Die Macher to jedna z tych gier, o których się słyszało. W klubach planszówkowych krążyły legendy o jakiejś starej i absolutnie hermetycznej grze przedstawiającej niemiecki proces wyborczy. A żeby było zabawniej, gra miała być naprawdę dobra, mózgożerna i trwać lekką ręką trzy godziny plus. Idealny przykład produktu do wydania na rynku polskim nigdy i przez nikogo. A wtedy przez drzwi wchodzi personifikacja planu wydawniczego wydawnictwa Portal i krzyczy, żeby ktoś potrzymał jej piwo. Będę opowiadał wnukom, że tak to właśnie wyglądało.
PO OTWORZENIU PUDEŁKA
Szału nie ma. Die Macher to gra nie podobna do absolutnie niczego. Macie czasem tak, że po spojrzeniu na planszę i komponenty jesteście w stanie wyobrazić sobie o czym jest gra i co się będzie działo podczas rozgrywki? Powodzenia. Spoglądam na ten ułożony na planszy krąg z niepokojem i nieufnie zerkam na telefon. Mam nadzieję, że za chwilę nie zadzwoni, a głos po drugiej stronie słuchawki nie powie, że zostało mi siedem dni. Całość sprawia wrażenie bezdusznej maszyny a obrazu idealnie dopełniają spoglądające (?) na nas z kart postacie bez twarzy.
Jeśli ktoś ma na dokładkę uczulenie na papierowe, planszówkowe pieniądze jak z Eurobiznesu to na pudełku powinno znajdować się ostrzeżenie przed możliwym szokiem anafilaktycznym. Ale słyszałem, że podobno dalej jest lepiej, więc się nie zrażam.
PO PRZECZYTANIU INSTRUKCJI
Pierwsze wrażenie jest takie, że lekko nie będzie i zasad do przyswojenia jest sporo. Całe szczęście w pudełku znalazło się miejsce dla wystarczającej liczby wyczerpujących kart pomocy, które na pewno przydadzą się przy przechodzeniu przez kolejne fazy rundy, z których każda wydaje się być oddzielną i działającą na innych zasadach minigrą.
A czego w Die Macherze nie ma? Jest tworzenie programu swojej partii politycznej w odniesieniu do oczekiwań opinii publicznej kilku niemieckich landów, w którym kolejno będą odbywały się wybory. Jest modyfikowanie swojego programu pomiędzy kolejnymi etapami w nadziei na wzrost poparcia. Jest wpływanie na poglądy mieszkańców poprzez inwestowanie w kampanie wyborcze w mass mediach. Jest budowanie elektoratu, ściąganie składek, finansowanie partii, kupowanie sondaży, organizowanie wieców… Poziom umowności jest spory, ale jest to gra na granicy symulacji.
W związku z tym trzeba zapamiętać kilka arbitralnych reguł, które w zasadzie są logiczne i intuicyjne, ale ze szkoły wyniosłem szczerą niechęć do wkuwania na blachę tylko dlatego, że jest polecenie wykucia na blachę. Przerazić jedynie mogą zasady dotyczące podliczania wyniku wyborów, które w zależności od ilości oddanych głosów na poszczególne partie mogą zakończyć się na jeden z czterech sposobów, każdy punktowany inaczej.
I to w tym aspekcie doszukiwałbym się wyjątkowości Die Machera. Chcemy, żeby ludzie oddali na nas jak najwięcej głosów, ale wcale nie oznacza to, że chcemy zdobyć najwięcej głosów. brzmi bez sensu, ale zaraz się wytłumaczę.
PO PIERWSZEJ PARTII
Sposób punktowania w tej grze to coś, do czego trzeba było przestawić mózg z utartych torów na zupełnie nowe. Brzmi to tym bardziej zabawnie, że temu tytułowi całkiem blisko już do trzydziestki na karku i teoretycznie nie powinien unosić się nad nim zapach innowacji. Każdy z czterech landów, w których przez cztery kolejne rundy odbywają się wybory oferuje pewien przelicznik punktów do zdobycia, ale z górnym limitem. Nie ma powodu, żeby partia zdobywała więcej niż 50 głosów, bo nadwyżka ponad to nic nie daje. Jest oczywiście walka o pewne punkty bonusowe, ale one zależne są od tego czy więcej partii przeskoczyło ten próg, albo czy w ogóle jakakolwiek to zrobiła.
I nagle okazuje się, że ten wspomniany wcześniej Excel wisi nad rozgrywką przez cały czas. Wybory na końcu rundy odbywają się tylko w jednym landzie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby budować kapitał polityczny na przyszłość w kolejnych. Jak tu teraz zaplanować wydatki, żeby zdobyć akurat tyle głosów ile potrzeba i nie przeinwestować? Robi się ciężko, liczarsko, mięsiście i nerwowo. Bo przeciwnicy nie śpią, knują, pilnują i krzyżują plany.
Obcowanie z Die Macherem to spotkanie z historią i rzut okiem na inną epokę projektowania gier planszowych. Kiedy ostatnio w jakiejś grze nie będącej imprezówką musieliście zapisywać coś na kartce papieru w tajemnicy przed innymi graczami, a potem jednocześnie odsłonić zapisane informacje? Kiedy ostatnio widzieliście w instrukcji wzór matematyczny na liczenie punktów? Taki z działaniami w nawiasach?
PO NAPISANIU TEGO TEKSTU
Partia rozegrana na trzy osoby odbyła się wczoraj, a Die Macher nadal siedzi mi w głowie. Zajął miejsce na tej samej ławce co na przykład Gra o Tron. Jestem zafascynowany. Zagram chętnie… ale nie za często. Widzę jednak sytuację, w której to może być dla kogoś Ta Gra, niezastąpiona, wyjątkowa i zajmująca honorowe miejsce na półce. Jak Gra o Tron własnie.
I jeszcze uwaga na koniec. Spodziewałem się po Portalu, wydawnictwie stawiającym mocno na klimat i tematykę swoich gier, że w pudełku nie będzie aż tak sucho. W sensie: spodziewałem się, że mechanika gry będzie suchutka jak dno butelki szampana w sztabie zwycięskiej partii dzień po wyborach i się nie zawiodłem. Paradoksalnie, ta sucha kalkulacja w jakiś pokrętny sposób oddaje cynizm polityki: program partii można spokojnie zmieniać zaraz po jednych wyborach aby przypodobać się ludziom w kolejnych tak jakby jutra nie było. Ale nie o tym.
Skoro już mamy grę o tych niemieckich wyborach, to niech w instrukcji coś będzie o niemieckich wyborach. Jak działają w rzeczywistości? Jak sposób punktacji odzwierciedla to, co dzieje się za naszą zachodnią granicą? Ej, naprawdę mnie to zaintrygowało. Oczywiście nie na tyle, żeby szukać tych informacji z innych źródeł, bo tak po prawdzie to na co mi one? Ale gdyby w instrukcji był dodany jakiś fluff i kontekst, to bym go przeczytał. Naprawdę, z ręką na sercu.