KRYZYS NA NIESKOŃCZONYCH ZIEMIACH
“Kryzys” w historii DC Comics to taki moment w linii wydawniczej, w którym ilość skumulowanych przez lata historii postaci i wydarzeń wypiętrzających się jak łańcuch górski staje się barierą nie do przejścia dla nowych czytelników. Wydawca zarządza wtedy wciśnięcie wielkiego i mrugającego na czerwono przycisku “reset”, licząc na to, że wycięcie nadmiarowego balastu i cofnięcie najważniejszych bohaterów do ich archetypicznych początków albo opowiedzenie od nowa ich historii spowoduje wzrost sprzedaży numerów, które od teraz znowu będziemy oznaczać od #1. I to jest materiał na cały artykuł wypełniony anegdotami i absurdami, bo niektóre “kryzysy” więcej komplikowały niż upraszczały, inne były “kryzysami” tylko z nazwy, a jeszcze inne robiły w treści to, co “kryzys” powinien, ale dla niepoznaki nazywały się inaczej. Wisienką na torcie jest fakt, że już w momencie premiery wiadomo było, że napisany przez Granta Morrisona “Ostatni kryzys” wcale ostatni nie będzie.
Ale nie o tym.
KRYZYS TOŻSAMOŚCI
Dodatek Kryzys do Pojedynku Superbohaterów DC to takie małe pudełeczko, które stawia na głowie sedno i cel rozgrywki. A działałby jeszcze skuteczniej gdyby trochę podobnej rzeczy nie robił dodatek Strażnicy, który w polsce wydany był wcześniej. Czyli odwrotnie niż w USA. Nie wchodźmy w to, bo ten tekst faktycznie zacznie bardziej przypominać artykuł o tasiemcowych komiksach, a nie o planszówkach.
Tak czy siak, Kryzys zamienia konfrontacyjny wyścig po punkty z podstawki w grę kooperacyjną pełną gębą. Gracze jako drużyna muszą pokonać wszystkich superłotrów (jak zawsze), którzy w tym wypadku chowają się za dodatkową talią tytułowych kryzysów. Każdy kryzys to jakiś cel do spełnienia a czasem również aktywny efekt, któremu w trakcie rundy trzeba się poddać. Na dokładkę lekko zmieniają się też zasady budowy talii: od tej pory karty złoczyńców nie mogą być normalnie włączane do talii gracza. Jeśli na rynku pojawi się łotr, trzeba go pokonać aby można było zająć się spełnianiem celów kryzysu.
KRYZYS BOHATERÓW
Zasadniczo: to działa. I to nawet zaskakująco dobrze. Duża w tym zasługa całkiem pomysłowych efektów i celów, z którymi musimy mierzyć się przed walką z superłotrami. Od czasu do czasu pojawi się coś standardowego w stylu: “dopóki ten kryzys jest aktywny, karty supermocy nie działają”, ale zdarzają się też bardziej szalone. Powodujące na przykład zamianę wszystkich posiadanych bohaterów na pokonanych wcześniej łotrów albo zniszczenie całej talii i podmianę na inną, skonstruowaną naprędce.
Jeśli z mojego tekstu ktoś spróbuje wysnuć wniosek, że brzmi to mało strategicznie i dosyć leciutko, to w zasadzie z takim wnioskiem mogę się zgodzić. Podstawka też była leciutka, ale na końcu przegrywali wszyscy oprócz jednego gracza. Tutaj zazwyczaj przegrywają po prostu wszyscy.
GODZINA ZERO: KRYZYS W CZASIE
Poziom trudności gry jest według mnie zależny od liczby graczy. I to w nieoczywisty i niezbyt fajny sposób. O ile radosne i losowe naparzanie bawi mnie, kiedy na swoją turę nie muszę czekać zbyt długo a po każdej z nich widzę jakieś postępy, o tyle na więcej niż dwóch graczy oba te warunki przestają być spełnione. Pewna część kryzysów wymaga, aby wszyscy gracze jednocześnie mieli na ręce konkretną kartę lub konkretny zestaw kart. Przy większej liczbie graczy czekanie na moment, w którym Kosmos zlituje się nad nami i wszyscy wylosujemy to co trzeba potrafi być frustrujące.
Oczywiście ktoś zauważył, że liczba graczy ma wpływ na rozgrywkę, więc gra się skaluje. Jeśli jest nas więcej, do przejścia jest mniej kryzysów i superłotrów niż w grze dwuosobowej lub grze solo, ale długość gry pozostaje taka sama, ponieważ tykającym licznikiem jest wyczerpująca się nieubłaganie talia 100 kart. Łatwo da się oszacować, że w grze na mniej graczy każdy z nas będzie miał więcej okazji do budowy talii i wykazania się sklejonymi kombosami.
NIESKOŃCZONY KRYZYS
Czyli podsumowując: jest spoko, o ile gramy na dwie osoby. Jest pomysłowo, kreatywnie, lekko i po prostu fajnie. Same superlatywy. To teraz do przeskoczenia pozostał jeszcze jeden problem. Wszystkie moje partie kooperacyjne trwały około 100 – 120 minut. Jak na taką prościutką grę to strasznie dużo i widzę scenariusz, w którym to może być dla kogoś nieakceptowalne. Przez pierwszą godzinę bawię się zawsze dobrze i cieszę się z postępów, a potem powoli zaczyna wisieć nade mną widmo perspektywy uporczywego dłubania i chęci dotrwania do końca. Nie zawsze, ale wystarczająco często, żeby się nad tym zastanawiać.
Co sprowadza nas do zakończenia. Kryzys byłby świetnym dodatkiem, gdyby rozgrywka nie trwała tak długo. Jest jednak dodatkiem na tyle zmieniającym grę i wypełnionym ciekawymi pomysłami, że trudno go też nie polecić. Powinniście jednak wiedzieć, na co się piszecie.
TELEGRAFICZNE I DODATKOWE UWAGI KOŃCOWE
- Jeszcze więcej postaci i ich zdolności! Zarówno do gry kooperacyjnej, jak i do gry podstawowej. To zawsze cieszy.
- Problemy pierwszego świata: odliczenie 100 kart przed rozgrywką jest zaskakująco irytujące.
- W pudełku znajduje się nowy zestaw trudniejszych do pokonania superłotrów. Urozmaicenie rozgrywki zawsze w cenie.
- Ostatni superłostr w grze kooperacyjnej to zawsze Antymonitor i każdy gracz musi go pokonać w tej samej turze aby odnieść zwycięstwo. Dzięki temu nie można skupić się na konstruowaniu jednej wypasionej talii jednego gracza, aby reszta na niej „popłynęła”.
- Zarówno superłotrów jak i kryzysów jest więcej niż wykorzystuje się ich w pojedynczej rozgrywce. Urozmaicenie… j/w.
- Jak do tej pory wszystkie dodatki idealnie mieszczą się w jednym pudełku z grą podstawową.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.