Alexander Pfister to już obecnie na tyle mocne nazwisko, że na każdą jego kolejną grę eurosucharzyści i inni miłośnicy geekowych planszówek zwracają uwagę niezależnie od tego, co znajdzie się na ilustracji na pudełku. A tym razem znalazły się na niej Karaiby i zapowiedź pływania statkami. Nie z nami takie numery, dobrze wiemy, że to w dużej mierze ściema, a w środku znajdziemy abstrakcyjną mieszaninę pomysłów i mechanizmów, które (miejmy nadzieję) złożą się w przyjemnie pracującą całość rozciągającą przed graczami szerokie możliwości planowania i satysfakcjonującego kombinowania.
I nawet te Karaiby pasują w jakiś taki przewrotny sposób. Sięgnijmy pamięcią do początków lat dwutysięcznych i Puerto Rico. Klasyk? Klasyk. Zwycięskiego składu się nie zmienia. A że ktoś przespał dwie dekady, to nie zauważył, że *tutaj miejsce na żart nawiązujący do piłki nożnej, ale go nie będzie, bo musiałbym się nią interesować żeby dobrać sensowne porównanie*.
MACARAIBO – GRA-KONGLOMERAT I RONDEL W MORZU
Jeśli chciałbym na szybkości i przez skojarzenia opisać komuś jak wygląda ostatnia gra Pfistera, napisałbym co następuje. Maracaibo to coś w rodzaju wypadkowej pomiędzy Great Western Trail a Mombasą. Z tej pierwszej gry można poznać sposób poruszania się po planszy i wybór akcji, a z DNA tej drugiej przeszczepiono jeden ze sposobów punktacji związany z trzema mocarstwami, które zajmują tereny na planszy. Całość uzupełniona jest o sprawdzony i nie wyeksploatowany jeszcze do cna element zarządzania ręką kart, które są jednocześnie zasobami i akcjami/dochodami/dopałkami (jak zwał, tak zwał).
Serce tej gry bije w dwóch miejscach. Pierwszym z nich jest plansza, na której każdy z graczy ma swój statek. W swojej turze mogę poruszyć się o pewną liczbę pól i wykonać akcję związaną z polem, na którym się zatrzymałem. Czasem jest to coś konkretnego, wyjątkowego i widocznego z daleka. A czasem po prostu jest to możliwość wyboru jednej z kilku mniejszych i bardziej pospolitych akcji. Tak czy siak, informacji do przyswojenia przed pierwszym ruchem jest całkiem sporo, a decyzje nie są proste.
CARAMAIBO – GRACZE INTERAKTYWNI
Za chwilę dojdziemy do tego, dlaczego Maracaibo to w dużej mierze pasjans i gra na swoim własnym kawałku stolika, ale w tej chwili chciałbym pochylić się nad tym, że inni gracze przy stole nie są jedynie ozdobą pomieszczenia lub zabijaczem czasu, do którego można otworzyć gębę pomiędzy kolejnymi ruchami. Interakcja w tej grze nie jest ogromna, ale jest subtelna, niebezpośrednia i zaskakująco znacząca w kluczowych momentach. Najprostszy przykład: do każdego miasta można dostarczyć towar (odrzucić kartę) aby rozwinąć swój statek (odblokowując nowe opcje i nowe strategie). Liczba miejsc na towary jest zazwyczaj mniejsza niż liczba graczy, dobrze więc jest być pierwszym w mieście. Jednak dużo ciekawszym i nietypowym pomysłem jest sterowanie długością rundy.
Rozgrywka toczy się przez cztery rundy, a runda kończy się, kiedy jeden z graczy przepłynie sobie przez całą planszę i dopłynie do końcowego portu. Może to oznaczać, że grając z ludźmi miłymi i chcącymi się pobawić, rundy będą pełne i długie. Grając natomiast z ludźmi niecierpliwymi i złośliwymi rundy mogą być nerwowe i dynamiczne. O! I to jest pomysł, który robi człowiekowi kalafior z mózgu! Podskórnie rozumiem, że jeśli uda mi się skrócić rundę, inni gracze mogą nie zdążyć wykonać założonego planu. Ale może wcale mi się to nie opłaca tak bardzo, może też chciałby jeszcze popływać tu i ówdzie licząc na zwiększenie swoich zysków? Przez większość rozgrywki towarzyszy nam więc przyjemna i stymulująca presja czasu. Plusik.
CAMARAIBO – DRUGIE SERCE, CZYLI KARTY
Maracaibo to jednocześnie w dużej mierze pasjans i granie na własnym kawałku stolika, czyli dokładnie to co miłośnicy karcianych gier o budowaniu silniczków lubią najbardziej. W największym uproszczeniu całość polega na manipulowaniu dwoma wskaźnikami: dochodu punktów (potrzebnych do zwycięstwa) i dochodu gotówki (potrzebnej do zagrywania kolejnych kart). Dochód otrzymujemy pomiędzy rundami i jest to jedno z głównych kół zamachowych naszego planu działania. Bo sam fakt zagrania karty też często daje nam punkty. Więc im więcej, tym lepiej.
I tutaj powoli dochodzimy do elementów, o których ciężko się rozmawia, a lepiej po prostu ich doświadczyć. Talia kart zaprojektowana jest w tak sposób, że występują w niej synergie. Synergie kart z kartami, synergie kart z akcjami na planszy a nawet synergie dodające na planszy zupełnie nowe opcje. Jest w czym przebierać i nad czym kontemplować. Autorowi udało się jednak maksymalnie uprościć wszystkie te aspekty do minimum. Karta A przynosi mi 4 punkty jeśli posiadam na innej karcie symbol X? Symbol X występuje na więcej niż jednej karcie? Proszę graczu, masz tutaj żeton, który będzie Ci przypominał, że masz już przed sobą przynajmniej jeden symbol X, resztę możesz zignorować.
Wygląda to wszystko rozsądnie i intuicyjnie. I teraz pytanie: jakim człowiekiem trzeba być, żeby czerpać przyjemność z tego liczenia do dwudziestu i zastanawiania się, czy lepiej zainwestować szesnaście dublonów w zarobienie po cztery punkty zwycięstwa w każdej z czterech kolejnych punktacji, czy lepiej ulokować ten kapitał w innym miejscu, pomnożyć go i agresywnie zaatakować w drugiej połowie rozgrywki? Takim, który po przeczytaniu powyższego zdania zacznie się zastanawiać ile to jest szesnaście dublonów w stosunku do kwot, jakimi obracamy i ile to jest szesnaście punktów. Dużo? Mało? Chcę wiedzieć. Jakie mieliście wyniki w ostatniej partii? Duże różnice? Właśnie. To jest gra dla nich.
RAMACAIBO – MAM ZA SŁABE OKULARY, CZY KTOŚ MI PRZESTAWIA LITERKI?
Przez chwilę miałem nadzieję, że powoli docieramy już do czasów, w których dobre i złożone gry mogą być jednocześnie ładne. Maracaibo nie jest brzydkie, ale trudno nie zauważyć, że jest trochę przezroczyste. Niby niczego mi nie brakuje w tej grafice na planszy, ale mam gdzieś w środku takie wrażenie, że dałoby się to przedstawić w jakiś bardziej atrakcyjny i mniej surowy sposób. A na dokładkę od czasu do czasu trafi się jakiś graficzny pomysł-bubel. Na przykład na odwrocie niektórych kart znajduje się maszt i bandera, które wyglądają jak narysowane w Paincie przez spieszącego się na przerwę ucznia gimnazjum lub szkoły podstawowej (zależy od epoki).
Albo wspomniane wcześniej karty, które można wykorzystywać na kilka różnych sposobów. Człowiek byłby gotów pomyśleć, że jeśli wszystkie informacje na karcie powinny być równoważne, to graficznie będą przedstawione w tak samo równoważny sposób. Ale nie. Po co robić czytelne ikony na kartach, skoro można upchnąć dwie malutkie ikonki obok siebie licząc na to, że jak ktoś się zainteresuje, to w końcu je zobaczy. Dramat.
RACAMAIBO – HISTORIA KOŁEM SIĘ TOCZY
Alexander Pfister posiada nietypową jak na autora eurosucharów chęć opowiadania historii w swoich grach. Wnioskuję to po fabularnym dodatku do O mój zboże! i po obecnym tutaj trybie kampanii, który sprawia, że pomiędzy rozgrywkami plansza się zmienia, pojawiają się nowe opcje, inne znikają, a w tle przygrywa zaskakująco aktualna fabuła o walce z szalejącą epidemią.
Mechanicznie działa to tip-top. Dzięki temu, że plansza nie jest przez cały czas taka sama a pojawiające się nowe zasady pozwalają nam kształtować ją w pewnym (niewielkim) stopniu, każda rozgrywka to nowe otwarcie i nowe łamigłówki. Nic tylko chłonąć. Jeśli jednak zaczniemy się wczytywać w tekst na kartach okaże się, że to wszystko jest tak trochę bez sensu.
Po pierwsze: fabuła jest napisana jak do gry kooperacyjnej i nie ma przełożenia na to co robimy podczas partii. Kim jest protagonista historii? Kto podejmuje decyzje fabularne? Dlaczego postać, która według fabuły zaginęła nie jest usuwana z gry? O co chodzi? Wisienką na torcie jest to, że nawet przy tak niewielkiej liczbie decyzji, jakie mamy podjąć w trakcie kampanii i tak przez korektę przeszedł błąd. Jedna z późniejszych kart nie bierze pod uwagę faktu, że wcześniej mogliśmy dokonać innego wyboru i może dojść do sytuacji, że postać wspomina coś, co się nie wydarzyło. Jak tak można?
Ale ogólnie kampanię bardzo polecam. Należy tylko pominąć całą fabułę.
JUAN SOLO – SAM PRZY PLANSZY
Maracaibo jest wyposażone w całkiem sprawnie działający tryb solo, w którym mierzymy się z graczem wirtualnym prowadzonym przez algorytm. W jego turze odkrywamy jedną kartę, która wskazuje jak daleko przesuwa się statek przeciwnika, jaka karta znika z wystawki i jakie dodatkowe akcje zostaną wykonane. Działa to sprawnie i szybko, co było dla mnie pierwszą wyraźną zaletą. Tryb solo nie wymaga specjalnie więcej obsługi niż normalna rozgrywka.
Drugą, trochę bardziej zaskakującą zaletą, był fakt zmiany charakteru rozgrywki. Gra przeciwko wirtualnemu przeciwnikowi jest paradoksalnie dużo bardziej interaktywna niż przeciwko żywym graczom. W normalnej grze każdy klepie sobie punkty na swój sposób i na końcu porównujemy wyniki. Tutaj spora część punktów zebranych przez algorytm zależy od naszych działań lub ich braku. Jeśli algorytm wyprzedzi nas w pewnych aspektach rozgrywki, otrzymuje spory bonus. Jeśli zwiększy przewagę, jego bonus może wzrosnąć parokrotnie. Okazuje się więc, że czasem lepiej jest zrobić coś, co na pierwszy rzut oka nie wydaje się jednoznacznie optymalne tylko po to, żeby nie dać się wyprzedzić. Kciuk w górę.
TA RECENZJA JEST ZA DŁUGA, KOŃCZ WAŚĆ
To jest dobra gra. Satysfakcjonująca i liczarska. Rozgrywki są różnorodne dzięki przygotowaniu rozgrywki, które sprawia, że skład talii kart może być zawsze inny, ale jednocześnie na początku dostaniemy te bardziej przydatne. Mechanizm karciany sprawia, że rozgrywki są trochę bardziej taktyczne niż strategiczne, ale dzięki temu jednocześnie występuje sporo ciekawych zmiennych. Próg wejścia może być dosyć wysoki, bo na początku jest dużo informacji do przyswojenia, ale po rozruszaniu się w zasadach wszystko robi się intuicyjne i proste. Udało się panu Pfisterowi, udało.
TELEGRAFICZNE I DODATKOWE UWAGI KOŃCOWE
- Niebieski woreczek w pudełku służy do tego, żeby zachować grę podczas kampanii. Wrzuca się do niego wszystkie nakładki na planszę, które umieszcza się na niej podczas kolejnego przygotowywania gry. Proste i skuteczne.
- Mechanika udziałów i wartości spółek/mocarstw przypomina te z Mombasy, ale wybacza dużo więcej. Tutaj nie okażę się nagle w ostatniej rundzie, że wszystkie moje udziały tracą nagle 80% wartości.
- Kampania stawia przed graczami decyzje, ale koniec końców doprowadza do jednego i dokładnie tego samego stanu planszy. Identycznego jak ten opisany jako “poziom trudny”. Dobrze jest więc zacząć od kampanii, żeby nie popsuć sobie zabawy widząc koniec na początku.
- W grze pojawia się system punktacji końcowych, które ujawniają się w trakcie rozgrywki. To nie jest dobre rozwiązanie, bo może okazać się, że w ostatniej rundzie jestem premiowany podwójnie za coś co robiłem w trakcie rozgrywki tylko dlatego, że tak wyszło, a nie dlatego, że sobie to zaplanowałem. Autor też już to zauważył i zaproponował możliwość grania od początku z wszystkimi widocznymi celami.
- W grze występuje obowiązkowy tor, po którym się poruszamy pionkiem i dostajemy bonusy. Tutaj nazwany jest torem ekspedycji po dżungli. Działa.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.