożliwia ogrywanie gier planszowych. Jako że póki co nie da się ustalić, kiedy ta niemożność ustanie, a nie chcąc publikować tekstu będącego musztardą po obiedzie, podwieczorku i kolacji, zdecydowałem napisać tak, jak mogę. A zatem nie recenzję, tylko pierwsze wrażenia, bo coś tam jednak zagrać mi się udało zanim rozsądek i zakazy weszły w paradę.
Wyczuwam duszę szukającą odpowiedzi
Jeśli cokolwiek wiecie na temat Sanctum, to wiecie pewnie, że to takie Diablo, tylko bez używania nazwy Diablo. Jeśli próbowaliście dowiedzieć się czegoś więcej, pewnie trafiliście na liczne spory i dyskusje dotyczące zawartości Diablo w Sanctum. Zwykle puentowane tym, że „to przecież wcale nie jest Diablo!”.
Ano tak właśnie. Sanctum to nie jest Diablo, nawet nazywa się inaczej. Co więcej, jeżeli ktoś zwrócił uwagę na nazwisko autora, pewnie przypomni sobie, że stworzył on wcześniej takie kuriozum jak Adrenalina, o której – cóż za zaskoczenie – toczyły się podobne jak o Sanctum dywagacje. Jest ci Adrenalina FPSem, czy też nim nie jest? Pisałem o tym używając wielu słów w mojej recenzji parę lat temu.
A jednak Sanctum to trochę Diablo, przynajmniej w warstwie settingu i klimatu. I nie chodzi tu tylko o to, że mamy bohaterów siekących potwory, zdobywających doświadczenie i nowe przedmioty i szykujących się do walki z ostatecznym bossem. To jest w mnóstwie gier, zarówno planszowych, jak i komputerowych, gdyby podobieństwa ograniczały się tylko do tego, pewnie sam kręciłbym nosem na to szafowaniem nazwą kultowej gry. Ale nie – tu Diablo wygląda zza każdego rogu. Są kamienie szlachetne do upychania w przedmiotach. Są anioły na planszy pomagające bohaterom. Jest szalony król otwierający sarkofag, w którym zapieczętowane jest przedwieczne zło. No i oprawa graficzna nie pozostawia wielu niedopowiedzeń.
Jest wreszcie, co być może najbardziej odczuwalne, ten napuszony nastrój absolutnej powagi, który każe traktować całkowicie serio te wszystkie demony, bohaterskie czyny i pozbawionych złudzeń herosów. Całkiem jak w pierwowzorze. Zresztą przeczytajcie sami…
„Legendy głoszą, że w zamierzchłych czasach krainą zawładnął Władca Demonów Malghazar. Jego piekielne armie zalały ziemię i zniszczyły niemal wszystkie osiągnięcia ludzkości.Z tych zgliszczy wyłonili się jednak wielcy bohaterowie. Wydali walkę demonicznym hordom i przedarli się do samego Malghazara. Dzięki odwadze, szczęściu i pierwotnej magicznej mocy pokonali Władcę Demonów i uwięzili go w Jadeitowym Sarkofagu.Na tym wiecznym grobowcu wznieśli miasto — pomnik ku czci tego zwycięstwa. Pragnęli, aby było ono po wsze czasy bezpieczną ostoją dla ludzi, dlatego nazwali je Sanctum.”
Rozumiecie teraz…
Ach… świeże mięso!
Oprawa oprawą, ale co z samą rozgrywką? Ponownie przywołam nazwisko Filipa Neduka, bo jeśli ktoś słyszał wcześniej o Adrenalinie, pewnie spodziewa się już, że Sanctum zdryfuje raczej w kierunku euro. I słusznie się spodziewa. W Sanctum nie znajdziemy klasycznego hack-and-slash, dungeon crawlera, przestawiania bohaterów po mapie lochów i rzucania kośćmi na trafienie. To znaczy kośćmi owszem, porzucamy, ale w jakże typowo eurogrowym ich zastosowaniu – dice placement.
Główna część gry w skrócie wygląda następująco. Przemieszczamy się po ścieżce, w miarę wykonywania po niej kroków musimy dobierać z publicznej puli demony, z którymi będziemy później walczyć. Demony charakteryzują się pewną liczbą slotów na kości oraz pewną siłą uderzenia – obie wartości zależne od poziomu. Kiedy uzbieramy tyle demonów, ile uznamy za stosowne, zamiast robić kolejny krok możemy stoczyć walkę. Walka to rzut kośćmi i próba przydzielenia jak największej liczby z nich do slotów na „naszych” demonach. Jeśli zakryjemy wszystkie sloty na demonie tenże ginie, a my dostajemy w nagrodę przedmiot znajdujący się na odwrocie jego karty oraz awans, czyli możliwość odblokowania nowych umiejętności. Jeżeli jakieś demony pozostaną nieubite, ranią naszego bohatera.
Oczywiście wynikiem kości możemy manipulować, przede wszystkim dzięki zdobytym przedmiotom, ale też odblokowanym umiejętnościom. Mechanizm odblokowywania jest być może najciekawszym pomysłem w całej grze. Na początku gry wszystkie potencjalne umiejętności naszej postaci przykryte są pewną liczbą kamieni szlachetnych i ułożone w kolumnach na naszej planszy postaci. Za każdym razem, kiedy zabijemy demona, zyskujemy możliwość przesunięcia pewnej liczby kamieni o określonych kolorach „w górę”, czyli na umiejętność znajdującą się nad tą, z której kamień przesuwamy. Jeżeli natomiast przesuwamy kamienie z umiejętności znajdującej się w kolumnie na najwyższej pozycji – uwalniamy je i możemy nimi dysponować. Równocześnie każda umiejętność, z której usuniemy wszystkie kamienie, niezależnie od tego, gdzie w kolumnie się znajduje, również staje się dla nas dostępna. Dzięki temu pojawiają się przed nami interesujące możliwości – możemy pracować nad odblokowaniem dowolnej umiejętności, ale odblokowywanie tych znajdujących się niżej równocześnie utrudnia odblokowanie tych umiejscowionych wyżej. Zaś odblokowywanie tych na samej górze – teoretycznie najsłabszych – daje nam do ręki klejnoty, czego bardzo potrzebujemy.
Po co nam zatem te uwolnione kamyki? Już wspominałem, że wkładamy je w przedmioty – dopiero przedmiot naszpikowany kamykami możemy na siebie założyć. Ot, taka dziwna moda. Stąd dylematy – odblokowywać mocniejsze umiejętności, czy pracować nad słabszymi, ale uwalniając przy tym kamienie do przedmiotów. A jeszcze trzeba do tego zabijać odpowiednie demony, kolorystycznie spójne z tym, co chcemy poprzesuwać. One zaś nie zawsze pokrywają się z tym, co możemy łatwo pokonać – zupełnie niefortunne byłoby uzbieranie całej bandy drani, z których każdego trafiamy wyrzucając dokładnie „1”.
A więc dalej, prosto w legowisko grozy!
Tak sobie idziemy i mordujemy te paskudy (bo nie oszukujmy się, jak w porządnym Diablo szeregowcy to totalne mięso armatnie) aż wreszcie docieramy pod mury tytułowego Sanctum. Tam zaś zaczynają dziać się rzeczy dziwne a budzące grozę w graczach (a przynajmniej we mnie). I wcale nie dlatego, że ryj szefa demonów zajmuje pół planszy. Otóż…
To, co w grach komputerowych zdarza się stosunkowo często, czyli potężna zmiana zasad i charakteru gry w trakcie rozgrywki, czy wręcz w finale, w planszówkach spotykamy bardzo rzadko. Myślę, że przyczyny nie są trudne do odkrycia. Mało komu chce się przed partią słuchać czterech stron zasad, których nie będzie używał przez większość rozgrywki. Takie numery przechodzą w bardzo ciężkich, potężnych pozycjach z instrukcją grubości powieści, ale nie w gierkach na godzinę dla średniozaawansowanych graczy. Z drugiej strony głupio trochę grać zupełnie na ślepo, z założeniem, że przed samym finałem zrobimy sobie przerwę, doczytamy, i dopiero dowiemy się do czego w zasadzie do tej pory dążyliśmy. A tak właśnie jest w Sanctum i przy lekturze instrukcji wprawiło mnie to w mocne zakłopotanie.
O ile jeszcze sama walka z Diab… wielkim płomiennym złym jakoś tam by uszła, to cała strona zasad opisująca przedmurze, czyli taką przejściową fazę między expieniem na małych potworkach a finałem, w której tak realnie nic ciekawego się nie dzieje – no po prostu irytuje. I o ile mogę się prawdopodobnie domyślić, jakie mechaniczne potrzeby spowodowały jej powstanie, to równocześnie boli mnie, że nie zostało to znacząco uproszczone. To nie jest tak, że ostatecznie to bardzo trudne, myślę że po paru partiach będzie niezauważalne – ale na etapie nauki gry po prostu mnie rozdrażniło.
Z innych dziwnych rzeczy – wiecie co? Z gry, zupełnie nieeurogrowo, można odpaść przedwcześnie. Tak, można, ale żeby tego dokonać trzeba grać naprawdę beznadziejnie. Powinna być za to jakaś osobna nagroda. Natomiast w walce końcowej jak najbardziej, będziemy umierać. Można nawet umrzeć, a wygrać. Albo nie umrzeć, a przegrać. Ważne, jak wielką krzywdę zrobimy głównemu złemu delikwentowi. W końcu jesteśmy bohaterami, długie życie i wychowywanie wnuków nigdy nie było w planach.
W grze mamy cztery różne postacie dysponujące zupełnie odmiennymi zestawami umiejętności. W recenzji byłoby to miejsce, w którym wspomniałbym coś o balansie, ale do tego nie mam materiału. Mogę powiedzieć, że na oko, nie zagrawszy wszystkimi, ale przejrzawszy je na sucho wydaje mi się, że nie wszystkie są równie interesujące. Ale to może w praniu okazać się bzdurą.
Co miałem zrobić? Pobiegłem…
Skoro już napisałem parę słów o mechanice, to wrócę do tej kwestii rozpalającej większość dyskusji: Diablo to czy nie Diablo? No cóż, dla mnie to jest Diablo i to bardzo, bynajmniej nie wyłącznie ze względu na oprawę i smaczki. Ale… ale dla mnie Diablo zawsze było grą bardziej o minimaksowaniu umiejętności i znajdowaniu synergii między przedmiotami, niż o przygodowym rąbaniu potworów. Dla mnie Diablo to gra o zbieraniu potężnych artefaktów, a nie o zręczności w mordowaniu plugawców. I do takiego rozumienia Diablo ta zabawa kostkami w Sanctum zaskakująco mi pasuje.
Podobnie jak kiedyś w przypadku Adrenaliny – trudno mi się obrazić na grę za to, że nie jest czymś, czym nie jest. Ano nie jest, trzeba to zaakceptować, przyjąć lub odrzucić, ale bez sensu ją o to obwiniać. Tak jak Diablo to zabijanie potworów, żeby zdobyć przedmioty, żeby lepiej zabijać potwory tak Sanctum to manipulowanie kostkami, żeby zdobyć przedmioty, żeby lepiej manipulować kostkami. Manipulowanie kostkami jest interesujące, daje możliwości i sprawia satysfakcję – jeżeli ktoś lubi manipulowanie kostkami. Jeżeli natomiast ktoś lubi błąkanie się po podziemiach i taktyczne manewry – są inne gry.
Albo Diablo.