Cześć. Nazywam się Maciek. Nikt nigdy nie nauczył mnie jak grać w karty. Do dziś nie znam zasad gry w Tysiąca, a kiedy słyszę kogoś wspominającego 3-5-8 to zastanawiam się, czy przypadkiem nie chodziło mu o 5-10-15. Słysząc “lewa” oglądam się przez ramię. Słysząc “atu” podświadomie czekam na nigdy nie pojawiające się na końcu tego słowa “t”. Poukładałem już sobie w głowie, że można wychodzić jednocześnie nie wstając od stołu i przeprowadzić licytację bez pieniędzy, ale nadal czasami zastanawiam się, czym rzuca się w Brydżu sportowym. O! Parę razy grałem w Kierki dodawane do któregoś Windowsa i uznałem, że to trochę bez sensu i mnie nie bawi.
PIERWSZE KROKI KARCIANKOWE
Trochę czasu musiało minąć. Parę nowych znajomości musiało się uformować. I koniec końców przyszła okazja, żeby nauczyć się o co chodzi w tym temacie. Oczywiście trzeba było na początku przejść przez etap szczerego zdziwienia znajomych, że te zasady komuś trzeba tłumaczyć. Jak to nie grałeś w karty? I może jeszcze nie pijesz na polskim weselu?
Cały ten wstęp biograficzny ma służyć nakreśleniu perspektywy, z jakiej patrzę na Załogę. Kiedy już zapoznałem się z Nyet, Mü, Tichu i paroma innymi podobnymi karciankami okazało się, że… dalej mnie to nie bawi. Nie mając ugruntowanego fundamentu w postaci grania w karty za dzieciaka przyswojenie abstrakcyjnych i nieintuicyjnych zasad było dla mnie uciążliwe w stopniu niewspółmiernym do wyciąganej z rozgrywki przyjemności. Dlaczego więc zainteresowałem się nową grą Galakty? Bo ktoś postanowił postawić tę mechanikę na głowie i zmienić ją w drużynową łamigłówkę. A potem pojawiła się nominacja i wygrana Kennerspiel des Jahres, ale to było już później…
DLACZEGO THE CREW JEST LEPSZE NIŻ MÜ?
Do tej pory w grach tego typu wszyscy gracze przy stole pracowali na moją porażkę, czasem (przeważnie) włącznie ze mną. W związku z tym miałem zawsze wrażenie, że każde rozdanie toczyło się jak po torach, bez żadnych ciekawych odchyleń. Rozdajemy karty, patrzymy co mamy, na podstawie tego i pierwszych ruchów (lub licytacji) przeciwników staramy się wydedukować co mają inni, opracowujemy algorytm i jazda! Znając życie w momencie pisania tych słów jakiś stary brydżysta poczuł się właśnie gorzej wyczuwając zaburzenie w Mocy i przysiadł zdruzgotany jak Obi-Wan na pokładzie Sokoła Millenium, ale nie mogę wmawiać sobie, że moje wrażenia z rozgrywek były inne niż były faktycznie.
Powiewem świeżego powietrza wydał mi się więc pomysł, że teraz to my wszyscy wspólnie będziemy walczyć z grą i działać dla wspólnego dobra. Będziemy te puzzle układać razem, bo wcześniej układałem je sam, a inni sypali mi jeszcze na dokładkę piachem po oczach. Nie żeby nie było gier, które robiły coś podobnego już wcześniej (patrz: The Game od wydawnictwa Bard-MindOK i Wszystko albo nic od wydawnictwa Nasza Księgarnia) ale Załoga jest grą o przynajmniej jeden lub dwa stopnie skomplikowania bardziej złożoną i zdecydowanie bardziej strategiczną.
ELEMENTY SKŁADOWE
Mamy sobie talię kart podzieloną na cztery kolory. W każdym kolorze są karty o wartościach od 1 do 9. Oprócz tego są jeszcze cztery karty czarne o wartościach od 1 do 4. 4 x 9 + 4 = 40 kart. W każdym rozdaniu wszystkie rozdajemy graczom po równo, sprawdzamy kto dostał czarną czwórkę i od tego gracza zaczynamy. Gracz wychodzi z jakiejś karty a następnie inni gracze muszą zagrać kartę w tym samym kolorze, a jeśli takowej nie mają, mogą zagrać dowolną inną. Kiedy wszyscy zagrali kartę, zebraną stawkę wygrywa i zabiera ten gracz, który zagrał najwyższą kartę w kolorze pierwszej karty (lub najwyższą czarną kartę). I teraz to zwycięzca wychodzi kolejną kartą i tak sobie gramy…
Oczywiście nie gramy sobie bez celu. Na początku rozgrywki losujemy z innej puli (trochę mniejszych) kart zestaw celów do wypełnienia, które gracze muszą rozdać między sobą. I dopiero teraz zaczyna wyłaniać się pełny obraz Załogi. Mamy zagrać rozdanie w taki sposób, żeby odpowiednie karty zostały wygrane przez odpowiednich graczy. I brzmi to całkiem trywialnie, ale zapakowany w to pudełko system generowania celów do spełnienia jest według mnie przebłyskiem geniuszu, któremu należą się wszystkie słowa uznania, które ten tytuł już zdążył otrzymać.
CO TAK BŁYSZCZY?
Rozgrywki w Załogę wahają się poziomem trudności od śmiesznie prostych do wymagających solidnego kombinowania połączonego z usilnym wytworzeniem przy stole pola telepatycznego. Bo rozmawiać oczywiście nie możemy. I jest to rozwiązanie wyśmienite: dzięki temu jesteśmy w stanie skalować sobie poziom trudności zgodnie z tym, jak bardzo wprawieni już jesteśmy. Powiedzmy, że zaczynamy od poziomu, w którym jeden gracz ma zebrać jedną konkretną kartę. Proste. W kolejnej rozgrywce dokładamy kolejną. Nadal proste? To jeszcze jedną. I jeszcze dwie. A teraz skorzystamy z dodatkowych żetonów i określimy, że tę oto zieloną dwójkę należy zebrać jako pierwszą, różową czwórkę jako drugą, a pozostałem w dowolnej kolejności. Zaczyna się robić zabawnie. Z tej małej talii kart i kupki drobnych żetonów da się wyłuskać niemal nieskończoną liczbę kombinacji, które i tak sprawią, że dwie partie na tym samym zestawie zasad będą inne, bo zmienią się wartości i kolory celów. Dawno już nie widziałem tak prostego i tak skutecznego pomysłu na wydłużanie żywotności gry.
Oczywiście trzeba też podkreślić, że cały czas mówimy tutaj o różnorodności na poziomie różnych układów Sudoku. W gruncie rzeczy przez cały czas wypełniamy te same okienka i o ile matematycznie faktycznie układy są różne, to jeśli pokażesz je komuś kto sudoku nie lubi, to tej różnicy nie zauważy. I dlatego to jeszcze nie wszystko! Oprócz podstawowego mechanizmu generowania celów w instrukcji znajduje się kilka pomysłów na dodatkowe zasady, które mają już zdecydowanie większy wpływ na rozgrywkę. Na przykład: wybierzcie gracza, który ma nie wygrać żadnej stawki w całym rozdaniu. Albo: przegrywacie, jeśli ktoś wygra rozdanie najwyższą kartą (dziewiątką). I teraz, kiedy już nałożymy na siebie te dwie warstwy kombinowania, uśmiech na mojej twarzy powiększa się i nie chce zniknąć.
KOSMOS? KAMPANIA? CO?
O tak. Ta gra ma fabułę. Mniej więcej tyle samo sensu miałoby dopisywanie scenariusza do wspomnianego wcześniej Sudoku. O ile pomysł na zaplanowane przez autorów 50 konkretnych scenariuszy, w trakcie których poziom trudności stopniowo rośnie a uzyskiwane wyniki możemy sobie zapisywać w instrukcji jest słuszny i zacny, o tyle czytanie wstępów fabularnych jest nieco krępujące. Dysonans, to jest to słowo, którego szukałem. Gra w karty jest abstrakcyjna i wypełniona całą masą arbitralnych zasad, które są sensem samym w sobie i nijak nie przekładają się na cokolwiek innego. Dlatego też czytanie fabuły o zdobywaniu kosmosu i przeprowadzaniu napraw statku czytało mi się z trudnością i zarzuciliśmy to bardzo, bardzo szybko.
W związku z tym gra jest jeszcze na dokładkę brzydka. Bo jak już wymyśliliśmy sobie kosmos, to przecież w kosmosie musi być ciemno i brzydko. I tak sobie patrzymy na te mało atrakcyjne karty ubrane w ramki o niezbyt wyrazistych kolorach. I robi nam się smutno, że bardzo dobra gra wygląda bardzo niedobrze. Stara niemiecka szkoła projektowania gier. Załoga to Zamki Burgundii wśród karcianek.
OBOWIĄZKOWE PODSUMOWANIE
Jest brzydko, jest sprytnie, jest dobrze. Ta drużynowa gra logiczna działa, a jej ogromnym plusem jest bardzo płynne i wygodne dostosowywanie poziomu trudności do wymagań graczy. Mój anegdotyczny przykład pokazuje, że Załoga może spodobać się komuś, kto normalnie za karciankami nie przepada, ale znowu: wpływ na to może mieć wspomniana na początku tekstu notka biograficzna. Z obowiązku wspomnę jeszcze, że proponowany w pudełku wariant na dwóch graczy działa, ale jest tylko protezą prawdziwej rozgrywki, która zaczyna się od trzech osób. Nie jest drogo. Polecam.
Ginet (5/10): Zagrałem w Załogę kilka razy i … czuję zawód.
Po pierwsze wmawianie klientowi, że w tej grze mechanika łączy się z jakikolwiek sposób z narzuconym tematem jest robieniem go w balona. Zapewne wielu z kupujących, którzy cokolwiek poczytali o tej grze w balona nabić się nie da, ale ktoś kto chce kupić prezent znajomemu, który lubi „klimaty kosmiczne” zagłębiać w mechanikę się pewnie nie będzie.
Po drugie właśnie mechanika. W grze o zbieraniu lew pewną nowością może być to, że tutaj gramy kooperacyjnie i akurat nie zawsze chcemy ową lewę zgarnąć. Niemniej jednak podobnie jest chociażby w Tichu gdzie gramy na wpółkooperacyjnie i często zależy nam, żeby to partner zgarnął daną lewę, aby mógł rozpocząć kolejne rozdanie. Tylko, że Tichu jest grą o wiele trudniejszą i bardziej emocjonującą. W Załogę rozegrałem pięć pierwszych misji i jedną gdzieś ze środka (w składach 3 i 4-osobowym ) i wszystkie wydały nam się banalnie łatwe.
Może nie jestem wielkim fanem karcianek o zbieraniu lew, co może mogłoby poniekąd tłumaczyć moją niska ocenę. Tylko, że np. w Niet! grało mi się całkiem przyjemnie, Tichu uwielbiam, a Załoga mimo wszystko mi nie podpasowała i pewnie przy najbliższej okazji opuści moją kolekcję.
Grę Załoga: W poszukiwaniu dziewiątej planety kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie galakta za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.